乡野棋王棋牌

棋牌 1

7.异常与Crash

                                                                     
《乡村棋王》                                  09-12.2016——-Jeff

游玩脚本之王——Lua

在商店内部魔方相比欣赏用lua,火隐忍者(手游)unity+ulua,全民水浒cocos2d-x+lua等等都有使用lua进行付出。我们得以应用集团里面的xlua组件,也足以利用ulua<[http://ulua.org/\]>、UniLua<[https://github.com/xebecnan/UniLua\]>等等。

有一天,老徐突然去世,驾鹤西去。村里人都默默议论,说老徐是让象棋给累死的。老徐走了,棋王走了,再也回不来了,小徐感到无限的寂寞和哀伤。没有了对手的棋圣卓殊孤独,高处不胜寒。由于走的太意想不到,小徐一点心绪准备都未曾,一下子失去了亲情亲人棋坛对手和人生知己,感觉心慌难以接受。在很长的一段时间里,小徐都恍恍惚惚,很少跟人说话,更不与人下棋。

windows crash

同样windows提供SetUnhandledExceptionFilter函数,设置最高顶尖的非凡处理函数,当程序出现其它未处理的异常,都会触发你设置的函数里,然后在特别处理函数中赢得程序卓殊时的调用堆栈、内存消息、线程信息等。

农民纯一色都是村民,种水稻种棉花种油菜,依照上天的圣旨安排什么季节该做咋样业务。农闲之余,扑克麻将象棋便成了广为喜爱的娱乐活动。种田人富不起饿不死,村里没有何人家更丰饶,什么人家更有出路,何人家人更有出息,唯有何人什么人家的什么人何人扑克麻将或者象棋的技巧棋高一着艺高一筹,棋牌之风在村里代代兴盛。发展到现在,不得不提多少人—棋王和棋圣。

6.1工欲善其事,必先利其器

  • Unity Profiler
  • XCode instruments
  • Qualcomm Adreno Profiler
  • NVIDIA PerfHUD ES Tegra

“枫树脚下”是一个农庄的名字,村子蛮大,住着几百户每户,都姓徐,在周围几十里到底大村庄。至于这颗枫树是哪些体统,地点在咋样地点,什么人也说不清楚,村子里永远沿袭着一个有关大枫树的亲闻,整个村庄在大枫树的庇佑下代代滋生,生生不息。村子里尽管仍种有为数不少的枫树,但都是近几年种的,都不大,不足以成为村子的表明。这颗远古的神一样存在的枫树一向根植在全村人的心目。

6.6包大小

  • 应用压缩格式的纹理/音频
  • 尽可能不要选取System.Xml而利用较小的Mono.Xml
  • 启用Stripping来减小库的分寸
  • Unity strip level(strip by byte code)
  • Unity3D输出APK,取消X86架构
  • iOS Xcode strip开启

村里有一新的妙龄“棋王”连向棋圣下了三天的“挑衅书”,棋圣非凡不情愿地被迫交战,一上手便输得一塌糊涂一败涂地。盛怒之下,棋圣把祖传象棋扔进了灶膛,焚为灰烬,棋盘也劈了做柴禾。此后,凡路遇对弈,小徐皆绕道而走,再也不提棋事。过了几年,棋圣的名头也日渐被邻里淡忘。

2.1C/C++插件

编纂和动用原生插件的多少个关键点:

  • 创设C/C++原生插件
    • 导出接口必须是C ABI-compatible函数
    • 函数调用约定
  • 在C#中标识C/C++的函数并调用
    • 标识 DLL 中的函数。至少指定函数的名目和富含该函数的 DLL 的名目。
    • 创立用于容纳 DLL
      函数的类。可以采取现有类,为每一非托管函数创立单独的类,或者创立包含一组有关的非托管函数的一个类。
    • 在托管代码中开创原型。使用DllImportAttribute标识 DLL
      和函数。 用staticextern修饰符标记方法。
    • 调用 DLL 函数。像处理任何任何托管方法同样调用托管类上的艺术。
  • 在C#中开创回调函数,C/C++调用C#回调函数
    • 开创托管回调函数。
    • 创立一个寄托,并将其看做参数传递给
      C/C++函数。平台调用会自动将委托转换为大面积的回调格式。
    • 保证在回调函数完成其行事在此之前,垃圾回收器不会回收委托。

那么C#与原生插件之间是怎么着落实互动调用的吗?在弄通晓这些问题在此之前,我们先看下C#代码(.NET上的程序)的施行的经过:(更详细一点的牵线可以瞻仰我事先写的博客:http://www.cnblogs.com/skynet/archive/2010/05/17/1737028.html

  • 将源码编译为托管模块;
  • 将托管模块组合为顺序集;
  • 加载公共语言运行时CLR;
  • 举办顺序集代码。
    注:CLR(公共语言运行时,Common Language
    Runtime)
    和Java虚拟机一样也是一个运转时环境,它肩负资源管理(内存分配和废品收集),并确保应用和底部操作系统之间必要的分开。
    为了提高平台的可靠性,以及为了达成面向事务的电子商务应用所要求的安静级别,CLR还要承受其他一些职责,比如监视程序的运作。遵照.NET的传道,在CLR监视之下运行的程序属于“托管”(managed)代码,而不在CLR之下、直接在裸机上运行的运用或者零部件属于“非托管”(unmanaged)的代码

这个经过本身总计为下图:

图 .NET上的程序运行

回调函数是托管代码C#中的定义的函数,对回调函数的调用,实现从非托管C/C++代码中调用托管C#代码。那么C/C++是何等调用C#的吗?大致分为2步,可以用下图表示:

  • 将回调函数指针注册到非托管C/C++代码中(C#中回调函数指委托delegate)
  • 调用注册过的托管C#函数指针

相比托管调用非托管,回调函数模式有点复杂一些。回调函数分外适合重复执行的任务、异步调用等情景下利用
由地点的牵线可以了然CLR提供了C#程序运行的环境,与非托管代码的C/C++交互调用也由它来形成。CLR提供二种用于与非托管C/C++代码举办互相的体制:

  • 阳台调用(Platform
    Invoke,简称PInvoke或者P/Invoke),它使托管代码可以调用从非托管DLL中导出的函数。
  • COM 互操作,它使托管代码能够通过接口与组件对象模型 (COM)
    对象交互
    。考虑跨平台性,Unity3D不应用这种艺术。

平台调用倚重于元数据在运行时寻找导出的函数并封送(马尔斯(Mars)hal)其参数。
下图显示了这一进程。

注意:

  1. 除涉及回调函数时以外,平台调用方法调用从托管代码流向非托管代码,而绝不会以相反方向流动。
    尽管平台调用的调用只好从托管代码流向非托管代码,可是多少还可以看成输入参数或输出参数在四个趋势流动
  2. 图中DLL表示动态库,Windows平台指.dll文件、Linux/Android指.so文件、Mac
    OS
    X指.dylib/framework文件、iOS中只可以使用.a。后文都使用DLL代指,并且DLL使用C/C++编写

当”平台调用”调用非托管函数时,它将顺序执行以下操作:

  • 寻找包含该函数的DLL。
  • 将该DLL加载到内存中。
    搜寻函数在内存中的地址并将其参数推到堆栈上,以封送所需的数码(参数)。

注意
只在率先次调用函数时,才会寻找和加载 DLL
并寻找函数在内存中的地址。iOS中利用的是.a已经静态打包到终极实施文书中。

  • 将控制权转移给非托管函数。

俗话说:“一山不容二虎,除非一公一母”。棋王和棋圣虽然是父与子师与徒,在“楚河汉界”也是水火不容的“生死对手”,两个人都想做“天下第一”,什么人也不服谁,何人也不让什么人,何人也不欠何人的,每一天大约都会杀个平局,唯有从最终何人的棋子剩下来多一粒来区别什么人的棋艺更高一筹。厮杀中,老徐倘诺说:“老子明天要你死!”小徐就会争锋相对:“老子现在送你上西天!”。老徐假诺说:“老子前些天就要你的命!”,小徐则会毫不留情地回应:“老子现在就弄死你!”。多个人都称为自己是老子,你一言我一语唇枪舌战,互不相让,亦为一大趣闻。

9.1日记及跟踪

事实讲明,打印日志(printf调试法)是不行管用的方法。一个好用的日志调试,必备以下几个效益:

  • 日记面板/控制台,格式化输出
  • 没完没了级别(verbosity level):ERROR、WARN、INFO、DEBUG
  • 频道(channel):按功用等开展模块划分,如网络频道只接受/显示网络模块的信息,频道提议采纳枚举举行命名。
  • 日记同时会输出到日志文件
  • 日记上报(iOS屏蔽文档目录,出了问题也拿不到日志)

由于村里都姓徐,故而他们也都有联合的称号,老徐或者小徐。

6.5IO:最佳条件裁减/异步io

  • 资源异步/多线程加载
  • 预加载
  • 文本减弱
  • 理所当然统筹资源统一打包,并非texturepacker打包成大图集一定好,会增加文件io时间

我们这边的老徐是小徐的五叔,小徐是老徐的外孙子。老徐是大家要讲的棋王,小徐是我们更要讲的棋圣。老徐是小徐的象棋老师,小徐是老徐的唯一的门徒。老徐的棋艺是一脉传承,家学渊源,在十里八乡堪称一绝,自小就以棋艺高明著名乡里,成名之后与人博弈一贯只需采纳一半的棋子就能将对手杀个片甲不留。老徐号称棋王,真名很少被人提起,一半是出自尊重一半是光阴的消失。老徐培育了小徐,棋王作育了棋圣,老徐和小徐也改为自始至终的人生挚友和棋坛对手。小徐的棋艺出自我传,得道正宗。小徐在棋艺的震慑下成长,在实战中获取锻练和增进,棋艺日益精进,青出于蓝而胜于蓝。老徐与小徐,嗜棋如命,厮杀起来如痴如醉,在棋坛真是棋逢对手,将遇良才。

5.2资源类型

  • 图形/纹理(对性能、包体影响最大因素)
  • 音频
    • 背景音乐,腾讯桌球使用.ogg/.mp4
    • 音效,腾讯桌球使用.wav
  • 数据
    • 文本
    • 二进制
  • 动画/特效

老徐和小徐,棋王和棋圣,平时里的严重性时间都是在相互厮杀博弈中走过。老徐家有副祖传的牛角象棋,杉木的棋盘古色古香。晌午四起洗漱完毕先要杀上三盘才会考虑早餐已经改成习惯,草草吃过早饭接下去又是黑暗的较量。空闲下来才会想到田间地头走一走,以至于田地荒芜,家道日渐式微。村里人嘴上不说,我们心里都清楚,田里地里杂草最深就是棋王家的,村里房子最破旧的就是棋王家的。

Unity3D C#层异常捕获

对待相比简单使用:<pre>code>Application.RegisterLogCallback/Application.RegisterLogCallbackThreaded</code></pre>
挂号回调函数/在一个新的线程中调用委托。特别注意:确保项目中唯有一个Application.RegisterLogCallback注册回调,否则前边注册的会覆盖前边注册的回调!回调函数中stackTrace参数包非凡调用栈。
<pre><code>
publicvoidHandleLog(stringlogString, stringstackTrace, LogType type)
{
if(logString == null|| logString.StartsWith(cLogPrefix))
{
return;
}
ELogLevel level = ELogLevel.Verbose;
switch(type)
{
caseLogType.Exception:
level = ELogLevel.Error;
break;
default:
return;
}
if(stackTrace != null)
{
Print(level, ELogTag.UnityLog, logString + “\n”+ stackTrace);
}
else
{
Print(level, ELogTag.UnityLog, logString);
}
}</code></pre>

小徐的外甥小小徐逐步长大成人,进了镇里中学就读。一天,放学回家的旅途被一年龄相比较尊长的邻里拦住,开玩笑要试一试他家祖传的棋艺,小小徐一脸茫然地说:“下象棋?我棋子都未曾摸过”。

iOS 相当捕获

跟Android、Unity类似,iOS也提供NSSetUncaughtExceptionHandler
来做丰裕处理。

#import "CatchCrash.h"
@implementation CatchCrash
voiduncaughtExceptionHandler(NSException *exception)
{
// 异常的堆栈信息
NSArray *stackArray = [exception callStackSymbols];
// 出现异常的原因
NSString *reason = [exception reason];
// 异常名称
NSString *name = [exception name];
NSString *exceptionInfo = [NSString stringWithFormat:@"Exception reason:%@\nException name:%@\nException stack:%@",name, reason, stackArray];
NSLog(@"%@", exceptionInfo);
NSMutableArray *tmpArr = [NSMutableArray arrayWithArray:stackArray];
[tmpArr insertObject:reason atIndex:0];
[exceptionInfo writeToFile:[NSString stringWithFormat:@"%@/Documents/error.log",NSHomeDirectory()]  atomically:YES encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
}
@end

但是内存访问错误、重复释放等似是而非引起崩溃就无法了,因为这种错误它抛出的是信号,所以还非得要专门做信号处理。

                                                                       
                                                            –09-12.2016

Android Native Crash

前边我们知晓可以编制和行使C/C++原生插件,除非C++使用try…catch捕获十分,否则一般会直接crash,通过捕获信号举行处理。

2.3iOS插件

iOS编写插件比Android要简明很多,因为Objective-C也是
C-compatible的,完全匹配标准C语言。
这一个就能够相当简单的包一层 extern
“c”{},用C语言封装调用iOS效率,透露给Unity3D调用。并且可以跟原生C/C++库一样编成.a插件。C#与iOS(Objective-C)通信的法则跟C/C++完全相同:

除外,Unity
iOS帮助插件自动集成格局。所有位于Asset/Plugings/iOS文件夹中后缀名为.m ,
.mm , .c ,
.cpp的公文都将机关并入到已变更的Xcode项目中。不过,最后编进执行文书中。后缀为.h的文书不可能被含有在Xcode的品种树中,但他俩将面世在对象文件系统中,从而使.m/.mm/.c/.cpp文件编译。这样编写iOS插件,除了需要对iOS
Objective-C有肯定领会之外,与C/C++插件没有异样,反而更简便。

《腾讯桌球:客户端总括》

8.适配与配合

9.调试及开发工具

5.1资源管理器

  • 事情并非从来动用引擎或者系统原生接口,而是包装一个资源管理器负责:资源加载、卸载
  • 兼容Resource.Load与AssetBundle资源彼此变更需要,开发期间使用Resource.Load情势而不必打AB包效率更高
  • 加载资源时,不管是一道加载如故异步加载,最好是应用异步编码格局(回调函数或者音信布告机制)。假若什么日期资源由地点加载改为从服务器按需加载,而游戏中的逻辑都是同步情势编码的,改起来将那么些痛苦。其实异步编码格局很粗略,不比同步格局复杂。

1.3第三方插件选型

  • NGUI
  • DoTween
  • GIF
  • GAF
  • VectrosityScripts
  • PoolManager
  • Mad Level Manger

Android Java层很是捕获

try…catch显式的破获异常一般是不引起游戏Crash的,它又称为编译时这一个,即在编译阶段被拍卖的特别。编译器会强制程序处理所有的Checked分外,因为Java认为那类非凡都是可以被拍卖(修复)的。假如没有try…catch这一个可怜,则编译出错,错误提醒类似于”Unhandled
exception type xxxxx”。
UnChecked异常又称作运行时分外,由于并未对号入座的try…catch处理该特别对象,所以Java运行环境将会停止,程序将脱离,也就是大家所说的Crash。这干什么不会加在try…catch呢?

  • 没辙将富有的代码都助长try…catch
  • UnChecked分外平日都是相比严重的百般,或者说已经损坏了运转条件的。比如内存地址,尽管我们try…catch住了,也无法强烈领悟怎么处理该特别,才能保证程序接下去的周转是不错的。

Uncaught非常会导致应用程序崩溃。那么当崩溃了,我们是否足以做些什么呢,就像Application.RegisterLogCallback注册回调打印日志、上报服务器、弹窗提醒用户?Java提供了一个接口给我们,可以做到这多少个,这就是UncaughtExceptionHandler,该接口含有一个纯虚函数:
<code><pre>public abstract void uncaughtException (Thread
thread, Throwableex)</code></pre>
Uncaught非凡暴发时会终止线程,此时,系统便会通告UncaughtExceptionHandler,告诉它被终止的线程以及对应的不行,然后便会调用uncaughtException函数。倘若该handler没有被显式设置,则会调用对应线程组的默认handler。假诺我们要捕获该特别,必须兑现大家协调的handler,并因而以下函数举行设置:
<code><pre>public static void
setDefaultUncaughtExceptionHandler(Thread.UncaughtExceptionHandler
handler)</code></pre>
特别注意:多次调用setDefaultUncaughtExceptionHandler设置handler,后边注册的会覆盖前边注册的,以最终四回为准。实现自定义的handler,只需要继承UncaughtExceptionHandler该接口,并促成uncaughtException方法即可。
<code><pre>static class MyCrashHandler implements
UncaughtExceptionHandler{

@Override  
public  void uncaughtException(Thread thread, finalThrowable throwable) { 
// Deal this exception  
}  

}</code></pre>
在任何线程中,都可以通过setDefaultUncaughtExceptionHandler来设置handler,但在Android应用程序中,全局的Application和Activity、Service(Service)都同属于UI主线程,线程名称默认为”main”。所以,在Application中应该为UI主线程添加UncaughtExceptionHandler,这样全方位程序中的Activity、Service(Service)中出现的UncaughtException事件都得以被拍卖。
捕获Exception之后,大家还需要知道崩溃堆栈的音信,这样有助于大家解析崩溃的原因,查找代码的Bug。分外对象的printStackTrace方法用于打印非常的仓库音讯,遵照printStackTrace方法的出口结果,大家得以找到十分的源头,并跟踪到分外联机触及的过程。

public static String getStackTraceInfo(finalThrowable throwable) {  

    String trace = "";
    try{  
        Writer writer = newStringWriter();
        PrintWriter pw = newPrintWriter(writer);
        throwable.printStackTrace(pw);
        trace = writer.toString();
        pw.close();
    } catch(Exception e) {
        return"";
    }
    return trace;
}

6.3GPU:最佳条件减弱渲染

  • 纹理压缩
  • 批处理收缩DrawCall(unity-Static Batching和Dynamic Batching,cocos
    可口可乐BatchNode)
  • 缩小无效/不必要绘制:屏幕外的剪裁,Flash脏矩阵算法,
  • LOD/特效分档
  • NGUI动静分离(UIPanel.LateUpdate的损耗)
  • 操纵角色骨骼数、模型面数/顶点数
  • 降帧,并非所有场景都亟待60帧(腾讯桌球游戏场景60帧,其他场景30帧;每一天酷跑,在起始游戏前,FPS被限制为30,游戏开首之后FPS才为60。每一日飞车的FPS为30,可是当用户一段时间不点击界面后,FPS自动降)

电动构建

  • 版本号——主版本号.特性版本号.修正版本号.构建版本号
    • [构建版本号]利用分发平台提高判断标准
  • 机动构建
    • Android
    • iOS — XUPorter

信用社里面接入SODA即可,提议搭建自己的构建机,开发期间每一日N
Build排队会死人的,其余也可以搭建自己的搭建构建平台

9.4Unity扩展

Untiy引擎提供了异常强大的编辑器增加功效,基于Unity
Editor可以实现充足多的效用。公司内部、外部都有充裕的开源扩充可用
信用社外部,如GitHub上的:
UnityEditor-MiniExtension
Unity-Resource-Checker
UnityEditorHelper
MissingReferencesUnity
Unity3D-ExtendedEditor

合作社内部:
TUTBeautyUnityUnityDependencyBy

7.2不行捕获

是因为诸多谬误并不是发生在付出工作者调试阶段,而是在用户或测试工作者采取阶段;这就需要相关代码维护工作者对于程序分外捕获收集现场音信。非常与Crash的监察和举报,这里不介绍Bugly的运用,按照apollo或者msdk的文档接入即可,没有太多可以说的。这里关键透过Bugly介绍手游的几类相当的抓获和分析。

6.2CPU:最佳标准减弱统计

  • 复用,UIScrollView Item复用,制止频繁创制销毁对象
  • 缓存,例如Transform
  • 运算裁剪,例如碰撞检测裁剪
    • 粗略碰撞检测(划分空间——二分/四叉树/八叉树/网格等,降低碰撞检测的数目)
    • 标准碰撞检测(检查候选碰撞结果,进而确定目的是否实际发生撞击)
    • 休眠机制:制止模拟静止的球
  • 逻辑帧与渲染帧分离
  • 分帧处理
  • 异步/多线程处理

总计申报

  • Tlog上报
  • 玩家转化关键步骤总计(首要)
  • Ping总计反映
  • 游玩业务的总计申报(例如桌球球局相关的总括反映)
  • 灯塔自定义上报

6.性能优化

掉帧重要针对GPU和CPU做分析;内存占用大重点针对美术资源,音效,配置表,缓存等分析;卡顿也亟需对GPU和CPU峰值分析,其它IO或者GC也易造成。

1.2合作社组件

  • msdk(sns、支付midas、推送灯塔、监控Bugly)
  • apollo
  • apollo voice
  • xlua

目前我们的腾讯桌球、四国军棋都衔接了apollo,可是假使服务器不接纳apollo框架,不提议客户端接apollo,而是一直接msdk收缩二次封装信息的遗失和牵动的荒谬,方便未来升迁维护,并且缩小导入无用的代码。

5.4资源工具

有了业内就足以做工具检查,从源头到打包

  • 资源导入检查
  • 资源打包检查

5.3图片-文件格式与纹理格式

  • 常用的图像文件格式有BMP,TGA,JPG,GIF,PNG等;
  • 常用的纹理格式有R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等。

文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的超常规编码情势,它存储在磁盘中,或者内存中,不过并无法被GPU所识别,因为以向量总结见长的GPU对于这些复杂的乘除无能为力。这多少个文件格式当被游戏读入后,依然需要经过CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,
A8R8G8B8等像素格式,再传递到GPU端举办利用。
纹理格式是能被GPU所识其它像素格式,能被很快寻址并采样。举个例子,DDS文件是游戏开发中常用的文件格式,它里面可以蕴涵A4R4G4B4的纹路格式,也得以分包A8R8G8B8的纹理格式,甚至可以涵盖DXT1的纹路格式。在此间DDS文件有点容器的表示。OpenGL
ES
2.0支撑上述关联的R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等纹理格式,其中
R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5各样像素占用2个字节(BYTE),R8G8B8每个像素占用3个字节,A8R8G8B8各样像素占用
4个字节。
按照OpenGL ES的回落纹理有科普的如下二种实现:

  1. ETC1(Eric(Eric)sson texture compression),ETC1格式是OpenGL
    ES图形标准的一有些,并且被有着的Android设备所帮忙。
  2. PVRTC (PowerVR texture compression),支持的GPU为Imagination
    Technologies的PowerVR SGX系列。
  3. ATITC (ATI texture compression),支持的GPU为Qualcomm的Adreno系列。
  4. S3TC (S3 texture
    compression),也被称为DXTC,在PC上常见被利用,不过在移动装备上依然属于特种事物。协理的GPU为NVIDIA
    Tegra连串。

此次分享总计,起点于腾讯桌球项目,不过不仅仅限于项目我。尽管基于Unity3D,很多东西一样适用于Cocos。本文从以下10大点举行阐释:架构设计、原生插件/平台相互、版本与补丁、用剧本,仍旧不要?那是一个题材、资源管理、性能优化、非常与Crash、适配与配合、调试及开发工具、项目运营。

9.2调试用绘图工具

调节绘图用工具指开发及调试期间为了可视化的绘图用工具,如腾讯桌球开发调试时会使用VectrosityScripts可视化球桌的情理模型(实际碰撞线)帮助调节。这类工具得以节约大量光阴及快捷定位问题。平日调试用绘图工具包含:

  • 帮助绘制基本图形,如直线、球体、点、坐标轴、包围盒等
  • 支撑自定义配置,如颜色、粒度(线的粗细/球体半径/点的分寸)等

运营模板

  • 配置化
  • 服务器动态下发
  • CDN拉取图片并缓存

上线前的checklist

项目 要点 说明 指标
灯塔上报 1. 灯塔自带总计信息 2. 自定义消息反映
灯塔里面包含众多总计数据,需要检讨是不是ok 1. 本子/渠道散布 2.

拔取功效总计 3. 留存总括(1天留存、3天留存、7天留存、14天留存) 4.
用户结构总括(有功用户、沉默用户、流失用户、回流用户、升级用户、新增用户)

  1. 硬件总结(机型+版本、分辨率、操作系统、内存、cpu、gpu) 6.
    Crash总计(Crash版本、Crash硬件、Crash次数等)等等
    信鸽推送 | 可以针对单个玩家,所有玩家推送音信| |
    米大师支付 | 正常开支 | |
    安然组件 | 1. TSS组件接入 2.
    隐蔽其间符号表:C++开发的代码应用strip编绎选项,抹除程序的标记 3.
    关键数据加密,如影子变量+异或加密算法项 | 依照安全为重提供的文档完成有着
    | 接入安全组件,并通过安全主旨的验收
    安居 | crash率 |
    用户crash率:暴发CRASH的用户数/使用用户数;启动crash率:启动5S内发出crash用户数/使用用户数
    | 低于3%
    弱网络 | | 断线重连考虑,缓存音讯,重发机制等等 |
    客户端的为主场景必须有断线重连机制,并在有网络抖动、延时、丢包的网络场景下,客户端需达到以下要求:一.
    无法冒出以下场景:1、游戏中无法出现收支不等、客户端卡死/崩溃等万分情况;2、游戏为主功效(如登录、单局、支付等)不可能有导致游戏不可以正常开展的UI、交互问题;3、无法有挫伤玩家利益或可被玩家额外获利的问题;4、需要有合理性的重连机制,制止每一遍重连都回来到登录界面。二.
    需要对延时的处境有照应的提示
    兼容性 | | |通过适配测试
    游玩更新 | 1. 整包更新;2. 增量更新 | |
    特别表明:iOS送审版本帮忙连特定环境,与正统环境区别开,需要经过服务器开关控制
    性能 | 内存、CPU、帧率、流量、安装包大小 |
    |【内存占用要求】Android平台:在相应档次客户端最低配置以上,均需满足以下内存消耗目的(PSS):
  2. 档机型目标:最高PSS<=300MB
    (PSS高于那多少个标准会影响28%用户的心得,约1800万)
    2.
    档机型目的:最高PSS<=200MB(PSS高于这个正式会潜移默化45%用户的体会,约3000万)
    3.
    档机型目标:最高PSS<=150MB(PSS高于那个专业会影响27%用户的心得,约1800万)
    iOS平台:在对应档次客户端最低配置以上,均需满意以下内存消耗目标(PSS):
  3. 档机型目标:消耗内存(real
    mem)不大于250MB(高于这多少个专业会潜移默化53%用户的体验,约1900万)
  4. 档机型目标:消耗内存(real
    mem)不大于200MB(高于这一个标准会潜移默化47%用户的体会,约1700万)
    【CPU占用要求】Android平台:CPU占用(90%)小于60%
    iOS平台:CPU占用(90%)小于80%
    【帧率要求】
    1.
    档机型(CPU为四核1.4GHZ,RAM为2G)或上述机型:游戏为主玩法中,最小FPS应不低于25帧/秒
    2.
    档机型(CPU为两核1.1GH,RAM为768M)或上述机型:游戏中央玩法中,最小FPS应不低于25帧/秒
    3.
    档机型(CPU为1GHZ,RAM为768M)或上述机型:游戏为主玩法中,最小FPS应不低于18帧/秒
    【流量消耗要求】游戏中央玩法流量消耗情况(非两次性消耗)应知足以下条件:
  5. 对于分局的游戏场景,单局消耗流量不超过200KB
  6. 对此不分局游戏场景或流量与局时有关的光景,10分钟消耗流量不超越500KB |

8.2兼容

  • shader兼容:例如if语句有的机型补助不好,Google nexus
    6在shader中采取了if就会crash
  • 字体兼容:android复杂的环境,有的手机厂商和rom会对字体举办优化,去掉android默认字体,即便不打包字体会不具体粤语字

1.2代码目录的团队:相似客户端用得相比多的MVC框架,怎么划分目录?

先按工作功效区划,再遵照MVC来划分。”蛋糕心语”就是运用的这种办法。
先按MVC划分,再依据作业效用划分。”D9″、”宝宝斗场”、”魔法花园”、”腾讯桌球”、”欢乐麻将”使用的这种模式。

按照使用习惯,可以自行拔取。个人推举”先按工作职能区划,再按照 MVC
来划分”,使得模块更聚焦(高内聚),第三种艺术用多了发现随着项目标运营模块增多,没有第一种那么好珍爱。
Unity项目目录的团队:结合Unity规定的一对非正规的用处的公文夹,大家提议Unity项目文件夹协会办法如下。

其间,Plugins襄助Plugins/{Platform}这样的命名规范:

  • Plugins/x86
  • Plugins/x86_64
  • Plugins/Android
  • Plugins/iOS

万一存在Plugins/{Platform},则加载Plugins/{Platform}目录下的文书,否则加载Plugins目录下的,也就是说,假设存在{Platform}目录,Plugins根目录下的DLL是不会加载的。
除此以外,资源集团使用分文件夹存储”成品资源”及”原料资源”的章程处理:避免无关资源参加打包,RawResource即原始资源,Resource即成品资源。当然并不限于RawResource这种情势,其他Unity规定的异样文件夹都足以如此,例如Raw
Standard Assets。

1.架构设计

好的架构利用常见项指标五人社团开发和代码管理,也接纳查找错误和前期维护。

  • 框架的挑选:需要按照公司、项目来展开选拔,没有最好的框架,只有最合适的框架。
  • 框架的行使:统一的框架能规范大家的一言一行,相互之间能够相比平缓切换,可维护性大大升级。除此之外,还是可以代码解耦。例如StrangeIOC是一个超轻量级和可观可扩充的控制反转(IoC)框架,专门为C#和Unity编写。已知集团内部采纳StrangeIOC框架的一日游有:腾讯桌球欢欢喜喜麻将植物大战僵尸Online。<https://github.com/strangeioc/strangeioc>

借助于注入(Dependency
Injection,简称DI),是一个关键的面向对象编程的规律来减弱总结机程序的耦合问题。依赖注入还有一个名字叫做控制反转(Inversion
of
Control,英文缩写为IoC)。倚重注入是这么一个进程:由于某客户类只依靠于服务类的一个接口,而不借助于于具体服务类,所以客户类只定义一个注入点。在程序运行过程中,客户类不直接实例化具体服务类实例,而是客户类的运行上下文环境特别组件负责实例化服务类,然后将其注入到客户类中,保证客户类的正常化运作。即对象在被创立的时候,由一个运转上下文环境或特别组件将其所倚重的服务类对象的引用传递给它。也足以说,依赖被注入到目的中。从而,控制反转是,关于一个目的怎么样拿到她所依靠的靶子的引用,这些责任的反转

StrangeIOC采取MVCS(数据模型 Model,体现视图 View,逻辑控制
Controller,服务Service(Service))结构,通过音讯/信号举行相互和通信。整个MVCS框架跟flash的robotlegs基本一致,(忽略语言不等同)详细的参考<http://www.cnblogs.com/skynet/archive/2012/03/21/2410042.html>。

  • 数据模型 Model:重要担负数据的蕴藏和着力数据处理
  • 显示视图 View:重要担负UI界面体现和卡通片表现的拍卖
  • 逻辑控制 Controller:重要负责作业逻辑处理,
  • 劳务Service:首要担负独立的网络收发请求等的有些效用。
  • 消息/信号:通过音信/信号去解耦Model、View、Controller、Service(Service)这四种模块,他们之间通过音信/信号举行交互。
  • 绑定器Binder:负责绑定信息处理、接口与实例对象、View与Mediator的附和关系。
  • MVCS
    Context:可以知晓为MVC各类模块存在的上下文,负责MVC绑定和实例的创设工作。

腾讯桌球客户端项目框架

3.本子与补丁

此外游戏(端游、手游)都应当提供娱乐内更新的不二法门。一般娱乐分为全量更新/整包更新、增量更新、资源革新。

  • 全量
    android游戏内总体安装包下载(ios跳转到AppStore下载)
  • 增量:首要指android省流量更新
    • 可以动用bsdiff生成patch包
    • 应用宝也提供增量更新sdk可供对接
  • 资源
    Unity3D通过利用AssetBundle即可实现动态更新资源的效率。

2.2Android插件

Java同样提供了这么一个扩展机制JNI(Java Native
Interface),可以与C/C++相互通信。

注:

  • JNI
    wiki-https://en.wikipedia.org/wiki/Java\_Native\_Interface,这里不深刻介绍JNI,有趣味的可以自行去探究。假设你还不知晓JNI也不用怕,就像Unity3D使用C/C++库一样,用起来仍然相比简单的,只需要精晓这些东西即可。并且Unity3D对C/C++桥接器这块做了包装,提供AndroidJNI/AndroidJNIHelper/AndroidJavaObject/AndroidJavaClass/AndroidJavaProxy方便使用等,具体运用前面在介绍。JNI提供了好多的API实现了Java和其他语言的通信(重倘诺C&C++)。从Java1.1起首,JNI标准改成java平台的一局部,它同意Java代码和任何语言写的代码举行交互,保证本地代码能工作在其他Java
    虚拟机环境下。”
  • 作为知识扩充,提一下Android
    Java虚拟机。Android的Java虚拟机有2个,最起初是Dalvik,前面Google在Android
    4.4系统新增一种选拔运行形式ART。ART与Dalvik
    之间的重点区别是其持有超前 (AOT) 编译模式。 依据 AOT
    概念,设备安装使用时,DEX 字节代码转换仅举行一回。 相比于
    Dalvik,这样可实现真正的优势 ,因为 Dalvik 的即时 (JIT)
    编译方法需要在历次运行应用时都开展代码转换
    。下文中用Java虚拟机代指Dalvik/ART。

C#/Java都得以和C/C++通信,那么通过编制一个C/C++模块作为桥接,就使得C#与Java通信成为了说不定,如下图所示:

注:C/C++桥接器本身跟Unity3D没有从来关系,不属于Android和Unity3D,图中位居Unity3D中是为着代指libunity.so中实现的桥接器以表示真实的情形。

由此JNI既可以用于Java代码调用C/C++代码,也可用以C/C++代码与Java(Dalvik/ART虚拟机)的相互。JNI定义了2个举足轻重概念/结构:JavaVMJNIENVJavaVM提供虚拟机创制、销毁等操作,Java中一个经过可以创立多少个虚拟机,不过Android一个过程只可以有一个虚拟机JNIENV是线程相关的,对应的是JavaVM中的当前线程的JNI环境,只有附加(attach)到JavaVM的线程才有JNIENV指针,通过JNIEVN指针可以收获JNI功效,否则不能调用JNI函数。

C/C++要拜访的Java代码,必须要能访问到Java虚拟机,获取虚拟机有2中方法:

  • 在加载动态链接库的时候,JVM会调用*JNI_OnLoad(JavaVM jvm, void
    reserved)\
    *,首个参数会流传JavaVM指针。
  • 在C/C++中调用JNI_CreateJavaVM(&jvm, (void**)&env,
    &vm_args)创建JavaVM指针。

所以,咱俩只需要在编排C/C++桥接器so的时候定义****JNI_OnLoad(JavaVM
jvm, void

reserved)方法即可,然后把JavaVM指针保存起来作为上下文使用

赢拿到JavaVM之后,还无法间接得到JNI函数去赢得Java代码,必须透过线程关联的JNIENV指针去取得。所以,作为一个好的支付习惯在历次得到一个线程的JNI相关效能时,先调用AttachCurrentThread();又或者历次通过JavaVM指针获取当前的JNIENV:java_vm->GetEnv((void)&jni_env,
version),一定是早已附加到JavaVM的线程**。通过JNIENV可以赢得到Java的代码,例如你想在本土代码中走访一个目的的字段(field),你可以像下面那样做:

  • 对于类,使用jni_env->FindClass获取类对象的引用
  • 对此字段,使用jni_env->GetFieldId得到字段ID
  • 运用相应的法子(例如jni_env->GetIntField)获取字段的值

好像地,要调用一个艺术,你step1.得拿到一个类对象的引用obj,step2.是方法methodID。这个ID日常是指向运行时内部数据结构。查找到它们需要些字符串相比,但即便你实际去履行它们获取字段或者做方法调用是可怜快的。step3.调用jni_env->CallVoidMethodV(obj,
methodID, args)

从地点的演示代码,我们得以见到使用原来的JNI情势去与Android(Java)插件交互是多的繁琐,要协调做太多的事务,并且为了性能需要协调考虑缓存查询到的办法ID,字段ID等等。幸运的是,Unity3D已经为我们封装好了这多少个,并且考虑了性能优化。Unity3D紧要提供了刹那间2个级其余卷入来提携高效编写代码:

注:Unity3D中对应的C/C++桥接器包含在libunity.so中。

  • Level
    1:AndroidJNI、AndroidJNIHelper,原始的包装相当于我们地点自己编排的C#
    Wrapper。AndroidJNIHelper
    和AndroidJNI自动完成了成千上万职责(指找到类定义,构造方法等),并且采取缓存使调用java速度更快。AndroidJavaObject和AndroidJavaClass基于AndroidJNIHelper
    和AndroidJNI创设,但在拍卖自动完成部分也有不少协调的逻辑,这么些类也有静态的版本,用来做客java类的静态成员。更详细接口参考扶助文档:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJNI.htmlhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJNIHelper.html
  • Level
    2:AndroidJavaObject、AndroidJavaClass、AndroidJavaProxy,这些3个类是基于Level1的卷入提供了更高层级的包裹使用起来更简便,那一个在第三有些详尽介绍。

6.4内存:最佳标准减弱内存分配/碎片、及时放出

  • 纹理压缩-Android ETC1、iOS PVRTC 4bpp、windows DXT5
  • 对象池-PoolManager
  • 合并空闲图集
  • UI九宫格
  • 除去不用的脚本(也会占有内存)

10.档次运营

5.资源管理

6.6网络:其实也是IO的一种

运用单线程——共用UI线程,通过事件/UI循环驱动;依旧多线程——单独的网络线程?

  • 单线程:由游戏循环(事件)驱动,单线程格局比使用多线程情势开发、维护简单很多,可是性能比多线程要差一些,所以在网络IO的时候,需要留意别阻塞到娱乐循环。表达,假如网络IO不复杂的状态下,推荐使用该形式。
    • 在UI线程中,别调用可能过不去的网络函数,优先考虑非阻塞IO
    • 这是网络开发者通常犯的失实之一。比如:做一个简单如
      gethostbyname()的调用,这一个操作在小范围中不会设有其他问题,可是在有些情形中具体世界的玩家却会就此阻塞数分钟之久!如果你在
      GUI 线程中调用这样一个函数,对于用户来说,在函数阻塞时,GUI
      平素都地处 frozen 或者 hanged
      状态,这从用户体验的角度是纯属不允许的。
  • 多线程:单独的网络线程,使用独立的网络线程有一个至极显眼的补益,主线程可以将脏活、累活交给网络线程做使得UI更通畅,例如音讯的编解码、加解密工作,这么些都是可怜耗时的。然则利用多线程,给支付和保障带来一定资产,并且只要没有早晚的阅历写出来的网络库不那么安静,容易出错,甚至招致游戏崩溃。下面是几点注意事项:
    • 纯属千万别在网络线程中,回调主线程(UI线程)的回调函数。而是网络线程将数据准备好,让主线程主动去取,亦或者说网络线程将网络数据作为一个事件驱动主线程去取。当年我在用Cocos2d-x +
      Lua做魔法花园的手机demo时,就使用的多线程情势,最初在网络线程直接调用主线程回调函数,通常会导致莫名其妙的Crash。因为网络线程中尚无渲染所必须的opengl上下文,会促成渲染出题目而Crash。

2.原生插件/平台相互

尽管如此大多时候利用Unity3D举办游玩支付时,只需要使用C#展开逻辑编写。但有时不可避免的需要动用和编制原生插件,例如有些第三方插件只提供C/C++原生插件、复用已有的C/C++模块等。有一部分功力是Unity3D实现持续,必须要调用Android/iOS原生接口,比如获取手机的硬件音讯(UnityEngine.SystemInfo没有提供的一对)、调用系统的原生弹窗、手机激动等等

6.7耗电

上边影响耗电的多少个因素和影响度摘自公司内部的一篇随笔。

手游在贯彻这块时索要留意的几点:

  • 游玩揭橥出肯定要提供娱乐内更新的门径。即使是删掉测试,保不准这里面需要开展资源仍然BUG修复更新。很多玩家并不知道咋样翻新,而且Android手机应用分发平台多样,分发平台本身也不会跟官方同步改进(特别是小的分发平台)。
  • 履新功用要提供强制更新、非强制更新配置化选项,并点名哪些版本可以不强更,哪些版本必须强更。
  • 当娱乐提供非强制更新功效之后,现网一定会存在四个版本。假使需要针对不同版本做不同的翻新,例如配置文件A针对1.0.0.1修改了一项,针对1.0.0.2改动了另一项,2个本子需要各自更新对应的修改,需要协调实现立异策略IIPS不提供这一个效率。当需要复杂的改进策略,推荐自己编辑更新服务器和客户端逻辑,不行使iips组件(其实自己实现也很粗略)。

尚未营业经验的人会采用二进制,认为二进制安全、更小,这对端游/手游外网只存在一个版本的嬉戏适合,对一般不强升版本的手游并不吻合,反而会对革新和护卫带来很大的分神。

  • 配备使用XML或者JSON等文本格式,更利于多版本的匹配和更新。最初叶腾讯桌球客户端应用的二进制格式(由excel转换而来),不过随着运营配置格式需要充实字段,这样老版本程序就解析不了新的二进制数据,给兼容和改进带来了很大的分神。这样就要求地点提到的针对不一起做不同更新,又或者配置一方始就留下好丰硕的恢弘项,其实不管怎么预留扩充也很难跟上急需的变迁,而且一先导会把配置表复杂化可是实际只有一张或者几张才会变动结构。
  • iOS版本的送审版本需要连接一定的含有新情节的服务器,现网服务器还不含有新内容。送审通过之后,上架游戏现网服务器会展开更新,iOS版本需要连接现网服务器而非送审服务器,不过这中间又无法修改客户度,这个切换需要经过服务器下发开关举行支配。例如通过点名送审的iOS游戏版本号,客户端判断当地版本号是否为送审版本,固然是连连送审服务器,否则连接现网服务器。

8.1UI适配

  • 锚点(UIAnchor、UIWidgetAnchor属性)
  • NGUI UIRoot统一设置缩放比例
  • UIStretch

9.3游玩内置菜单/作弊工具

在付出调试期间提供娱乐举行中的一些布置选项及作弊工具,以有利于调试和提高效能。例如腾讯桌球游戏中提供:

  • 打闹内物理引擎参数调整菜系;
  • 修改签到奖励领取天数等作弊工具

专注游戏内的兼具开支调试用的工具,都需要通过编译宏开关,保证揭橥版本不会把工具代码包含进去

7.1防御式编程

  • 非法的输入中保障你的主次
    • 检查每一输入参数
    • 反省来自外部的数码/资源
  • 断言
  • 错误处理
  • 隔栏
    防不胜防,不管如何守护总有失手的时候,那就需要至极捕获和反馈。

4.用剧本,仍然不要?这是一个题材

惠及更新,缩小Crash(特别是运用C++的cocos引擎)

透过地点一节【版本与补丁】略知一二要落实代码更新是极度不便的,正式这么些原因客户端支付的压力是相比大的,假如出现了相比严重的BUG必须发强制更新版本,使用脚本可以解决那多少个题材。
由于Unity3D手游更新资金相比大,而且近期腾讯桌球要求不可以强制更新,这致使新本子的移位覆盖率提高相比慢、出现问题之后难以修复。针对这么些情况,考虑引入lua举行运动开发,后续宣布活动及修复bug只需要发表lua资源,举行资源立异即可,大大降低了披露和修复问题的成本。
可选方案还有使用Html5开展活动开发,最近游乐中早已预埋了Html5移动入口,并且已经用来发过”玩家调查”、”腾讯棋牌宣传”等。可是与lua比较,不可以不负众望与Unity3D的深浅融合,体验不如使用lua,例如无法操作游戏中的ui、无法成功复杂界面的打造、不可以复用已有的效益、玩家付费充值跟已部分也会有反差

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