c#中因故DirectShow实现媒体播放器的基本(1) DirectShow简介

打闹全区全服和分区分服  QQ斗地主的宏图

用.net做多媒体开发之如同未多,所以网上资源为遗落,看的总人口还少。不过我之博客上还还有几各项在齐新文章的人头,有接触过我的预料了。目前本身曾经不复从多媒体相关的做事,加入新庄至今还忙不迭到吐血,再长害怕水平不足够误人子弟,所以直接还尚未创新是系列。但是前来应过得正空就一定要是翻新,现在竟稍微空了那一点点,继续烂在此坑的理由就是不曾了。

https://cloud.tencent.com/community/article/164816001481011910?fromSource=gwzcw.59769.59769.59769

DirectShow是微软平台达成处理多媒体相关工作的一个阳台,本身是依据COM技术及之框架,所以可以和.net配合的死好。在就套框架里,多媒体相关事情让分成一个一个底分段任务,每个任务都坐落有称呼也Filter的COM组件里。如果你只是做一些粗略的干活,那么微软自带的那些filter估计已经足足了;但是一旦您还有复高级的任务要做到,那么写filter估计就不可避免了。在沦为到细节的泥坑之前,我们事先给DirectShow拍个快照以便来一个完的印象。

https://cloud.tencent.com/community/article/164816001481011911

一开始

火星人为此竹竿捅下地球人之探测器后,在中发现了同等摆设光盘,火星人的微机水平都巨高无比,他们以硬盘上就此微刀刻一个操作系统只需要三分钟(相信我,还是破解版的),他们特别怀念看光盘里的始末,因为火星人是这般之土,以至于饭岛好死的讯息都非掌握,还都于齐其的无码片。

现她们发操作系统了,他们也时有发生光驱,他们什么还生,可是他们没有播放器。火星人达成起只广电不着急,时刻准备拿那无异稍微拈不明真相的无扣电视机的万众消灭干净。火星人止看电视。

而当饭岛爱面前,广电不急一败涂地,火星人打算就此他们之明白开发出同慢性播放器,来察看精彩的饭岛爱无码片,他们就死。很快他们就写生了草图:

 

 

 

后来

 

火星人发现将具有的力量都放到一个盒子里不好。虽然没老板检测他们之代码,逼他们加班又写,扣他们工资,但她俩都是电脑水平巨高无比的生物体,他们竟然理解27种设计模式,他们熬不了这么丑陋之代码。火星人中尽顶尖的人才们于火星人领袖的“带三单说明”理论中暖出真知,他们认为,把盒子分成三片段一定是全面无缺的,于是他们又打有了这样的草图:

图片 1

 

有着远见的火星人料想到播放的根源一定会转移,必须在源上抽象出一个称作Capture
Filter的物来。他们还特意让声卡显卡等硬件抽象出一个Render
Filter,因为火星上之雕刻家三分钟就会雕刻有同样暂缓新的声卡或者显卡,他们还于全火星人民保险,坚决不跟小版本的硬件相兼容。剩下有的逻辑都填在号称也Transfer
Filter的多少黑盒子里。

 

再后来

火星人于眼睛又主要还是耳朵又要的尺度问题及一直发矛盾,后来这种矛盾更加老,以至于到了不可调和的档次。他们到底崩溃成了双眼差和耳朵派。十分不祥之是,最初开发播放器的那么片单着力火星人分开属于不同之山头,他们互相看不起对方,认为好的Transfer
Filter居然有异教徒参与,根本就是对自己之糟蹋,所以当一个月黑风大之晚,他们将Transfer
Filter也崩溃了:

 

图片 2

在叫也Demux的斗室里,多媒体流为分成了观频流和音频流两路,从此分道扬镳老死不相往来,但是每天新闻不联播之后整点报时那会儿,他们俩倒是会不约而同的打出手表校对日,仿佛冥冥中有人安排了他们的运同样(Demux在后边哈哈狞笑)。

QQGame防专线中断系统介绍

 

 

事先说说背景

最后

来想看饭岛爱的当即款播放器越来越流行,以至于有的火星人犹持有一致缓。火星上之五毛党为了给还多的火星人会因此播放器倾听老大哥的启蒙,开发出了接受地面电视信号的Capture
filter。火星人不久下还表明了网络,见网游吐过三破血的一致丑陋琐男在第一时间开发了收网络信号的Capture
Filter。如此等等。随着年华的消解,最初就生一致长达之多媒体流分出越来越多,挂在线上的Filter也更为多。地球探测器登录火星一百周年庆上,火星人让播放器最后撞了平等布置相片,看起如是样子:

图片 3

她们不管马上套框架叫DirectShow

QQGame是一个全区全服的休闲类游戏平台和社区,主逻辑服务器部署于四充分IDC,核心DB全部当深圳。对跨IDC的专线依赖度大高。

网平提供专线故障后切VPN的备份机制,当VPN也中止时QQGame在线会骤降到0.

窄带IDC、孤岛IDC无法提供戏服务。

更何况说分析

专线断了开展容灾,无非是多少走外网。外网能对抗住么?其实木有人能告你。

1.公网包量、流量测试

24钟头包量测试:

压力:大约各分钟310w包,每个包也139Byte

结果:在24钟头中一共传输2202271493只包,

成功2202247061个包,失败24432个包。

失败率:0.0011%,

24小时以内失败一共只有发5不成,为网络抖动。

12时流量测试:

压力:大约各分钟40w包,每个包大小也4k-10k

结果:深圳IDC入流量:100Mb/s,出流量: 150Mb/s,

收包数等于发包数,无丢包

2.网速测试

非高峰期(6月25日09碰)测试结果如下表:

高峰期(6月26日21:30)测试结果如下表:

测试数据表明,

专线在闲时以及农忙时犹颇稳定。

外网在忙碌时ping值会有上升,跨运营商(红色)的ping值可大臻200ms.
不夸运营商的景况ping值低于100ms.
QQGame跨专线的流量用于玩家登录服务器时获取DB数据,游戏互动过程不受之延时影响,因此对此QQ游戏的话完全好承受。

外网状况由包量、流量、网速三独面都得以支撑QQGame跨域服务器通信需求。

最终说说设计

好端端状态下:MainSvr-àProxy—(专线)-àGameDB

专线中断了:MainSvr-àProxy–àOfProxy—-(外网)-àObProoxy-àGameDB

惨痛的事情闹了。。。。

专线中断而外网中断,IDC处于孤岛状态。。

孤岛模式: MainSvr–àProxy–àOfProxy–àNewLCDSvr

边远地方时可以动用的节带富模式:

MainSvr-àProxy–àNewLCDSvr(合并流水后发包给DB)—àOfproxy—-(外网)-àObProxy–àGameDB

全貌图:

图片 4
看望效果吧

QQGame在有着防专线中断容灾能力前,一旦出现专线中断故障,QQGame区域IDC的在线人数会火速回落。。。趋近于0在线。。。。恐怖。。

7月19日的专线中断演习,系统开展内外网切换的裁决的几十秒内发出在线的微小影响。切换完成后,在线完全无影响。

形容以结尾

QQGame的备专线中断系统的规划思路先是以该看做一个旁路系统,在standby状态时,尽量减少对网基本架构的震慑,没有带别样额外的专线流量。(NewLCDSvr
Cache填充是由健康的专线数据在IDC内ByPass完成。)

辅助,作为容灾系统要出自动化运营能力。否则,真正专线故障时,手动切换带来的岁月损耗会大大降低系统的效果。

末了,QQGame这种多处、多IDC部署的全区全服系统产生那自身之例外需求,在备了足够大之故群体后才发生防专线中断容灾的现实需求。在做系统规划之时光用因地制宜为了产品、用户如果失去考虑系统规划,绝对免克为容灾而容灾、为了筹要计划。共勉。

 


泛泛谈全区全服架构的SNS游戏后台

 

先是说生分区分服和全区全服的定义,查了一下材料,没有找到适合的定义。说下自己之知:所有戏服务器都产生玩家数据库,如果坐数据库也单位划分
Set ,单 Set
如果会承载超过10万的同时在线,可以认为是全区全服的玩,10W以下可以当是分区分服的(10W只是个人的业内)。早些年统筹的
mmog
游戏游戏互动频率高,要求网络延迟低,需要就近接入,所以多采用分区分服的法子。而
SNS
游戏,以好友关系链作为第一玩法,单服需要大量的挂号用户,且对网络延迟要求未强,所以基本上采用全区全服的章程。

全区全服并无是说一个戏只发生一个大区。比如逆战,分了电信区和网通区两个单身的大区,就近安排服务器,减少网络延迟给玩家的熏陶,类似的还有
QQ 飞车等。

全区全服的SNS游戏代表来 QQ
农场、摩登城市、夜店的王,分区分服的嬉戏表示来幻想、御龙在御等。

联网下去为新型城市( QQCity )为例,谈谈在全区全服的 SNS
游戏开发被遇见的题目。QQCity 是均等放缓仿照经营性质的 SNS
休闲游戏,以城市建设也主线,融合偷菜的玩法,最高在线人数上十万,日活跃上百万。后台架构使下图所展示,玩家进入游玩,首先通过
DIR 服务器获取 GameServer 的 IP ,建立长连,所有的游戏逻辑都于
GameServer 上贯彻,玩家当游玩过程遭到多少发生变化时经 DBServe
r写副全内存数据库 TMem
。玩家拉取关系链、付费、防眩及日志服务器等帮扶模块则透过 tbus 组件和
GameSvr 通信。

 图片 5

全服全服游戏以设计和布置中部分不同让分区分服的地方,从以下4独面大略说一下:

一.可扩展性

对于SNS类型的娱乐,PCU到直达10w甚至100W都是发生或的,所以在服务器设计之初就使考虑有的功能模块都如具备可平滑扩展的能力。通过地方的架构图我们好看看,摩登城市之GameSvr、DBSvr、TMEM以及帮助模块都是因劳动器组的形式出现的,对于有功能还发几乎宝服务器一起分担外部的请。由于SNS游戏的性状,在举行扩容的时光最好好会一气呵成不停机。

1.逻辑服务器扩容

鉴于 GameSvr 之间关系相对独立,在匪停机增加 GameSvr
的早晚咱们就待用新加的服务器和各个内部的功能模块之间建立通信关系就足以了,摩登城市游戏服务器之间通信使用了
TBus 组件,tbus 支持动态的基础代谢通道,我们所要开的做事只是为帮模块和
DBSvr 能够动态的觉察新长的 GameSvr,可以经 reload
或者定时检查的底法贯彻。

前早已说交,登陆游戏首先向 Di r服务器请求 GameSvr 的 IP,所有 GameSvr
向 Dir 定时报告当前负荷、提供劳务之 IP
和端口,所以新加服务器的即使见面暴露被之外玩家。

2.功能模块的扩容

DBSvr
同各个辅助模块想要无停机动态扩容的言辞,相对来说复杂一些。难点在,新增服务器如果分担其他服务器上的负荷,要保证服务之无状态性,举例来说:玩家A上次恳求是经
SocialSvr1 拉取好友关系,这次的请求能否通过新增的 Social2 来实行,取决于
SocialSvr1 上是不是出保存影响至拉取好友关系之即信息(如 SessionKey
等),如果没,说明 SocialSvr2 可相应A的求,实现动态扩容。

3.TMem数据库模块

TMem已经实现了动态扩容的职能,并且以运营摩登城市的长河被,经过了实战检验。

二.负载均衡

语到平扩容就非得聊聊负载均衡了,对于跟一个功能模块的一律组服务器如何实现压力分担,就是私有理解的负载均衡。

1.逻辑服务器(GameSvr)的载重均衡

逻辑服务器是直和玩家展开网络通信的服务器,实现负载均衡有一对备的缓解方案,如LVS、TGW
等,都可以达标网络层的平均负载。摩登城市并未选用这些方案,而是增加了Dir服务器,可以采用到有突出的面貌,更加灵活决定每令逻辑服务器是否开启同在线人数。从运营后底数码来拘禁,电信玩家和联通玩家数量较约也2:1,所以现在外网电信GameSvr的多寡是网通的2加倍。

2.功能模块的载重均衡

QQCity 采用按 QQ 取模的计贯彻,这样做好处有半点沾:

落实简单,逻辑服务器向后端发送请求时只是待取模的方法确定发送到谁 IP。

定位问题方便,可以适用的晓处理单个玩家逻辑是啦台服务器。

3.数据库 TMem 本身装有负载均衡的机制。

三.容灾策略

流行城市之容灾方法基本是依心跳包,检测服务器状态实现之。

1.逻辑服务器

地方已关系,逻辑服务器会定时发送心跳到 DirSvr ,如果某大 GameSvr
出现宕机

还是硬件问题,上报心跳包超时,Dir
就会拿它们装也未可用状态,不见面再度将这台服务器推送给新进玩家。已经连续到及时大服务器的玩家经过刷新页面的方会再也连接至可用服务器。

当就大服务器恢复后,上报心跳包给 DirSvr,DirSvr 将那个安装也可用状态。

2.功能模块

装有为其它 Server 提供劳务的模块都见面出私心跳包发至外 Server ,以便让其他
Server 知道当前模块是否可用。如架构图中所示 SocialServer
会发送心跳包被持有的 GameServer ,如果 SocialServer1
出现故障,心跳包超时,所有 GameSvr 发往 SocialServer1
的求虽见面平均的出殡至其他的 SocialServer 上,直到 ScocialServer1
恢复工作。

四.服务器部署

打网游的人且掌握相同句话,世上最远之偏离不是自从美国到中华,而是打网通到电信。作为网络游戏的开发者,如果未考虑国内的网环境,将会见要命的很惨。一些起国外引入的一日游,都要多要有失的面临着网络的考验。

前方已经讲了,SNS
类的娱乐对网络延迟的并无是坏灵动。所以新型城市的服务器并未前后安排,而是集中布局在上海市北
DC 和上海江场联通机房。

考虑到电信用户数量要远好叫联通用户,所以具有功能模块、数据库、电信
GameSvr 都配置在上海市北 DC,部分联通的 GameSvr
部署于上海江场机房,联通的 GameSvr
拉取玩家数量和其他请求通过同城专线。

如上几乎沾是当开发最新城市进程遭到之自己的组成部分心得体会,难免会发生偏大,希望各位大神斧正,有说的未明白的地方迎骚扰。最后吧本所举行的品种用魂做个广告,将魂是平等悠悠三国背景的战棋类回合制网页策略游戏,有风格各异的大将、刺激多样副本和不错之动漫画面风格。既好打被体会藏的老三皇家历史故事,又可以收集各种武将并引导他们去到各种可以的交战哦!

 

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