C C++ 常被人问的题目浅析

6. 又是最简便的虚函数了, 必问. 间接搞起吧.

2. 转战 VR 开发关键关注点 #

1.输入输出模式变通

输入输出更自然,直观, 容易让玩家错过音讯, 不易判断玩家输入意图,
比如面向某物体时触发输出, 或者应用声音吸引用户注意力

头显(地方和向阳)
决定器 / 手柄(明确的接触指令和岗位,朝向音信)
手势(leap motion)
语音控制
自制工具(结合 optitrack)
触感(需要额外硬件配合)
… …

2.近似无 2D 界面

多方指导都是直接 3D 物体的显得, 比如某个物体至极,
类似高亮或虚化
也会附在情景的某个设备中, 以 2D 界面显示, 如 Raw Data 场景中的显示器
上苍中飘来多少个字, 假诺是浮动的 2D 界面, 距离在 0.5 米以外较好,
也无须太远
以分外大小的字体附在手柄上也是不利的拔取
… …

3.数学, 物理

3D 和 2D 的运动, 朝向, 形变, 成像等总结, 重温线性代数知识
交互时的碰撞, 摩擦, 重力加速等职能
要像真的, 比如一个石头, 抛出去要有石块的手感, 要有生命周期,
避免物体飞远了一贯存在

4.音乐音效
5.场所的施用

因地制宜, 尽量在万象中的东西都是卓有功效的,
比如射击游戏中建筑都得以做掩护
并发的实体尽量都得以互相, 否则应该让玩家很容易区分出来
实体出现的距离相比较规律或定点, 比如都是 3 米或 5 米或 10 米相差,
否则眼睛容易疲劳
… …

6.互联网数据同步

几个人时更有意思, 弱联网游戏或者局域网游戏
弱联网即数据同步可以承受相比较长的延时, 即秒级其余延时, 像三国杀,
棋牌之类
局域网才适合实时对战,格斗类, 否则延时会严重影响沉浸感
能来看队友或对手, 涉及到岗位, 姿态同步以及 IK
… …

7.SteamVR API

Value Software openvr, 目的是硬件无关的通用 API
IVRSystem – Main interface for display, distortion, tracking,
controller, and event access.
IVRChaperone – Provides access to chaperone soft and hard bounds.
IVRCompositor – Allows an application to render 3D content through the
VR compositor
IVROverlay – Allows an application to render 2D content through the VR
Compositor
IVRRenderModels – Allows an application access to render models.
IVRScreenshots – Allows an application to request and submit
screenshots.

2. 偶尔也会问,项目组正在开发中问题. 因公司而异.

上学自 CSDN 大学公开课视频 http://edu.csdn.net/course/detail/2629

  C++ 中缘何一直不placement
delete

1. Vive VR 设计的指出 #

刷新率必须在 90 FPS 以上, 延时要小(交互延时, 运算延时, 展现延时)
游戏时长提出 30 分钟以内
画面纹理不要太复杂
视频机不要乱动, 如模拟震荡,颠簸等, 可以有静物参考
尽量真实, 像真的即可, 场景尽量简单(质料达到, 如小于场景),
制止本来就令人眩晕的景色
无须有运动争执, 尽量不要代用户发声
相互多元, 自然的互动, 行走,抓取,抛掷,躲避,爬行等等
互相指点相当重大
多少人游玩更好玩, 如对战,协作,对话等
对延时要求高, 暂时只好设计对网格要求低或局域游戏
虚构影象和 IK 动画
先做原型, 验证验证再作证

    int i = 0;
    std::vector<int> vs;
    std::vector<int>::iterator it = vs.begin();
    while (it != vs.end()) {
        if (++i % 2 == 0)
            it = vs.erase(it);
        else
            ++it;
    }

3. VR 开发资源 #

https://www.htcvive.com/cn/develop_portal/

End.

 

VR 硬件迅速发展, 但内容却颇为稀缺,作为开发者,我们究竟该怎么上手 VR
开发?具体到在不同的平台上如何做?如何是好工具选型?延迟、晕眩、全景、人机交互、3D
动画、性能优化… 无一不是痛点. 又该咋样将 VR
技术更好地运用到游戏、应用开发以及内容创作中,通晓怎么着是专事 VR
开发必备技能,又有如何是为「糟粕」亟需摒弃.

分析:

1. 谈论你们服务器的架构吧.

  至于协会函数 和 析构函数
能否抛出卓殊的议论

  linux下epoll怎样贯彻长足处理百万句柄的

  
虚虚实实 
http://music.163.com/\#/m/song?id=189433&userid=16529894

   epoll
底层实现源码分析

3. 用过什么样数据, 什么数据库引擎,优化什么的扯个淡.

上述就是虚函数实现原理.通过汇编好实现.通过纯C++实现有点难搞,
需要记住类型.

 

正文  – 
最先了, 间接聊天

  图片 1

享用个多个线程顺序循环执行的代码, 哈哈如下:

  构造函数、析构函数抛出分外的题目

  C高级 服务器内核分析和构建
(一)
  

高等的地方不在于功底, 不在于能力, 最要害的是业务熟练度,
和脚下店家的工作匹配度.

  网络这块也是逃不掉的.什么一次分别, 3次握手是必须的.

  倘若这是第一个问题, 你可以走了. 可能各方面原因他不想要你.
或者别的意外已经有人更契合了. 

应对的时候需要抓住迭代器特点. 存储结构特点.
例如唯有vector和deque是顺序存储并且协助随机迭代器的.

仍旧只是为着学一点东西.哈哈.一般面试游戏服务器开发的时候,这地点自然会问的.
关于游戏服务器架设,

只是为着应对面试,可以参见

实际就是你做过就遵照你做过的思路说, 没做过就依据自己思绪实诚一点说. 哈哈

  想在C++游戏服务器中贯彻热更,数据缓存要哪些做呢?

地点多线程代码不少. 还有就是POSIX 多线程这本书特别经典.很给力.

   TCP相关面试题总括

  高并发服务器的设计–缓存的设

留存这么一个情形. 一个函数玩家new了个对象.
不过忘记delete了.直接return了,怎么搞别内存泄漏.

  Mysql两种索引类型的区别及适用意况

分析:

  epoll实现机制分析

这里TCP搞完了, 那起来问select, epoll 什么的. 可以了开头考验你api 和
内核的明亮了

自然这只是个初步,有时候会让您现场写代码. 这就需要团结回顾 pthread POSIX
这套了. 当然遭受必须手写的话, 表达这一个人也是窘迫你.

 

   信号量与规则变量的分别

  [转]关于多线程并发:每个开发职员都应询问的情节

   以上就是老鸟找工作必问的题材, 浓厚的扯可以扯好久…. 错误是免不了的,
欢迎指正, 共同提高~~~

比如说怎么统筹跨服对阵的事务, 怎么设计一个棋牌的任性排序算法.

//
//    简单棋牌随机算法
//  chess    : 存放棋牌的数组
//    len        : 棋牌处理长度
//
void chess_rand(char chess[], int len) {
    if (!chess || len < 2)
        return;

    for (int i = 0; i < len; ++i) {
        int j = rand() % len;
        if (i != j) {
            char c = chess[i];
            chess[i] = chess[j];
            chess[j] = c;
        }
    }
}

背后扯扯C++11地方知识. 其实哈哈, 都C++17了, 还11. 说白了高级程序员,

4. 这起来扯除了架构之外最关键的了, 多线程设计了.

  一般都是mysql, 问多少个简单的sql查询.然后问innodb 和 myisam 区别.

  其实那类C++问题, 在C++最经典的书本中都有解释.
一般人会回复用智能指针. 这时候面试官和蔼的报告你不行.

  MyISAM和InnoDB的区别 

test_pthread_sem.exe:test_pthread_sem.c
    gcc -g -Wall --entry=$(basename $@) -nostartfiles -o $@ $^ -lpthread

 

  1)对于跨服迎战, 当初是个卡牌战斗类, 简单些. 遵照老套路

你sb了. 这怎么搞哈哈. 倘诺做过很简单,没做过就xxx了.
其实此时候面试官希望你协调实现个简易的智能指针. 其实这一个

,帮我们插入了这个构建和清理的代码而以. 一个概括的代码如下:

到这里就各个妖魔鬼怪出来. 例如会连续问placement new 的用法. 呵呵,
各个奇葩问题来了.

你也足以放心了. 后边愉快自然些. 他或许还没你理解多.
详细的能够清楚下面知识.

简简单单, C++ 的 new 和 delete 仍然很有搞头的 O(∩_∩)O哈哈~  ┻┳|・ω・)问我?

 

 

  首先一般面试官会这样起头, 啊, 这线程和进程的异同是啥呀?这东西常问,
不管是应届菜鸟还是老油条.

末尾也得以参考上面链接学习一下.

#define _INT_XX (108)
char xx[_INT_XX];
T * p = new(xx) T;
    class People { };
    AutoPtr<People> ptr(new People());

分析:

本来还有进一步奇葩的在构造函数和析构函数中抛出卓殊.
这种题材面试一问基本上基础部分就接近尾声了. 能扯个30min吧.

也能扯个半天.

实际上现在开发自己以为从C++ 软件开发层面. mysql没有mariadb优势大,
高级层面的优化交给数据库开发者. 业务层开发也就是索引等等.

编译指令是

  TCP滑动窗口控制流量的法则

至少可以简单扯一点, 对吧.平常这多少个题目控制你说到底资格,极其重要,
也是我们干程序的终将要累积的.

virutal虚函数围绕本质在于编译器帮大家在类中插入了 __vfptr 变量.
例如上面例子.

    b) 遵照服务器id,玩家id 构建一个新服

后记 – 新的开始, 哈哈

5. 那再一次到语法基础部分了. C++各个语法妖魔来了. 哈哈

亟需团结努力积累是硬功夫.没有个100页doc难搞下来.且不同集团架构如故很不一样.

 

很好搞,
本质就是C++栈上变量在函数重回时候会退栈,执行变量析构函数.其实再扯一点,这种特点本质就是编译器在编译的时候

新的对于这多少个也只是 –>  “编程5min拉扯2h” !
O(∩_∩)O哈哈~  关于epoll 实际用法可以参照我的上面博文

   MMORPG服务器架设
 http://www.blogjava.net/landon/archive/2012/07/14/383092.html

   云风的
BLOG
 http://blog.codingnow.com/

分析: 

实际关于线程真实工作中, 实战经验为零. 最扯淡的是, 会说的不必然会写,
会写的难说. 依然推荐可以看看 云风 的 github,

一言九鼎是注意一下迭代器失效的情况.

8. TCP 和 epoll 出现了. 其实也很简单.

template<typename T> class AutoPtr {
    T * _ptr;
public:
    explicit AutoPtr(T * ptr) {
        _ptr = ptr;
    }

    ~AutoPtr(void) {
        delete _ptr;
    }

    T & operator*() {
        return *_ptr;
    }

    T * operator->() {
        return _ptr;
    }
};

  虚函数virtual能够说是C++面向对象的所有.
面试时必问的根基中的基础.(✪ω✪) 让大家来分析其中的地下吧.  

 

  C++STL常相会试题

到这边有时候会细问DB Server 设计. 缓存服务器设计等. 因集团事务不同,
说一说完全能够.

因为面试官多数问自己原先被别人问的, 可以参考知乎上探讨, 基本都精晓了,
能够来回扯了.

    a) 每个服前10名, 特定时刻提请

用法也专程简单

有的会问怎么删除vector中是偶数的迭代器. 手写代码.

参照上边资料看的挺有意思.一般而言 placement new 用在指定对象分配上.

                   人生没有重来,
贪婪有何不足  -|-  对不起我的哥们儿和本身的阿妹

图片 2

  2) 对于棋牌的妄动算法, 基本都是一个傻大哈方法

 图片 3

分析:

 

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <pthread.h>
#include <semaphore.h>

// 测试线程数量
#define _INT_THS    (3)

struct threadarg {
    pthread_t tids[_INT_THS];
    sem_t sids[_INT_THS];
};

// 简单运行函数
static void * _run(void * arg) {
    int i = -1, j = -1;
    struct threadarg * ths = arg;
    pthread_t tid = pthread_self();
    pthread_detach(tid);

    // 确定这是第几个线程
    while (++i < _INT_THS)
        if (pthread_equal(tid, ths->tids[i]))
            break;

    // 循环个特定遍数就结束吧
    while (++j < _INT_THS) {
        // 第 i 个线程, 等待 第 i - 1 个线程, 输出 'A' + i 
        sem_wait(ths->sids + (i - 1 + _INT_THS) % _INT_THS);
        putchar('A' + i);
        // 第 i 个线程, 激活 第 i 个信号量
        sem_post(ths->sids + i);
    }

    return NULL;
}

//
// 写个测试线程信号量代码
// 开启 _INT_THS 个线程, 顺序打印数据 A->B->C->...->A->B->....
//
void test_pthread_sem(void) {
    // 开始初始化了
    int i, j;
    struct threadarg targ;

    // 先初始化信号量,后初始化线程
    for (i = 0; i < _INT_THS; ++i) {
        // 0 : 表示局部信号量当前可用; 0 : 当前信号量值为0
        if (sem_init(targ.sids + i, 0, 0) < 0)
            goto __for_exit;
    }

    // 开启线程
    for (j = 0; j < _INT_THS; ++j) {
        // 开启三个线程
        if (pthread_create(targ.tids + j, NULL, _run, &targ) < 0)
            goto __for_exit;
    }

    // 激活第一个线程, 输出 'A' 开头
    sem_post(targ.sids + _INT_THS - 1);

    // 中间等待一些时间吧
    getchar();

__for_exit:
    // 注意的是, 假如信号量释放了, 线程还在跑, 会异常
    for (j = 0; j < i; ++j)
        sem_destroy(targ.sids + j);
#ifdef __GNUC__
    exit(EXIT_SUCCESS);
#endif
}

7. 这到了STL部分了,也是平昔的. 搞一搞吧.

    c) 参照老套路了, 有了新服迎阵开首了…

  线程和进程的分别是什么样?

  STL是必问的,其实问的都很简单. 多数是看看下边STL代码是够有问题. 奥,
常见的有各个容易的区别.

套路都差不多. 多总计总计,
这里面试官一问能扯个5-10min吧. 毕竟除了老一辈的程序员功底好些.

  以下都是投机面试中相遇的周边的问题.如有不妥的地点就当见笑了. 哈哈

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