连发是 Oracle 读物

不止是 Oracle 读物

 

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咱俩的IT出版业,一般的话引进图书时会更重视来自美利坚同盟国和别的克罗地亚语发达国家的撰稿人。的确,那些国家的的
IT
业发达,环境宽松任意,不乏各样能够的创新意识,更有好多从学术到工程进行的经文小说。相对而言,大家对邻里南朝鲜的
IT 出版物,关怀不高。
实际上南韩有发达的网游业,有甲级的实业专营商(那为面向公司的IT服务业提供了设有基础)。就算没有像日本的
Ruby 语言那种神来之笔,至少,高丽国也不贫乏扎实的 IT
产业基础。个中也催生了有的上佳的技能书籍。那本《海量数据库消除方案》正是里面之一。
该书英文名《Database
Solution》,比之中文标题中多出的“海量”,更为朴实,也更近乎书中的内容。本书并非讲授这几个时尚的“集群、分布、MapReduce”等等名词。而是指向数据仓库储存款和储蓄环境的调优和公理进行詳細的执教。与国内的技巧书籍普遍强调实用、上手快捷,詳細介绍具体的技术区别,该书有巩固的学术品格,多量教授各样调优策略背后的法则。这一个知识,都不压制某一种鲜明的平台。
书中情节非凡有指向,分为存款和储蓄、索引、SQL
调优等多少个大的方面,从常理教学和遵照 Oracle
的调优方法多个途径进行介绍。大多有理论教学,长远浅出,尽量选择形像生动的示范。就算小编是根据Oracle 的条件讲解示例,不过从自家的经验来看,超过二分之一文化都足以复用到 MSSQL
或 PostgreSQL,甚至 MySQL
那样的平台。当然,假诺是从未有过经历的读者,在录取那一个知识时,也许会受限于名词的歧异,达成的分别,蒙受那样那样的阻挠。
对于基础比较薄弱的读者,通过如此一本读物,能够补充没有通过课堂习得的学问,如不相同索引的表征分歧。查询优化的国策等。而有经验的读者,能够从中补全自个儿的文化缺少。从自家十年来的转业经历来看,大家这代工程师,对集群、并发、分布那个战略手法往往很简单上手,可是仔细入微的调动数据库内部,反而不够丰硕的说理功底和量化的政策手法。本书恰恰对大家形成三个互补的知识集。
自然,精专也代表在八面驶风和灵活上装有妥胁。那本书的始末只关切存款和储蓄、索引、查询的优化,没有提及更宏观的策略,在实践中,仅靠这一本书的剧情不自然能够形成对四个大项指标掌握控制。那不是一本案例驱动的,有典故背景的书,章节之间的联系不强,也许读起来会有迷失方向的感到,因为不可能速成而深感干扰。然而,那是一本值得时时翻阅,花一些岁月相比较詳細的去读书和清楚的书。综合此书的利弊,作者最后交由四星的褒贬。
最后,作者向撰写此书的大韩民国前辈表示钦佩和多谢,也感激译者和出版社,视野开阔,不限于一国一地,为大家引入了那本优秀的书籍。

        [好玩的RogueLike](https://www.cnblogs.com/castdream/p/4998930.html#%E5%A5%BD%E7%8E%A9%E7%9A%84roguelike)

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        [不同的追求](https://www.cnblogs.com/castdream/p/4998930.html#%E4%B8%8D%E5%90%8C%E7%9A%84%E8%BF%BD%E6%B1%82)

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        [从追求中寻找商机](https://www.cnblogs.com/castdream/p/4998930.html#%E4%BB%8E%E8%BF%BD%E6%B1%82%E4%B8%AD%E5%AF%BB%E6%89%BE%E5%95%86%E6%9C%BA)

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        [更的直接方法](https://www.cnblogs.com/castdream/p/4998930.html#%E6%9B%B4%E7%9A%84%E7%9B%B4%E6%8E%A5%E6%96%B9%E6%B3%95)

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        [我的追求](https://www.cnblogs.com/castdream/p/4998930.html#%E6%88%91%E7%9A%84%E8%BF%BD%E6%B1%82)

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        [我的方法](https://www.cnblogs.com/castdream/p/4998930.html#%E6%88%91%E7%9A%84%E6%96%B9%E6%B3%95)

 

好玩的RogueLike

RogueLike游戏很好玩,因为你永远不知道接下去会发生哪些,有或许下一秒就踩地雷被炸死,也有大概得到一流装备;太多的网游正是找个人扯会蛋然后跑去杀多少个怪,又找个人扯会蛋,可是那多少个网游还是会有人玩(而且还不考虑别的质量)。作者觉着RogueLike好玩其实挺适合《自笔者控制力》里面讲的“奖励的承诺”,即

追求奖励的走动比获得奖励更令人感到兴高采烈。

如此那般看网游也契合那一个说法,只是个别的求偶分裂。

今非昔比的追求

RogueLike和《辐射》、《老滚》等部分嬉戏追求的是怪诞和生成。那3个地牢、那栋房子里有啥样?每一次都禁不住要去看一看,而一钻进去正是半个钟头。明知道1个宝箱恐怕有陷阱但连接忍不住要把它开辟,期待之中有神装,从而得到一种满足感。和恋人闲谈时会说,小编在哪哪哪碰到了(得到了)某某某。而大部分网游和《怪物猎人》这一类游戏追求的是变强,利用打怪和天职升高阶段、更新配备,最终克服强大的BOSS也许是别的玩家,来赢得一种成就感。和朋友聊天时会说自家刷到了某某某装备,练到了多少多少级。诚然,RogueLike、《辐射》、《老滚》等趁机游戏进行也会变强,然则RogueLike有种粮流玩法,而《辐射》、《老滚》也有嘴炮流玩法。而网游中种田流的玩法就很少了(EVE是中间的表示),嘴炮流就更是弥足珍惜一见。

从追求中搜寻商业机械

固然追求奖励的历程令人愉悦,但也平时伴随痛楚,为了练级可能刷装备延续熬夜的大有人在。而娱乐运行商便是看到那或多或少,在游玩商城售卖各样力所能及加快这一经过的道具,让运转商获利颇丰。有钱的人当然大把的花钱,没钱的花越来越多的时刻在嬉戏上,进而为游乐增进了人气。而不干为土豪们当背景的他们也有或者熬不住,之后就是时常的花点小钱买买道具。作者不太通晓各种游戏运营商的入账情形,不清楚是相符二八驳斥依旧符合长尾理论。个人感觉和听他们讲是更合乎长尾理论,不足为证。

更的直白模式

更进一步,今后非常的红的类DOTA游戏更直接,通过击杀对手让玩家感觉到满足感和成就感,那裁减了获取满足此前须要经验的悲苦。他们的前身哈弗TS上手要求太高,新手很短日子处于被虐状态,能坚称玩下去的人不多,而近日的类MOBA上手不难,击杀不难,所以有巨额新妇涌入,新人的投入又使得获取满意感特别便于,那种举报调节又使得人们更是乐于玩那类游戏。至于卖皮肤获利,那又提到到对本性的言情了(我瞎说的)。

本人的追求

闲话本人自个儿的求偶,和在玩耍中一致,小编有所对于新奇事物的言情,想去学习小编不通晓的学问,喜欢听一些没关系用的奇谈怪论。可是作者不欣赏像在打闹中同样四处游走(旅游),因为本身认为在实际中游览的伤痛远远出乎收获的美观。对于形成,小编事先一向不太追求世俗意义的中标,觉得温馨应有赢得充沛上的成功。(阿Q?逃避?算不上吧,笔者都还并未去追求过)今后笔者以为那二者可以共同取得,而且能够并行映射。(映照?想不到好的词来表述)

作者的法子

还要获取二种成就太难,笔者能想到的章程正是延绵不断学习,不断进步。仍重而道远。(不应有用模糊的词来作为艺术,应该列出近、中、长征三号阶段的切切实实目的,目的应该细化到具体的可实行的任务,其它写一篇吧)

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