网游演习总结(3)

有鞍点的零和博弈求解方法:

在博弈矩阵中每一行选出最小的数,在那几个微小数中再选出最大的数;列中选出最大的数,在这一个最大数中再选出最小的数,如若行与列选出的数值相等,则那个数正是博弈的值,而相应的行与列的政策就是其一难题的解。

1.swf客户端连接到服务端:相信swf客户端连接到服务端好多人都很发烧,小编在好多少个flash群里面境遇过众多有关安全沙箱难题,以及socket连接。其实如若安全策略文件配置不错一般都尚未问题,还有会唤起打开843端口的情状,是本地暗许关闭这么些端口造成的。在
本地防火墙->高级设置->进站规则->新建规则
里面能够添加自个儿同意的端口号。

关于博弈:

对此博弈,谢识予在《经济博弈论》中提交过二个非技术性的定义:博弈即一些民用、队组或其余团队,在面对一定的环境条件,在肯定规则下,1次或频仍,同时或先后,从个别允许选拔的行进或政策中开始展览抉择并加以实施,各自赢得相应结果的历程。1个简练的定义正是在优先在预测胜率前做出的表决就是博弈。

下棋的成分:1.博弈方,2.决定,3.入账,4.博弈的次数与程序顺序,5.博弈与信息。

下棋的归类:

(从博弈人口)[单人博弈][五人博弈(零和博弈)(非零和博弈)][三个人博弈(联盟)(不联盟)];

(从博弈次数)[一遍博弈(静态博弈)][数十一遍博弈(动态博弈)(重复博弈)];

(从音讯分类)[全盘消息博弈(静态博弈)(动态博弈)][不完全消息博弈(静态博弈)(动态博弈)];

 

下棋的解:

下棋的解就是二者在使和谐收入最大化的景况下不得不承受的一对人均策略。有鞍点的零和博弈的解正是一个国策对,是由博弈形势所决定的,在对方的范围标准下,双方最终只得承受的结局所对应的一对政策。

sendUrgentData方法会往输出流发送二个字节的数据,只要对方Socket的SO_OOBINLINE属性没有打开,就会活动放弃那个字节,而SO_OOBINLINE属性默许景况下正是关闭的。

零和博弈:

零和博弈指涉足博弈的随处在严厉竞争下一方的入账必然意味着另一方的损失,博弈各方的收益和损失相加总和永远等于零。

php获取js变量:document.write(string);

废话不多说了,看基本算法:

as3.0 socket连接到java服务端

有鞍点的零和博弈:

在矩阵中,3个数在所在的行是最大值,在所在的列中是细微值,只怕在所在的列是最大值,在所在的应用最小值,则那一个数就被称之为鞍点。在零和博弈中,那个数就是一方的最大收入同时又是另一方的非常小收益。零和博弈有鞍点的情景并不是很广阔,超越四分之二零和博弈是没有鞍点的。

as3.0拿走后台数据必须未来台出口的键值对的公然来博取。

零和博弈的Von.Neumann与Mogenstern最大非常的小或纤维最大方针解的一般描述:

博弈方为甲方I与乙方II,甲方的政策为I1到In,乙方的方针为II1到IIm,收益矩阵:

图片 1

设甲在最大十分的小策略下所能获得的最小值为:

图片 2

乙在细微最大政策下准许甲能得到的最大值为:

图片 3

则能够申明:

图片 4

图片 5

则称其为最大非常的小或相当的小最大准则下下棋的值,记为v,此时的政策对为图片 6最大十分的小策略或相当的小最大方针的解。

实在,有鞍点的对弈不是常常会有的。可是对于象棋接下去的算法有几许协理性驾驭就行了。

接下去直接看中国象棋常用算法Alpha-Beta剪枝算法:

Alpha-Beta算法是对minimax算法的一种优化,它在物色进度中,在近来早已有最优结果之后是或不是操纵继续深度搜索下去。Alpha-Beta算法只好动用递回来落成,在递归运算时,分别传入Alpha和Beta值,阿尔法为寻找到的最好值,任何比alpha小的值直接被划分掉;Beta是对此对手来说是最坏的值,由此,那些值也是敌方所能接受的最坏值得底线,依照政策来说,即使在搜寻进程中回到的是1个比Beta更好的值,对于我们走棋方来说就从不那些机遇了,大家应当直接回到最坏的值,但由于对方的时势,他也总会找到三个比Beta更好的值。

 

中中原人民共和国象棋的算法生成:由于中中原人民共和国象棋每一种层面的平均走法为20到60,相对而言至极复杂,平均各个层面为叁十六个走法;

中中原人民共和国象棋价值评估:中国象棋不容许从3个层面平素开始展览搜寻并盘算出高下,只可以进行个别的搜寻举行局面包车型地铁好坏。

(1)棋子价值:一方棋子总价值等于该方全数棋子乘以相应棋子的价值的总数。简单的讲,也即是说此局面该方有棋子的主导景况;

(2)地方价值:由于差异棋子在不一致岗位分别揭橥的功能差别,由此,每种棋子在每种层面相对应的职位都会有例外的价值值;

(3)关系价值:棋子之间的涉嫌,也是评估双方优劣的首要因素;

图片 7

在博弈树中,比如黑方胜棋局面是2个非常大值,那么红方为一点都不大值,和棋则为0.
那么,黑方就会让局面的分值一贯拉大,而红方只好将范围分值减小。由此,黑方会选用分值更大的节点,而红方就会挑选尚可范围内的微小的分值节点。

 

AS3.0读取服务器数据:这里大概蒙受的标题就是读取数据遭受文件尾。初始小编动用的是Socket.readUTFBytes(Socket.bytesAvailable);但是会发觉读取的数码是读取完了,不过在给一时变量赋值的时候字符串是纯属续续的,以至于前面对数码的剖析和判断不怎么好开始展览操作。笔者也先把数量存起来等它全体读完之后再统一之后展开辨析操作,但是觉得那样好繁琐。最终选用了Socket.readUTF()方法,可是会有蒙受文件尾难点,于是自身也百度了很多,但看到的办法感觉并不怎么适合自身,最终小编想既然是遇上文件尾,肯定是本身对数码发送时处理的不适于,最终发现笔者在java客户端发送数据之后都未曾清空的因由。真表示马虎。DataOutputStream.flush();

 

//检测出客户端是否断网或者离线
            try { 
                sc.sendUrgentData(0); 
                } catch (IOException e) 
                { 
                    this.client_leave("<#CLIENT_LEAVE#>"+this.getName());
                    tag=false;//终止该服务器代理线程
                } 

二.劳务器端:

AS3.0客户端通过 U昂科雷LVariables对象就值以URLRequest的method=U奥迪Q5LRequestMethod.POST方法发送给php,php端直接运用$_POST[‘_email’]收获到就OK。

/*
         *@function :  public   signClass  构造函数
         *@parameter:
         *  path      String    php文件路径    
         *  obj       Main      Main类
         *  email     String    邮件字符串    "NULL"
         *  password  String    密码字符串    "1234"
         */
        public function signClass(path:String,obj:Sign_mc,email:String="NULL",password:String="1234")
        {
            this.father=obj;

            _var=new URLVariables();
            request=new URLRequest(path);
            request.method=URLRequestMethod.POST;

            _var._email=email;
            _var._pasd=password;

            request.data=_var;
            this.dataFormat = URLLoaderDataFormat.VARIABLES;  
            this.load(request);
            this.addEventListener(Event.COMPLETE,loaded);
            //trace(password);
        }

phpMyAdmin中安装主键和A_I:在新建数据表里面其实就足以设置A_I,然则好像并没有找到设置主键的钥匙按钮,后来才意识是本人的多寡之中的[结构]那一栏不精晓干什么总是打不开,偶然打开了二回,设置主键的按钮在这一栏中,真是害得作者十分苦。然后就是不领会怎么处理多少插入战败后再也插入成功的时候主键拉长的时候回将战败的次数也算算在中间,最终本人在php端直接将战败的的操作该屏蔽掉了才消除了那些标题,但自作者想应该有更好的法门吗。

//ServerThread .java


package com.feiruo.Chess;

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.PrintWriter;
import java.net.ServerSocket;
import java.net.Socket;

public class ServerThread extends Thread
{
     Server       father;
     boolean      tag=true;
     String       xmlString="<cross-domain-policy>";
     ServerSocket ss;

     public ServerThread(Server server)
     {
         this.father=server;
         this.ss=father.ss;

         this.xmlString="<?xml version=\"1.0\"?>" +   
                 "<!DOCTYPE cross-domain-policy SYSTEM \"http://www.adobe.com/xml/dtds/cross-domain-policy.dtd\">" +   
                     "<cross-domain-policy>" +   
                     "<allow-access-from domain=\"*\" to-ports=\"8082\" />" +   
                     "</cross-domain-policy>\0"; 

     }
     public void run()
     {
        while (this.tag)
        {
            try
            {
                //等待连接:
                Socket sc=ss.accept();
                BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(sc.getInputStream()));
                PrintWriter pw = new PrintWriter(sc.getOutputStream());
                char[] by = new char[22];
                br.read(by,0,22);
                String msghead = new String(by);
                // System.out.println(msghead);
                if (msghead.startsWith("<policy-file-request/>"))
                {
                    pw.print(this.xmlString);
                    pw.flush();
                }
                else 
                {
                    //开启代理线程
                    ServerAgentThread sat=new ServerAgentThread(this.father, sc);
                   // System.out.println("已发送");
                    sat.start();
                    sat.dou.writeUTF("<#CONNECTED#>");
                    sat.dou.flush();
                    sat.tag=true;

                   // System.out.println("IP:"+sc.getInetAddress());
                }
            } catch (Exception e)
            {
               this.tag=false;    
            }

        }
     }
}

游戏服务器其实是本人借用外人的,只是在基础上依据本人要求修改了一些。

2.多少传送

 AS3.0使用set提姆eout判断socket连接超时

检查和测试客户端是或不是断开连接

private var isResponsed:Boolean=false; 

......

 setTimeoutHandlerId=setTimeout(
                                  function():void
                                  {  
                                       if(!isResponsed)
                                       {  
                                           this.ERROR="网络连接超时,\n请重新尝试!";  
                                       }  
                                   },timeoutMs); 
this.addEventListener(Event.CONNECT,haveConnected);

......

private function setReponsedHandler(event:Event):void
{  
     isResponsed=true;  
     clearTimeout(setTimeoutHandlerId);  
}

......

public function haveConnected(event:Event):void
{           
      clearTimeout(setTimeoutHandlerId);
      this.flush();
}
$name="
        <script type='text/javascript'>
        document.write(getName());
            function getName(){
                var str=window.location.search;
                var args=str.split('?');
                 var retval='';
                 if(args[0]==str){return '';}//参数为空;
                 return args[1].split('=')[1];
                }
        </script>";
//其实这样是得到了变量,但也其实是一个啰嗦,可以直接用$_GET['KEY']得到。
//------signClass-------
//加载目标php文件函数:
private function loaded(event:Event):void
        {
            if(this.data.strings)
            {
                var str:String=this.data.strings;
                var arr=this.data.strings.split("<br/>");

                trace(arr[0].split("name=")[1]);
                trace(arr[1].split("pasd=")[1]);
                trace(arr[2].split("mail=")[1]);
                trace(arr[3].split("sign=")[1]);

                if(arr[3].split("sign=")[1]=="succeed")
                {
                    this.isSign=true;
                    info=Singleton.GetSingleton(UserInfo as Class);
                    info.user_pswd=arr[1].split("pasd=")[1];
                    info.userEmail=arr[2].split("mail=")[1];
                    info.userName =arr[0].split("name=")[1];

                    this.father.SIGNED=this.father.STATES["succeed"];
                }else if(arr[3].split("sign=")[1]=="faild"){
                    trace("运行到此处");
                    this.isSign=false;
                    this.father.SIGNED=this.father.STATES["faild"];
                }else
                {
                    trace("unormal");
                    this.father.SIGNED=this.father.STATES["error"];
                }
            }

            //trace(this.isSign);
        }

$sql="SELECT * FROM chinesechess WHERE user_email='{$_email}'and password='{$_paswd}' and isActivated='{$_activate}'";
    $result = mysql_query($sql,$con);
    $source=mysql_fetch_array($result);


    if($source)
    {
         $sign="succeed";

         $name=$source['nickname'];

         $pasd=$source['password'];

         $mail=$source['user_email'];

    }else
    {
         $sign="faild";

         $name="null";

         $pasd="null";

         $mail="null@cn.com";



    }
        echo 'strings=name='.$name.'<br/>';
        echo 'pasd='.$pasd.'<br/>';
        echo 'mail='.$mail.'<br/>';
        echo 'sign='.$sign.'<br/>';

AS3.0获取php变量

php获取AS3.0变量

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