Atitit 游戏的规律同概论attilax总结

ALTER TABLE `t_qps`
ADD COLUMN `vote_num` int(11) NULL DEFAULT 0 COMMENT ‘投票数’ ;

Atitit 游戏的法则与概论attilax总结

ALTER TABLE `t_qps`
ADD COLUMN other_id` varchar(255) DEFAULT NULL COMMENT ‘openid/devid
投票id’,

 

ALTER TABLE `t_qps`
ADD COLUMN `is_star` int(1) NULL DEFAULT 0 COMMENT ‘是否是影星棋牌室
默认0 否 ,1是’ ;

1.
娱乐历史2

1.1.1.
盘点PC游戏史上无比要之50缓慢游戏2

1.1.2.
认知人类文明进程 五迟迟经典的史游戏2

2.\ 打闹项目一言九鼎分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲与外2

3.
《游戏设计之100个原理》((美)迪斯潘…)2

4.
《游戏》((美)加维…)【3

5.
玩开发工程师修炼之志3

6.
基本功概念 (导演,场景,层,以及精灵,调度器scheduler)3

7.
人机交互(事件分发机制 Event
Dispatcher4

8.
要作用(流程控制(Flow control)精灵(Sprites)动作,转换。。4

9.
图像渲染和动画 (
队帧动画,动作,骨骼动画,场景转换,粒子系统,瓦片地图)5

9.1.
骨骼动画详解-Spine5

9.2.
骨骼动画编辑器——Spine
5

9.2.1.
状况转换(Transitions)
5

9.3.
粒子系统5

9.4.
瓦片地图6

9.5.
节点剪裁7

10.
波分发机制8

11.
OpenGL vs DirectX10

12.
游戏引擎(dom ,cocos,unity)10

13.
游戏ide10

14.
以及gui体系的关系10

15.
webgl
 canvas11

16. 著驱动:FrameBuffer,libggi,vga三栽图形驱动11

17. 双缓冲 和OSD层11

18.
戏架构设计与谋划基础11

18.1.
游戏引擎架构12

18.2.
游乐编程数学与大体功底12

18.3.
《游戏支付物理学 第2版》([美]David…) l13

19.
参考资料14

 

 

1. 戏历史

1.1.1. 盘点PC游戏史上太根本的50慢游戏

1.1.2. 认知人类文明进程 五款经典的史游戏

细数游戏史上的30舒缓神作_游戏_腾讯网.html

玩耍发展史_图文_百度文库.html

神州网络游戏的历史与发展.html

中原娱乐发展史——属于80后底玩记忆-互联网的有事.html

游戏史_百度百科.html

电子游戏发展史_百度百科.html

 

2. 游戏项目要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲与其余

 编辑

一日游类(Game Genres),通常用于分类电子游戏,是平等栽分辨游戏内区别之章程。世界上连无统一之归类方法。游戏项目,他们每发生几十种分支,形成了翻天覆地的“游戏类树”。

 

笔者:: 绰号:老哇的爪子 ( 全名::Attilax Akbar Al Rapanui 阿提拉克斯 阿克巴 阿尔 拉帕努伊 ) 汉字名:艾龙,  EMAIL:1466519819@qq.com

转载请注明来源: http://www.cnblogs.com/attilax/

 

3. 《游戏设计之100单原理》((美)迪斯潘…)

《游戏设计之100个原理》((美)迪斯潘…)【简介_书评_在线阅读】 – 当当图书.html

 

第1首
游戏创新之一般原理

第2首
游戏创作之形似原理

第3首
游戏平衡的一般原理

第4首
解决问题之形似规律

 

4. 《游戏》((美)加维…)【

1 什么是娱乐

2 微笑之发展史

3 运动游戏与往来

4 物品游戏

5 语言戏

6 社会性游戏

7 规则游戏

8 仪式化的游艺

9 游乐和求实世界

 

5. 玩支付工程师修炼之道

  第1章历史底蕴:我们是怎动至今的

  第2回平台与玩家模式:框架是什么

  第3段定位及品种:都发出怎样可能性

  第4章玩家元素:谁当玩游戏,为什么打

  第5章节故事以及人选开发:创造故事

  第6章游戏性:创造游戏体验

  第7段关卡:创造世界

  第8回界面:创造联系

  第9章音频:创造氛围

  第10段角色跟任务:建设集团

  第11章制作和保管:建立流程

  第12章节营销及维护:打造社区

6. 基本功概念 (导演,场景,层,以及精灵,调度器scheduler)

 

· 

7. 人机交互事件分发机制 Event Dispatcher

· 

 

 

8. 第一功效(流程控制(Flow control)精灵(Sprites)动作,转换。。

流程控制(Flow control):非常容易地管理差场景(scenes)之间的流程控制

敏感(Sprites):快速使便宜之灵敏

动作(Actions):告诉精灵们该做什么。可做的动作要运动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等还多

特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等再多

平面地图(Tiled Maps):支持连矩形和六度形面地图

改换(Transitions):从一个面貌移动至另外一个见仁见智风格的观

菜单(Menus):创建中菜单

文本渲染(Text Rendering):支持标签和HTML标签动作

文档(Documents):编程指南 + API参考 + 视频教学 + 很多叫而怎么样采取的略测试例子

BSD许可:尽管用便是了

基于Pyglet:没有外部的赖

冲OpenGL:支持硬件加速[3] 

 

· 

·  

9. 图像渲染和卡通 (行帧动画,动作,骨骼动画,场景转换,粒子系统,瓦片地图)

9.1.  骨骼动画详解-Spine

打中人物的走,跑动,攻击等动作是少不了,实现它的道一般采取帧动画或者骨骼动画。

帧动画和骨骼动画的别在于:帧动画的各级一样轴都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果还取决于帧数的略微。而骨骼动画则是将角色的各级有身体部件图片绑定到同样根本根互相作用连接的“骨头”上,通过决定这些骨骼的岗位、旋转方向以及拓宽缩小而变化的动画片。

9.2.  骨骼动画编辑器——Spine

9.2.1.  状况转换(Transitions)

 提供了当简单独不同景象内一直换的力。例如:淡入淡出,放大缩小,旋转,跳动等。从技术上来说,一个景转换就是以亮连决定一个新状况之前实施一个变职能。

·  

9.3. 粒子系统

 

 

9.4. 瓦片地图

瓦片地图

每当耍支付过程遭到,我们会遇见过屏幕尺寸的地图,例如即时战略游戏,使得玩家可以地图中滚动游戏画面。这仿佛游戏通常会生出长的背景元素,如果一直利用背景图切换的方式,需要为每个不同的观准备等同摆设背景图,而且每个背景图都非略,这样见面造成资源浪费。

瓦片地图就是是为了化解当下题目而有的。一摆良之世界地图或者背景图可以由几种地形来表示,每种地形对应一摆放小的的图形,我们遂这些多少之山势图片为瓦片。把这些瓦片拼接在同,一个圆的地图就是做出了,这就算是瓦片地图的原理。

##TileMap方案

 TileMap要求每个瓦片占据地图及一个四边形或六边形的区域。把不同之瓦拼接在共,就足以整合总体的地图了。我们要广大比较小的纹路来创造瓦片。通常咱们见面以这些比小之纹理放在同等摆图被,这样做会加强绘图性能。

##瓦片地图编辑器 地图编辑器Tiled Map
Editor制

·  

·   多分辨率支持政策与公理

· 从Cocos2d-x
2.0.4发端,Cocos2d-x提出了祥和之基本上分辨率支持方案,废弃了事先的retina相关设置接口,提出了design
resolution概念。

9.5. 节点剪裁

ClippingNode的使用#

##概述

ClippingNode(裁剪节点)可以为此来对节点开展裁剪,可以依据一个模板切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。

·  

ClippingNode
原理:

· 

ClippingNode是利用模板遮罩来成功对Node区域裁剪的技巧。如何晓得ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。

· 

图片 1

· 

所谓模板,就是一个形象,透过该造型可观望底板上的图层,如果底板上并未另外内容,则一直看到Layer上之始末,而底板上的事物又非见面妨碍Layer上之事物,即模板在底片之外的空中对Layer来说是晶莹底。

· 

10. 事件分发机制

图片 2

乍事件分发机制:在2.x
版本事件处理时,将要触发的风波交给代理(delegate)处理,再经过兑现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后成功事件的响应。而以初的轩然大波分发机制被,只需要经过创办一个事件监听器-用来兑现各种点后底逻辑,然后上加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器有之分发器统一保管,即可完成事件响应。

事件监听器有以下几栽:

· 触摸事件
(EventListenerTouch)

· 键盘响应事件
(EventListenerKeyboard)

· 鼠标响应事件
(EventListenerMouse)

· 自定义事件
(EventListenerCustom)

· 加速记录事件
(EventListenerAcceleration)

_eventDispatcher的行事由三局部组成:

· 事件分发器 EventDispatcher

· 事件类型 EventTouch, EventKeyboard

· 事件监听器 EventListenerTouch,
EventListenerKeyboard 等

监听器实现了各种点后底逻辑,在适合时候是因为事件分发器分发事件类,然后调用相应类别的监听器。

##用户输入事件

###触摸事件

以拍卖触摸事件时,既可重写三单方法onTouchBegan,onTouchMoved和onTouchEnded,也得以一直通过Lambda表达式完成响应逻辑

 

11. OpenGL vs DirectX

OpenGL™
是行业领域被不过普遍吸纳的 2D/3D 图形 API,
其自诞生至今既催生了各种计算机平台和装备上的数千良好应用程序。OpenGL™
是独立为视窗操作系统或另操作系统的,亦是网络透明的。在含蓄CAD、内容做、能源、娱乐、游戏开发、制造业、制药业和虚拟现实等行业领域面临,OpenGL™
帮助程序员实现以
PC、工作站、超级计算机等硬件装置及之赛性能、极有冲击力的高视觉表现力图形处理软件的开。

DirectX是千篇一律栽应用程序接口(API),它可给以windows为平台的打或者多媒体程序得到重新胜似的实践效率,加强3d图形和音响效果,并提供规划人员一个并之硬件让标准,让戏开发者不必为各一样品牌的硬件来形容不同之驱动程序,也跌用户安装及安装硬件的复杂度。这样就是不是发出硌未绝懂,其实打字面意义上说,Direct就是直的意思,而后边的X则代表了许多底意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是是为了为多软件提供直接服务的。

12. 一日游引擎(dom ,cocos,unity)

参考资料 Atitit。游戏引擎调查.docx

13. 游戏ide

游玩比较复杂,一般用个ide的。编辑场景(page)和sprite控件

14. 同gui体系的关系

属于gui的特化

15. webgl  canvas

WebGL入门指南_百度百科.html

 

第1章
WebGL简介

  第2章 你的第一只WebGL程序

  第3章 图形

  第4章 动画

  第5章 交互

  第6章 2D与3D的整合

  第7章 实战WebGL

第8段
你的率先个WebGL游戏

 

 

16. 展示驱动:FrameBuffer,libggi,vga三种植图形驱动

 

17. 双缓冲 和OSD层

为OSD层,也就是说,只有在OSD层上出示图像我们才会收看。在图片图象处理编程过程被,双缓冲大凡同样种基本的技术。我们知晓,如果窗体在响应WM_PAINT消息之时刻如果拓展复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由过频的基础代谢而滋生闪烁现象。

 

18. 戏架构设计与策划基础

第1节 游戏策划概述

第2段 玩家心理分析以及游戏性

第3回 游戏概念以及原型设计

第4节 游戏背景设计

第5段 游戏地图跟气象设计

第6章节 游戏元素设计

第7章 任务及卡设计

第8节 游戏规则设计

第9段 界面与用户控制

第10回 游戏编辑工具

第11章 游戏设计文档

附录A 动作休闲网络游戏策划实例

附录B 棋牌类网络游戏策划大纲

附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统谋划案

附录D 策划设计文档

18.1. 游戏引擎架构

第1章
导论 3

第2章
专业工具 53

第3节
游戏软件工程基础 83

第4章节
游戏所待的老三维数学 125

第5章
游戏支持系统 185

第6节
资源与文件系统 241

第7章节
游戏循环和实时模拟 277

第8回
人体学接口设备(HID) 309

第9节
调试以及开发工具 333

第10章节 渲染引擎 361

第11回 动画系 447

第12章 碰撞与刚体动力学 537

第13段 游戏性系统简介 619

第14章节 运行时游戏性基础体系 637

第15节 还有更多内容吗 729

 

18.2. 玩耍编程数学和情理基础

第1章点和直线

第2章有关几哪里知识

第3节三赛函数

第4章向量运算

第5章节矩阵运算

第6章变换

第7回单位换算

第8章一维空间移动

第9段一维空间的倒导数

第10回二维和三维空间移动

第11章牛顿定律

第12章能量

第13节动量和冲击

第14段旋转运动

 

18.3. 《游戏支付物理学 第2版本》([美]David…) l

 

 第1章 基本概念

 第2章 运动学

 第3章 力

 第4章 动理学

 第5章 碰撞

 第6章 抛体

 第7节 实时拟真

 第8章 粒子

 第9章节 2D刚体仿真器

 第10回 实现碰撞响应

 第11节 3D刚体仿真中的转动

 第12章节 3D刚体仿真

 第13回 连接物体

 第14章 物理引擎

 第15章 飞机

 第16章 船舶

 第17节 汽车与气垫船

 第18章节 枪支和爆炸

 第19章 运动

 第20章 触摸屏

 第21回 加速度计

 第22节 从这边到那里的玩乐

 第23章节 压力传感器和称重传感器

 第24章 3D显示

 第25章 光学追踪

 第26章 声音

19. 参考资料

WebGL入门指南  456段

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注