一步一步学习Unity3d学习笔记系1.4单服形式框架结构

单服格局更适合做手游,唯有八个服务器,在程序中经过代码模块来贯彻各职能,而不是大体模块划分。

说到了网游那就关系到服务器了,时下最火的属乐于助人联盟了,笔者也是它的听众,每一周必撸一把,都说小撸怡情,大撸伤身,强撸灰飞烟灭,也告诫一下同仁们,注意人身,那么她的服务器架设是怎么样呢,给大家分享一下,

登录模块完结,账号数据处理,

切实的是如何架构,因为尚未源码,也不知道怎么回事,只可以根据当下有的经验,还有撸的时候的经验揣度出来的。和实在有过错,大家勿喷在那边只是分享,和骨子里的也理应相差非常的小。

用户模块,处理剧中人物权限处理,

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10分模块,匹配战斗

豪杰结盟服务器其实正是2个单服,单服上面有一部分集群,有用户服务器,的用户服务器实际上便是QQ用户服务器QQ用户也是有服务器集群构成

知音模块,负责好友管理

 

交火模块,是玩玩的中坚模块,

客户端登录的时候首先连接的是用户服务器集群,登录成功之后连接到大区服务器选择界面,同时也连接受聊天服务器,也便是说聊天服务器和大区服务器是独自分开的,因为尚未源码,这么些大概都是测度的,用合理的估量来效仿架构2个勇猛结盟服务器架设。

还有不少诸如符文,皮肤,技能模块,装备模块,地图模块等等

 

里头技术模块是在用户挑选硬汉的时候没加载技能,装备在打仗模块中购得装备,其实种种模块能够独自分开开发,通过组织早先化须要的模块。

内部大区服务器就隐含了一多元战斗服务器,大区服务器还出任着玩家匹配,玩家战斗情景,等一密密麻麻的效应,一场交锋中的玩家大概在不一样的站否服务器中,那也机是同一场交锋,同三个小组,有的顺溜有的卡顿,就是因为有的队友分配到了一台超负荷战斗服务器中,

近期做手游,和页游当先一半是单服,单服用户数达到几百人就须求重开新服,一个区几千人,单服也能应付,今后的电脑配置,质量也不影响,从前用C++开发,以往用C#来做开发速度比C++快十多倍,C++
bug太多了,调节和测试起来不是很便宜,课程也是采用C#来做的。

大区服务器提供结果数据存款和储蓄,匹配总结,用户音信报告,战斗服务器只担负暂且数据存款和储蓄,转载,聊天服务器只用于聊天。

 

那就是勇于结盟大概的3个服务器架设(测度)

,以后的好多页游,手游多是依靠平台,用户登录客户端,通过发送用户消息发送平台服务器,平台服务器重返三个登录码给客户端,客户点发动登录token到服务器

 

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每一日学习一些,积少成多,

 

注:学习笔记仅供参考,如有雷同那么不能够,

 

接平台的话协议都以http协议,不会是其他协商

小心:樱桃红的局部是程序实现模块,非物理模块。

 

 

网游分线方式和单服方式类似

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在战斗模块中有地图模块, 
一般况下正是二个游玩玩亲戚数多了的时候画质达到八个数量级画质太多了服务区能够应付,客户端渲染太多,会产出卡死现象,那样就应运而生了分线,

将同样张地图中分线,将分歧的用户分到差异的处境中,缩小服务器,玩家用户太多的话,因服务器音讯需求群发,同步给服务器添加很多消耗,单服分线只在地图中分线,减弱每个地方的一块数据,都得以减去服务器的下压力。

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