美高梅娱乐4858.comCocos2d-x 3.x玩开发之同

15.3.6  子弹管理器2——子弹管理器 / 413

11.12 动画控制器 535

1.6  先叫咱们的代码找个自己的家——环境搭建 / 4

莫不有些人觉着论作是针对单机/游戏机游戏的,并无抱国内为网游为主底条件。但译者认为这是一致种植误解,许多玩本身所关联的技艺是独具通用性的。
例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等有,许多时节呢会以用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至
会直接当后台运行传统意义上之一日游引擎。至于前台相关的技能,单机和端游的区别更少。此外,随着近年来活动终端的勃兴,其硬件性能都过传统掌上游戏机,开
发手游所待的技术和习俗掌上游戏机并无极端死差距。还可预料,现时单机/游戏机的局部比较高级的架构和技术,将当非远的前程着陆移动终端平台。

第1段  开学典礼 / 1

12.5 整合物理引擎至游戏   601

7.2  把同之机警装上车——使用SpriteBatchNode优化绘制 / 144

第1章  导论          3

17.4.3  更多之人头——请求在线人数,添加所有玩家到场景中 / 480

– 多平台游戏引擎

5.2  动作讲解2——更扑朔迷离的走 / 79

本书都位列“the Game Developer”杂志前沿大奖候选图书。

17.2  左手画方右手画圆——多线程 / 461

12.4 刚体动力学   569

2.3  HelloWorld,没有想象着之简易——简单解析HelloWorld / 16

11.9 动画系统架构        501

16.1.6  打怪升级——英雄升级扣除塔魂 / 438

內容包括:

《Cocos2d-x
3.x玩耍支付的一起》是《Cocos2d-x游戏开发之同》的升级换代版本,修改了Cocos2d-x
2.0版本上阶到3.0本子后底有情,新增了针对CocoStudio、UI编辑器、Cocos2d-x
3.x初特色与台网端的知识点。主要介绍常用的API使用方法;如何通过法定Demo获取更多关于Cocos2d-x之API使用方式;CocoStudio和Cocos
Code
IDE基础使用方式;通过2至3单游戏实例介绍Cocos2d-x在实际支付中之以;手机网络游戏支付入门;在实质上的手游开发进程被遇见的题目及解决措施。

唯独,各打本身的性和平台的歧异,使研发了通用的游玩引擎变得太拮据,甚至不容许。市面上贩卖的娱乐引擎,有一对虽然已经高达充分高之技能水
平,但当买卖使用被,很多辰光还是得盖许各自游戏类针对发动机改造、整合、扩展以及优化。因此,即使会下市面上最为好的商用引擎或自研引擎,我们以急需掌握
当中之架、各种体制及技术,并且分析与缓解在打中遇到的问题。这些为是翻译曾凭于上海有数下工作室时的机要办事范畴。

7.4  是动画,不是动作——Animation / 152

12.6 展望:高级物理功能   616

第18节:分享自己都遇到的一无是处以及缓解方案,介绍游戏发布、广告接入、安全等方面的知。

第5节  游戏支持系统          185

16.3.3  傻瓜式的Android环境搭建3——测试一下吧 / 451

第3回  游戏软件工程基础          83

3.长Value、Vector、Map、3.0触摸机制、lambda函数、Auto-Batching等3.0新特点的情节讲解。

5.2 内存管理 193

10.1  师父走了,你怎么收拾——学会查看官方Demo / 216

 

6.3  其实她无思量跑——创建无限滚动地图 / 107

– 游戏编程所待的数学

6.4.1  Button的运用——创建跳跃按钮 / 111

季片段  游戏性         617

13.4  主角来了——组件 / 308

7.1 渲染循环 277

5.4.1  屏幕事件初探 / 89

2.1 版本控制 53

8.3.1  创建控制器基类 / 170

– 多处理器环境下的游艺编程

13.6.4  最后的业务——运行项目 / 326

9.3 游戏内置菜单 344

2.4  实例来了 / 20

为了重新好地学习本书内容,你要控制基本的面向对象编程概念并至少存有一些C++编程经验。尽管游戏行业都开尝试运用部分初的、令人兴奋的编程
语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的玩程序员都应当控制C++。我们以在第3章节重温一些面向对象编程的核心原则,毫无
疑问,你还会见起本书学到一些C++的略技巧,不过C++的根基最好或者经过看[39]、[31]及[32]来得到。如果你针对C++已经有点生,建议乃
在看本书的以,最好能重这几乎按照或类似书籍。如果您了无C++经验,在扣押本书之前,可以考虑优先读书[39]的先头几乎段,或者尝试学习一些C++的
在线教程。

8.1.1  世界诞生——创建跑步场景 / 160

中文索引         737

6.5  金钱诱惑——加入大物 / 114

6.1 文件系统 241

第7~10节:对Cocos2d-x
3.0还高阶的情节进行介绍,包括渲染效率的提高、动画、TexturePacker图片打包、Tiled地图游戏实例、定时器、消息派发、函数回调、内存管理、数据保存、Csv文件读取、JSON文件读/写。

4.6 其他数学对象 168

3.7.2  给自家排好队——Vector / 42

以自家认的很多闲逛戏业开发同仁中,只有个别香港亲生,Milo
Yip(叶劲峰)却正是如此同样号叫自身记忆十分深的名特优香港打开发者。我俩认识,是于Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术骨干后,说到今呢唯有是
两年多岁月。其间,他吧丁之客气务实,对待技术问题的小心求审态度,对算法设计以及总体性优化的熟练技术,都为人口所称道。Milo一丝不苟的做事作风,甚至表
现在相比技术文档排版这好像业务上(Milo常执著地用LaTeX将技能文档排到完善),我思这自然是外于香港读大学、硕士和于香港理工大学的多媒体创新中
心从事研究员,一贯沿袭至今日的好作风。

相同年前,我费尽心思所描写的《Cocos2d-x游戏开发之同》出版了,当时还是Cocos2d-x
2.0一代。有读者喜欢她的品格,也有读者讨厌它的唠叨,不管咋样,它如同帮助了许多读者称了Cocos2d-x之帮派。

可观节摘

18.6.2  给读者的惊喜——丁小若寄语 / 499

出版时:2014年1月问世

8.1.2  Tiled地图来了——使用Tiled Map Editor创建地图文件 / 162

亲的读者,愿你的一日游有平等天坐谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等标准因素取得业界赞赏,并赢得玩家真诚之称。希望
届时曾念叶兄就仍《游戏引擎架构》译作的乃,也可以回馈社会,回馈游戏支付的学社区,帮助新人。希望您吧足以起微信公众号、博客当,或翻译游戏开发书
籍,造福外语不好的读者,所以一旦您的外文(英语、日语、韩语的被游戏行业比较关键)水平仍待精进,现在呢得以齐加油了!

7.1.2  3.0新功能——Auto-batching / 130

第一组成部分  基础     1

第5段  我们来学习怎么打 / 72

笔者:【美】Jason Gregory(杰森.格雷戈瑞) 著

14.1  开篇——最后之玩实例 / 329

4.3 矩阵 139

和2.0版本一样书写之不同之处

自我于香港成人学习及办事,至2008年才往内地娱乐工作室工作,不黯内地的中文写与用字习惯,翻译中曾遇到不少艰苦。有幸得到出版社人员跟良
师益友的提携,才能够终止本译作。特别感谢周筠先生支持本作的提案,并耐心地给扶持和鼓励。编辑张春雨先生以及卢鸫翔先生,以及好友余晟给予了汪洋翻译上之
知识以及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了成千上万宝贵意见。此书的翻译和排版工作较预料更花时间,感谢老婆和孩子们的体谅。此次翻译工作历
时三年半,因工作暨家庭事务导致严重延误,唯有以翻译与排版工作直达还尽心,希望求得等待这译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮、新
浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。

15.3.7  子弹管理器3——英雄起放子弹 / 416

9.1 日志与跟踪      333

7.1  一良波精灵来传承——大量灵动单独绘制的弱项 / 129

8.2 人体学接口设备的接口技术 311

第6节  是时候走起了——《LittleRunner》/ 99

14.4 游戏世界的加载与串流        663

第7回  精灵来了次季 / 129

修之撰稿人、译者、出版社的编辑,加上读者,大家是为书要结缘的出缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识之读者们,你们是勿是为“了解游戏引擎架构,从而打造/优化好打”这样的精美而结束了盖呢?

第11回  睡觉的时节不使吃东西——有限状态机 / 247

10.2 渲染管道        404

18.1.4  Label变成了一个黑块——多线程引起的Bug / 487

英文索引         755

12.1.2  Lua和C++的首先浅通信 / 269

8.5 游戏引擎的身子学接口设备系统 318

13.4.1  控件基类——MMBase / 308

                                                                                                                       叶
劲峰(Milo Yip)                                             
                                                                         2013
年10月

17.1  只能给您同样块敲门砖——本章带被大家之始末 / 460

9.6 作弊 348

10.4.5  实际状况 / 225

2.5 其他工具 80

13.5.1  我是非常——MMWinManager控件管理器 / 314

笔者介绍:Jason
Gregory在1994年始于任职专业软件工程师,自1999年3月启幕以耍产业面临任职软件工程师。在圣迭哥Midway
Home Entertainment公司开玩编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky
Flyers)》及《Crank theWeasel》开发PlayStation
2/Xbox上之卡通片系统。在2003年,他改变到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal
of Honor: Pacific
Assault)》开发娱乐引擎及游戏性技术,并以《荣誉勋章:空降神兵(Medal of
Honor:
Airborne)》中出任首席工程师。他现在是淘气狗公司之全才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的遗产(Uncharted:
Drake’s Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among
Thieves)》开发引擎和游戏性软件。他啊于南加州大学教授玩技术之学科。

17.4.4  新人而登录——有新玩家进入,通知曾在线玩家 / 484

4.2.3  九妹与按钮搭配 / 51

9.8 游戏内置性能剖析 349

4.3.3  更增长的UI——导入图片资源 / 56

7.3 游戏循环的架风格      280

13.2.4  知识互补3——用TinyXML读取UI模块的XML配置文件 / 292

依据游戏的并行本质,游戏的制造通常比其余民众艺术复杂。商业娱乐的制作一般需各种人才的与,而他们虽然要依靠各种工具与科技。游戏引擎便是专
门为游乐如果设计的家伙和科技集成。之所以称为引擎,如同交通器被的引擎,提供了最好基本的技能有。因为复杂,研发成本大,人们切莫期望打造每款游戏(或车
款)时犹更设计引擎,重用性是娱引擎的一个要害规划目标。

10.6  我力所能及解脱编译的噩梦——读取Csv配置文件 / 227

挑选翻译者做,主要缘由是以翻阅着取共鸣,并且能知悉有著名娱乐作品实际上所采取的方案。有感坊间大部分玩耍开发书籍并无是由业内人士执笔,
内容才够应付一些最好简便的戏支付,欠缺宏观比较各种方案,技术以及现事实上状况吗闹那个可怜差别。而有些Gems类丛书虽然有时有好文章,但让形式所限欠缺系
统性、全面性。难得本书原作者身为世界头号游戏工作室的老牌娱乐开发者,在重的玩耍开发工作他,还当大学教授游戏支付课程以至编写本作。此外,从同内
地同事的交流受到,了解及许多从业者不情愿看外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望会始终绵力。

12.2.5  最后一步,C++取得字符串 / 274

翻译简介:叶劲峰(Milo
Yip)从小自学编程,并喜欢计算机图形学。上中学时兼任开发政策RPG《王子传奇》,该打在1995年为台湾批发。其后外抱了香港大学认知科学学
士、香港中文大学系统工程与工程管理哲学硕士。毕业后每当香港理工大学设计学院从游戏引擎及有关技术的研发,职至项目官员。除刊登学术文章外,也早已合著
《DirectX9游戏编程实务》。2008年朝上海育碧任引擎工程师开发《美食打天而降(Cloudy
with a Chance of
Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年自给麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice:
Madness
Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年投入腾讯互动娱乐引擎技术核心担任专家工程师,所研发的艺都用于《斗战神》、《天涯明月
刀》、《众神争霸》等类别遭到。

4.2.2  解决使用extensions库时编译报错的题目 / 49

5.3 容器 208

16.2  谢幕 / 439

3.2 C/C++的数额、代码和外存     90

18.6  最后之末段 / 498

5.4 字符串      225

18.3.3  Cocos Code IDE / 493

致谢         xxi

前言

尽早后头听说Milo
Yip(叶劲峰)已开始下手翻译,甚为乐。翻译这巨著,他必定是较自己还适合的人士。我及Milo虽尚未蒙面,但神交已久。在网达到宣读了部分异的成人经
历,和本人多相似,心有戚戚。他本着娱乐3D实时渲染技术研讨精深为己所不及,我们既通过Google
Talk讨论了许多技艺问题,他都发生别具一格的观点。翻译工作始于后,Milo是香港人口,英文技术术语在香港底汉语译法和陆地的生成千上万不比。但此书由地出版
社出版,考虑到面的读者主要是地程序员,Milo希望能够还契合大陆程序员的用词习惯,所以于翻译一初始就透过Google
Docs创建了通力合作页面,邀请大家一起探讨书中技术名词的被译名。从中我们得一样偷窥他作译者的慎重。

9.4  让漫天都止下来——unSchedule / 195

——The Midwest Book Review

15.1.7  英雄管理器4——加入创建英雄之职能 / 387

1.2 游戏是啊      7

13.1.2  一看看众山小——UI模块设计思路图 / 286

4.5 比较各种旋转表达方式 164

6.5.3  贪婪的支柱——怪物碰撞检测 / 119

1.3 游戏引擎是啊      10

10.4.4  原理来了 / 224

14.7 事件及消息泵        690

9.7  额外送,我连连慌体贴本身暗恋的女孩——观察者模式 / 205

开本:16开

13.2.6  我顶保存,你当修饰——XML标签节点性设置器 / 302

推荐序2

16.2.3  失败条件判断 / 446

7.4 抽象时间线      283

4.3.6  我若互相——按钮监听事件 / 62

媒体评说

自第一坏接触Cocos2d-x之当儿,它正好好发布了2.0本子,开始打1.x时代跨越到2.x一时。当时自我还大庆幸,因为2.x对待1.x做出了老大充分的改动,而己,无须体验这种变动所带来的“怨念”。

4.8 产生随机数      180

14.2.2  按照自让的门径走——怪东西坐标编辑器 / 348

次有  低阶引擎系统     183

7.3.2  将多摆设图打包到一同 / 149

第15段  还有更多内容吗   729

11.4.3  见证新的运转情况 / 267

自我特别快乐腾讯游戏有实力吸引到这么漂亮之技能专家;即使在其既由上海迁徙回香港人家,依然选择到深圳腾讯互动游戏总部工作。叶兄从此工作日每天必合格,来往香港及深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼任了针对人家的照顾与于游玩引擎方面的科班研究,希望这样的观是叫外满意的。

第1节:简单介绍本书写理念、Cocos2d-x 3.0环境多建筑以及推介的有些读书资源。

                   
                                                                                      沙鹰 
@也是沙鹰

4.3.5  展示成果——在娱乐中加载UI / 59

《游戏引擎架构》由游戏界传奇人物云风及“天天好脱”团队倾情作序推荐,既是游玩工作者必读Bible,对其余IT从业者也不无裨益。

15.4.3  怪物起点与终点魔法台 / 425

作者简介

12.2.2  开始运用 / 272

第8回  人体学接口设备(HID)       309

15.1.6  英雄管理器3——炮台和勇于的关系 / 386

翻译认为,本书涵括游戏开发技术的尽,同时合乎入门与经验丰富的戏程序员。书名中的架二配,并无一味是让有一个系统结构图,而是描述每个子
系统的需求、相关技能以及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14节(运行时游戏性基础体系)是本书特別精彩之处,含有许
多少表现被外书籍的始末。而第10回(渲染引擎)由于是戏引擎中之一个特大的片段,有限的字数可能不能覆盖广度与深度,推荐读者参考[1],人工智能方
面也亟需参考其他专著。

9.7.1  你欢喜哪个?我帮您放在心上——观察者模式扫盲 / 205

14.2 各种运行时对象模型架构   640

8.2  嘿,培养新人——创建新的栋梁 / 164

本书焦点在于游戏引擎的技能同架构。我们会追商业娱乐引擎中,各个子系统的相关辩护,以及落实这些理论所欲的一枝独秀数据结构、算法和软件接口。游
戏引擎与游乐之度颇为模糊。我们拿将注意力集中在发动机本身,包括多单低阶基础体系(low-level
foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision
system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character
animation),及一个我称之为游戏性基础层(gameplay foundation
layer)的深深讨论。此层包括打对象模型(game object
model)、世界编辑器(world editor)、事件系(event
system)及脚本系统(scripting
system)。我们吧将会晤触发游戏性编程(gameplay
programming)的大都单方面,包括玩家机制(player
mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificialintelligence,AI)。然而,这看似讨论会受限制以游戏性系统
和引擎接口范围。    

7.4.1  用打包前之图样创建动画 / 152

5.5 引擎配置 234

9.5  触发器可以这么做——scheduleOnce和回调函数 / 197

游玩引擎架构

13.4.3  标签控件——MMLabel / 311

12.3 碰撞检测系统        544

5.1.4  闪亮登场——Blink / 77

推荐序1 iii

第2~3节:介绍Cocos2d-x 3.0底无比基本知识、基本结构。

本书可以看作大学被阶段游戏程序设计被点滴暨三门课程的讲义。当然,本书也合乎软件工程师、业余爱好者、自学的玩程序员,以及打闹行业从业人员。通
过阅读本书,资历比肤浅之戏程序员可以巩固他们所法的玩乐数学、引擎架构和打科技方面的知识。专注某同天地的有名程序员也能自本书更为全面的介绍着得
益。

5.2.3  动作并开,一边走一边改一边跳——Sequence与Spawn / 82

第14节  运行时游戏性基础体系       637

18.6.3  请提供您的意以及公发现的Bug / 499

——Eric Haines,www.realtimerendering.com/blog/

5.4.3  多沾触摸——太死了,一起上吧 / 94

14.9 高层次的游艺流程        726

15.3  英雄进攻 / 404

前言

8.2.1  主角诞生——创建实体类与主角类 / 164

14.5 对象引用和世风查询   670

4.3  可视化的世界——CocoStudio UI编辑器 / 53

8.4 输出类型 316

相同年前,编写了2.0本子的写时,我累趴了,写书比较想象中劳动多矣。那时我哪怕告要好,“我当即一生再也为非写书了!”,就比如相同各类妈妈刚死了孩子一样,完全无持续深下一个底勇气了。

1.5 游戏引擎概观 22

8.4.3  添加能吃的物品和胜利法 / 187

前言         xix

16.1  关卡信息UI / 428

第4段  游戏所欲的老三维数学     125

5.1  动作讲解1——简简单单的移动 / 72

10.5 延伸阅读        446

10.7.2  拿好您的铁——导入JsonCpp解析库 / 239


引擎基础体系、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引起擎子系统

14.3.1  导演之臂膀——场景管理器 / 361

序言         xvii

1.6.1  黑色风暴的VS2013 / 4

12.2 碰撞/物理中间件  542

13.2.2  知识互补1——TinyXML介绍 / 289

10.4 视觉效果和遮住层        438

12.4.3  lua_gettable函数 / 277

12.1 你想以打受投入物理吗   537

14.1.1  为什么是塔防游戏 / 329

推荐序1

9.7.3  addObserver和postNotification函数传递数据的区分 / 209

14.6 实时更新游戏对象        676

16.3.6  开始编译——build_native.py文件 / 458

7.6 多处理器的游乐循环      296

16.3.5  一劳永逸——修改Android.mk文件 / 455

11.6 动画混合        476

5.1.1  你想去哪,你想移动多远——MoveTo和MoveBy / 72

只是不到家掌握各个地方知识,尤其是戏引擎架构知识,往往只能待在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的行使水平达到,难以做顶的属性改进,更妄谈
革命式的架创新。这样的程度是那个为难在成千上万的游戏受脱颖而出的。我们所确认的审的游艺大作,必定是以有方面大幅超过用户期望的制品。为了打这么的
产品,游戏情节创作者(策划、美术等)需要“戴在镣铐跳舞”(在眼前底效用下争取重新多的创作自由度),而引擎架构合理的玩乐可以经得起也值得进行反复优
化,最终得以供更多的自由度,这是大手笔出现的技巧前提。

9.3.2  真正的定时器 / 194

内容提要

15.3.4  英雄之攻击 / 407

《游戏引擎架构》为一个高校水平的打编程课程要编辑,但为抱软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及打闹产业
的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历比肤浅之游玩工程师可以巩固他们所学的游乐技术同发动机架构的知,专注某同天地的老牌程序员也能于本书更为完善
的介绍中获益。

16.1.4  怪物安息——怪物死亡后塔魂数量刷新 / 435

——Gamasutra.com, November 2009

3.2  一切的控制——导演 / 29

本(2013年岁暮)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最温馨的年份。开发设备好得(相对来往仅由主机厂商授权才会取专利开发设备,现在出一
台智能手机和同等光个人电脑即使可付出)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网及发添加的例程和开源代码参考,也生网上社区便民交流。很多发烧友会
很快地做有可运行的游乐原型,其中有为克发表到以商店。

10.4  物竞天择,没因此的将为裁——retain和release / 221

学编程技能最好的措施就是是写代码。在翻阅本书时,强烈建议你挑有专门感谢兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果您当人动画大有趣,那么可首
先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画演示。接着还好品味用OGRE实现本书谈及的有卡通混合技术。下一致步而也许会见打算因此游戏手柄控制人于面及
行走。等而会玩转一些简短的东西了,就活该坐这个吧底蕴,继续上扬!之后好变换到其它一个游玩技术层面,周而复始。这些类别是什么并无根本,重要之是公在实
践游戏编程的方式,而不是放空炮。

6.2.2  创建实体基类 / 101

本书作者是明媒正娶享誉的打引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是自家之个人最好轻。在玩游戏的过程被,作为游戏程序员的个性,自然会
不断地猜测各个技术点是怎么样落实之,背后用哪的工具支持。能在题中逐一得到证明是起特别开心的工作。作者反复强调代码实践的要紧,在书写中遍布在
C++代码。我无认为这些代码来一直拿走来以的价,但其极大地援手了读者知道题中之技术点。书被列有的调皮狗工作室用lisp方言作为娱乐配置脚本的
范例也深受我很非常之启示,有矣这些实际的代码示例以及作者自己的一模一样丝工程师背景,也让自身委信书中那些关于主机游戏开发有关等,我所未曾碰过的内容还为从不
泛泛而谈。

1.5  我们为何要学Cocos2d-x 3.0 / 4

14.1 游戏性基础体系的零部件        637

9.6  准确之计时功能——制作定时器 / 198

11.2 骨骼        452

18.2.3  上传游戏到各个市场 / 491

本书涵盖有关如何支付娱乐引擎要旨的巨量数据。

10.7.1  JSON又是什么——基础扫盲 / 238

ISBN: 978-7-121-22288-7

15.3.1  英雄的如出一辙赖攻击流程 / 404

14.8 脚本        707

18.1.3  Android移植编译报错——undefined reference to / 487

13.3 数据让游戏引擎        626

1.3  这内容产生接触糟糕——本书风格 / 2

8.1 各种人体学接口设备      309

小心以这书献给自己可爱的妻儿与情人等。

推荐序2 v

4.1  吉他独奏《天空之都》——播放声音 / 47

译序         vii

4.4  番外篇——CocoStudio UI编辑器进阶功能 / 65

宣传语:迈向现代耍的路到入口 业界万众期待
隆重推荐)

13.6.1  抽象工厂的MMWinBaseFactory / 322

15.2 游戏性系统   730

18.5.2  随机应变,利用非留意的Bug创造重多玩法 / 497

页数:800页

第13段  自力更生——自己写一个UI模块 / 285

10.3 高级光照及全局光照   426

11.4.1  彻底抛弃update函数——新的状态机类 / 263

                                                                                                       云风
@简悦云风

11.3.1  创建状态机类 / 258

定价:128.00元

14.2.1  一个敢于一个坑——炮台坐标编辑器 / 331

 

15.1.1  创建关卡场景 / 372

– 供调试、源代码控制及性剖析的玩开发工具

8.3.3  焦点是主角——让地图随着主角滚动 / 175

第11回  动画系       447

13.5  控件管理模块 / 314

第12段  碰撞与刚体动力学       537

8.4.1  让主角上下移动——三着移动决定器 / 178

2.4 内存泄漏和毁损检测      79

15.2.5  怪物来了 / 400

1.1 典型游戏团队的组织      4

10.3.1  为什么addObserver和postNotification不可知以传递数据 / 218

笔者以反复年经历及专业积累集中在马上仍完整、全面的写作中,内容超过游戏引擎开发理论及实施。书被提供的一日游开发进程各面的优异实例,保罗万象且对
读者非常有便宜。不仅玩引擎开发人员看后会见坏吃鼓舞,甚至也可视作有经历的该领域技术专家的实用参考。本书可谓无价,除内容“用户自己”外,其附录也值得
强烈推荐,无论是个人开发者、专家或计算机科学学术人员,都只是将那看做资源聚合与参考资料,当然游戏设计架构人员进一步要读。

2.4.1  题外话——一个工程基本上只类别,避免双重编译 / 20

11.10 动画管道      502

1.6.2  我的Cocos2d-x版本 / 5

9.4 游戏内置主控台      347

第3节  我们来上怎么爬行 / 28

– 游戏开发被的常见C++软件架构

3.5  我得生命令——菜单 / 37

7.2 游戏循环 278

17.4.1  逃避多线程——更安全的数码接受处理 / 471

国内的娱乐支付社区的扩大,主要是以最近十年的MMO风潮而生。而就算以大型网络游戏在华略畸形发展,让这看似娱乐偏离电子游戏游戏性的主旋律时,我
们有幸迎来了也走装备开支娱乐的大潮。游戏支付的基本点再次赶回游戏性本身。我们又需去借鉴单机游戏是怎么样也玩家带来更纯粹的游乐体验,我相信书中记录
的各种技术点会变的重起赞助。

当下不是崭新的内容

娱乐科技是一个确凿、会呼吸的家伙
,永远不容许以的约于书籍之上。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目想等都发至本书的网站。

18.1.5  中断窗口 / 487

11.8 压缩技术        496

13.1.1  它亦可也我们举行些什么——UI模块包含的功能 / 285

9.5 调试用摄像机和戏暂停      348

10.7  再被编译噩梦粉碎一击——更便于扩展的JSON / 238

5.1 子系统的启航暨止      185

18.4.2  防止从包打掩护之有稍技巧 / 495

1.7 工具和本金管道      46

3.7.4  Value的超能力——整数、浮点数、字符串之间的转移 / 46

第2节  专业工具          53

10.6.1  什么是Csv文件——Csv格式文件扫盲 / 228

1.6 运行时引起擎架构      27

故此,我专门在题词部分管此情说了解,避免和读者之间造成不必要之误解。

第7章  游戏循环和实时模拟     277

12.5  C++调用Lua函数 / 280

本书针对各个一个现代游玩开发有关的第一系统跟话题,给来一个到、综合的概览,无论是计算机是、软件工程,或是游戏主程,以及业余爱好者、游戏玩家,本书都不可或缺。

15.1  英雄诞生 / 372

14.3 世界组块的数量格式   657

10.4.6  到底什么时候如果retain / 225

本译作采用LaTeX排版,以Inkscape编译矢量图片。为了使阅读更通畅,内文中之网址都统一改坐脚注标示。另外,由于今天戏开发有关的文
献以英文为主,而且游玩支付涉及的知识面很广阔,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了便于读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的
不同)。

9.2  每一样幅都起本人——scheduleUpdate和update / 191

7.7 网络多人数玩循环 304

11.4  事件驱动,你想象不交的有力 / 263

9.2 调试用的绘图功能 337

516页

……这里产生极其标准的天地知识及定义讲解……有了其,你将具有对如何构建游戏引擎的深刻理解……本书让丁记忆尤为深刻,因为该领域更为查找不顶外一样仍如此详细的书籍。

15.2.2  移动控制器1——控制器基类 / 394

– 工作管道与打资产数据库

第4段  我们来读书怎么行 / 47

编排推荐

4.4.1  要很、要挺、要挺了底血量条 / 65

11.11 动作状态机 515

10.5  什么?你忘记了封存记忆?我们一同十年了啊——保存数据 / 226

4.1 在二维中化解三维问题 125

2.1  简单到无法想像——直接运行HelloWorld项目 / 12

13.4 游戏世界编辑器   627

3.2.1  加载第一个场景 / 29

译者:叶劲峰 译

8.4.2  添加障碍物——Tiled障碍层的应用 / 181

4.7 硬件加速的SIMD运算   173

9.3  定时器可以如此做——schedule和回调函数 / 193

2.2 微软Visual Studio    61

3.3  你活动你的,我倒我之——层 / 35

8.3 输入型 312

1.4  你得这些技能——学Cocos2d-x待什么知识 / 3

15.1 一些勿谈及的发动机系统        729

16.3  移植游戏到Android平台 / 447

13.1 剖析游戏世界        619

7.4.3  额外送——动画创建辅助类 / 156

第6段  资源及文件系统     241

11.4.2  更智能的状态类 / 266

9.9 游戏内置的内存统计和泄露检测 356

定价:79.00元

11.1 角色动画的类   447

11.1.3  实现简单少状态机的类 / 248

13.2 实现动态元素:游戏对象   623

18.3.4  CocoStudio / 493

4.4 四元数      156

10.7.3  就是这么简单——读取JSON文件 / 241

10.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础   361

5.1.3  卡牌翻转特效——用ScaleTo就好实现 / 77

2.3 剖析工具 78

5.1.2  我要是减肥——ScaleTo和ScaleBy / 74

第10章  渲染引擎       361

第2段  不离不弃的HelloWorld / 12

11.3 姿势        454

 

——获评CHOICE杰出学术作品

6.3.2  翻滚吧,地图——地图太滚动 / 109

11.5 蒙皮及生成矩阵调色板        471

6.4  开心的下——让主角跳起来 / 111

第五片段  总结     727

1.6.4  半机关配置环境变量 / 6

头拿到《Game Engine
Architecture》一修的英文版,是编侠少邮寄给我之于印版。他建议我收翻译此书的合同。当时自家正杭州带领一个集体开发3D游戏引擎,我跟
我之同事还针对就仍开的内容十分有趣味,两好仍打印的英文书立刻在同事间流传。可惜那段时间个人精力照顾不来,把贴近千页的英文读物精读而后翻译成汉语对私的
业余时间是只高大的挑战,不可知承受这个翻译任务多不满。

11.1.2  一个很“好玩”的游戏 / 247

《游戏引擎架构》同时含有游戏引擎软件开发的驳斥同实行,并对准大多地方的题目进行探讨。本书讨论到之概念以及技术实际利用为
现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然开被动用的例证屡见不鲜根据一些特别的技巧,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考和引用也酷有因此,可
让读者继续深入游戏开发进程的其它特定方向。

14.3.2  数据读取模块 / 364

老三年以后,有幸在出版之前即用到了整的译本。这是千篇一律比照用LaTeX精心排版的800页的电子书,我光花了一致到家时,几乎是相同人数暴读毕。流畅的读享受,绝对不仅仅是盖原著精彩的内容,精美之版面与真切的译注也加以了众私分。

1.6.5  看看前辈们的毕业设计——运行官方Demo / 8

欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在健全探索典型商业娱乐引擎的重大组件。游戏编程是一个特大之主题,有好多情节需讨论。不过相信您会意识,
我们谈谈的深度将可以使你充分理解本书所富含的工程理论与常用实践的所有。话虽如此,令人方迷的长久游戏编程的一起其实才刚刚启程。与此相关的各级起技术
都包含丰富内容,本书用为您打下基础,并率领你进去又宽泛的习空间。

4.3.2  只需要拖动——UI编辑器初探 / 54

7.2.2  什么是纹理——Texture简单解说 / 146

译序

14.1.2 《卡牌塔防》功能简介——我们能效仿到如何知识 / 329

认识叶兄这,我哪怕亮他在进行Jason
Gregory所著《游戏引擎架构》一题之中译工作。因为好以往为起业余翻译游戏开发有关书籍的更,所以自己能够了解其中的麻烦与责任重大,对叶兄也重多
一瓜分钦佩。我觉得,本书及本书的中文读者最老的好运便是,遇到叶兄这号对游乐拥有像对下对国般强烈责任感,犹如“游戏是工作者”般的正统译者!

5.4.2  单点触摸——截断事件,一个目标的垄断 / 91

目录

12.2.1  引入Lua库 / 271

在读书本书的进程中,我莫单独同次地取共鸣。例如在第5段的内存管理网的牵线着,作者介绍的几乎栽游戏特有的内存管理方式本身都早就以路面临之所以过,而这
是第一潮发书专门拿这些点子详尽记录;又如果第11回动画系统的牵线,我们吧一致在3D发动机开发进程被改善原有动画片段混合方法的更。虽然开中牵线的各级
个技术点,都或可以在某篇论文,某本其他的写之章,某篇网络blog上表现了,但前面可任由一致本书可以拿这些东西在一块儿彼此参照。对于从事游戏引擎开发
的程序员来说,了解各种引擎在拍卖每个具体问题时之方案是一定关键的。而各个种方案同时各有利弊,即使不举行引擎开发工作而是于某某平等一定游戏引擎上做游戏支付,
从中为可以清楚引擎的局限性以及可能的改良措施。尤其是第14章节介绍的针对游戏性相关网的规划,各个开发人员几乎都是无经验设计,很少见出书对这些开总
结。对于因渲染引擎做开发之玩程序员,这是必须对的行事,这等同章会出格外怪的借鉴意义。

本书共18回,如果读者没有Cocos2d-x底行使更,建议于第1章开读书。对于生Cocos2d-x基础之读者,我耶大家列有了一一章节的要害内容,供读者参考。

11.4 动画有        459

1.1  出场人物介绍 / 1

美高梅娱乐4858.com 1

1.7  广告时——提供一些读书资源 / 10

——PR Newswire

9.6.1  schedule并无那准时——越活动越慢的流年 / 198

其三组成部分  图形和动画         359

7.1.5  附赠甜品——Auto-batching源码级深入解析 / 138

第13节  游戏性系统简介   619

第15段  倾情献——因为偷懒而诞生之《卡牌塔防》游戏(下篇)/ 372

1.4 不同游戏项目受到的引擎差异 11

9.1  我容易单线程——schedule介绍 / 191

9.7 屏幕截图及拍      349

17.4  你得真的像个网游——服务端与客户端交互逻辑 / 471

 

16.3.4  准备干活——导入Android项目 / 453

3.3 捕捉和处理错误      118

16.1.1  利用UI编辑器制作关卡信息面板 / 428

6.2 资源管理器      251

13.4.4  甜点来了——测试新的控件类 / 312

第9章  调试和开发工具     333

8.2.2  固定主角出生点——对象层的利用 / 167

参考文献         733

18.6.1  最迅速找到木材的章程 / 498

4.2 点和矢量 125

这就是说,希望本书能持续吃各位初学者快乐地拉开娱乐支付的一起。

7.5 测量与处理时      285

12.1  让Lua和C++牵手 / 269

11.7 后期处理        493

13.4.2  普通窗口控件——MMNormalWin / 309

8.6 人体学接口设备使用实行      332

15.3.3  查找并锁定攻击对象 / 406

数千年吧,艺术家们通过文艺、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等风艺术样式充实人类的神气层面。自20世纪中期,计算机的普及派生出任何一样栽
艺术形式电子游戏。游戏组成了上述风艺术与近代科技派生的其余方(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种唯有为传递的主意游戏必然是互动
的,“玩家”并无是“读者”、“观众”或“听众”,而是上游玩世界、感知并对世界做出反应的参与者。

第17回:介绍网游游戏开发之主干流程,编写能与劳动端进行指令交互的客户端。

3.1 重温C++及最佳实践       83

10.4.1  为什么会生retain / 221

6.2.1  创建筛选器 / 100

5.2.1  我而你本自己的途径活动——BezierTo和BezierBy / 79

11.2.1  什么是状态模式 / 251

7.2.1  一不善渲染——SpriteBatchNode的特别之处 / 144

1.怀有代码都晋级也3.0本子。

第18章节  额外之有物 / 486

15.3.2  在Hero里获取很物列表 / 405

18.4  安全意识 / 493

8.4  更多的情 / 178

12.1.1  Lua的堆栈和大局表 / 269

7.1.1  2.0的追忆——大量绘制精灵的两难 / 129

7.4.2  用打包后底图片创建动画 / 154

15.2.1  怪物管理器 / 389

6.1  这是一个什么游戏 / 99

16.2.2  胜利法判断 / 443

9.7.4  额外送——自己实现简单的观察者 / 211

9.3.1  不调用update函数,调用自己的函数 / 193

只是,和具有的妈妈一样,时间长了,就忘了伤痛,只记住了男女带动的喜悦。我啊未晓得是啊来头为自己决定写就按照开,也许是极度多读者及我抱怨说前的书版本最老了。于是,这按照Cocos2d-x
3.x的书写就是这么出生了。而自己现,依旧很怀念说一样句,我当时辈子再也为不写书了!呵呵,也许这是倾尽全力完成同样项事情以后,一种植兴奋和满意的轰鸣。

3.7  Cocos2d-x 3.0新成员——Value、Vector、Map / 40

14.3.4  请说英文好吗?不,说国语——I18N工具类 / 366

只是,一年来说,Cocos2d-x
3.0本渐渐露出出水面,我们设迎来3.0秋了,我幸运再次同浅见证了这种超越时代之天天。3.0好不容易以代表2.0,为这个,才发生了立即仍《Cocos2d-x
3.x娱乐开发之一起》。

第4~6章:介绍CocoStudio
UI编辑器的行使、动作与屏幕触摸事件的运,通过一个简单易行的游戏实例将前章节的情节串联起。

4.增JSON、CocoStudio UI编辑器、网络游戏等情节讲解。

18.3.2  社交SDK / 492

9.7.2  Cocos2d-x供的观察者模式工具类——NotificationCenter / 206

18.2  游戏发布流程(概述) / 489

2014年10月出版

17.3.3  言归正传——编写我们的Cocos2d-x客户端 / 469

12.2.4  重置栈顶索引,将全局变量放到堆栈中 / 274

4.3.1  还当为此代码写UI?你傻了吧 / 53

目录

5.3  动作讲解3——动作监听 / 84

论节实例源代码为:Chapter4_2_Scale9Sprite / 53

14.2  启程——关卡编辑器 / 330

5.4  屏幕触摸事件 / 89

9.6.2  更准地计时——不见面更换缓的时光 / 200

第9节  用多线程做定时器?你发疯了——schedule很强大 / 191

4.4.2  我若收藏起来的滑动层 / 68

15.1.3  实体基类 / 375

致谢

5.2.2  我莫叫您打住,重复动作——RepeatForever / 81

14.2.3  添加更多造福之操作 / 356

由水平有限,书被难免有错的处在,希望读者对象大多指正。也欢迎大家交自之博客就写被的题目及自身互动。

2.3.2  场景其实不是的确的场景 / 17

钟迪龙

10.4.3  看代码实际点 / 222

11.3.2  被放出的木头类 / 260

14.3  磨刀不误砍柴工——预备知识 / 361

5.3.2  更有益于之函数回调——lambda / 85

18.2.1  给游戏在广告SDK / 489

18.3  未来之倾向 / 492

3.7.3  对号落座——Map / 44

13.6.3  装饰工厂的MMWinProperityFactory / 324

6.5.4  怪物碰不交骨干——使用组合的略微麻烦 / 122

2014.08.05

6.3.1  每一样轴都足以操作——scheduleUpdate初探 / 107

Cocos2d-x 3.x戏开发的一起

第14~16节:详细讲解本书最后一个娱乐实例《卡牌塔防》,该戏以了本书介绍的多数知识。作为本书的结尾一个实例,用了三节的篇幅详尽地介绍游戏的思路、框架搭建、功能实现之长河。

13.6.2  控件工厂的MMWinFactory / 323

18.2.2  加入统计SDK / 490

15.4.1  怪物血量条 / 417

6.2.4  创建游戏场景 / 103

最后,我眷恋感谢自己的家属,家人于自身之不光是支撑,而是一个完好无损的斗嘴之家中。并且,我不得不重新同潮感谢的,就是本书的旁白丁小若,感谢其甘愿给我动用其名字的权限,感谢其给予我幽默之灵感。

7.3  遇到不同之灵敏怎么惩罚——TexturePacker工具使用 / 147

10.3  别忘了开源——学习查看Cocos2d-x源代码 / 218

内容提要

8.3.2  带在其就会跑——主角移动决定器 / 172

18.1.2  无法解析的外部符号(或指令) / 486

13.6  控件工厂 / 322

12.4  来点高难度的,获取Lua表结构的数量 / 276

第8节  游戏实例之《跑跑跑》 / 160

18.5  游戏开发合计 / 497

16.3.1  傻瓜式的Android环境多建筑1——准备干活 / 447

18.5.1  不管游戏多快,一轴就是一致幅,我们能够举行多工作 / 497

本书要目的是管2.0的情升级为3.0版,并无是重描绘一本书,大部分情结构是同的,从目录中就可以看出来。如果说,这是同一按照新的、内容完全不等同的书写,那我恐怕就成了一个专门写书的骗子了。在编排2.0版的修常常,我已经将自己几乎年所累之知且花费只了。现在特是了了平等年工夫,我立即同一年时光的积攒,还不足以形容成一论新的修。

2.2  新建Cocos2d-x品类遇到的劳动——成功新建 一个HelloWorld / 14

8.3  更智能的支柱——添加角色决定器 / 170

10.7.4  进阶挑战——读取嵌套结构的JSON文件 / 242

17.3  从极度简便易行的启——从成立连接至接收数据 / 464

17.3.2  不务正业——编写一个测试服务端 / 467

第16段  倾情献——因为偷懒而生之《卡牌塔防》游戏(终结首)/ 428

10.4.2  真正的凶手autoRelease / 222

7.1.4  谁先上之题材——setGlobalZOrder、setLocalZOrder、setOrderOfArrival
/ 134

3.1  环游世界——场景 / 28

1.6.3  我们尚需举行有备工作 / 6

2.2.1  创建Cocos2d-x 3.0项目 / 14

15.1.2  地图层 / 373

15.2.3  移动决定器2——移动控制器基类 / 394

4.2  控件篇1——我最为易之九妹与按钮事件 / 48

本书要内容

1.2  入学要求——本书适合人群 / 2

 

或者有点读者都进过2.0版的《Cocos2d-x游戏开发之一起》,这里列有本书和2.0本子一样书之不同之处,方便读者参考:

11.1  花5分钟告诉您呀是少状态机 / 247

10.7.6  进阶挑战——输出JSON文件 / 244

18.1.1  调用可转移参数函数时,总是莫名报错 / 486

6.6  监控整个——创建分数标签、血量条等性能对象 / 125

16.1.3  怪物数量刷新 / 435

10.6.2  如何创建一个Csv文件 / 228

13.1  刚开要要轻松一下——UI模块思路简介 / 285

7.3.1  同一摆图纸,同一个纹理 / 148

12.4.1  什么是table / 277

 美高梅娱乐4858.com 2

9.6.3  制作定时炸弹——方便的定时回调功能封装 / 203

6.5.5  疼了就算下降后——增加主角受伤时之动作 / 123

15.3.5  子弹管理器1——子弹类 / 409

3.4  比对象还要可爱的目标——精灵来了 / 36

10.2  迟早还设学会——学习查看Demo源代码 / 217

7.3.3  加载打包后的图纸 / 151

8.1.3  你报错了啊——Tiled Editor常见路径错误 / 163

16.1.5  堡垒安息——怪物到达堡垒后看除魔力值 / 436

10.6.3  预热——编写字符串工具类 / 229

18.4.1  加密的数据类型,拒绝游戏修改器 / 494

11.1.1  简单认识 / 247

15.1.5  英雄管理器2——英雄对象 / 382

11.2.2  用状态模式实现有限状态机 / 252

《Cocos2d-x 3.x打支付之同》适合Cocos2d-x初家或已经学习了Cocos2d-x
2.0版本本想继续应用Cocos2d-x
3.x本子开发娱乐的读者,同时为切合刚进来游戏开发行业,希望了解手游开发者在骨子里开支被遇见的问题以及缓解方案的读者。

17.4.2  进入游玩——服务端通知客户端上游戏场景 / 476

13.5.2  我是先锋——MMWinSystem控件系统 / 318

5.3.3  动作家族族谱 / 88

14.3.3  全局参数 / 365

6.2.5  修改游戏窗口大小 / 106

第12章  我比Csv更厉害——强大的Lua / 269

15.2.4  移动控制器3——按指定坐标列表移动 / 396

第10回  野外生存训练 / 216

3.2.3  包含特效的切换场景 / 31

11.3  真正的状态机来了 / 258

自然,即使就是内容的升级,我吧花了广大脑筋,一句句代码的检讨、修改、优化,一行行文字的调整、修改、新增,并且加入了一些3.0故意的初情节,新增了网络游戏、广告接入、游戏发布等于地方的情节。

16.3.2  傻瓜式的Android环境多建筑2——解压和安装 / 448

10.6.4  一切都是对象——Csv文件对象类 / 231

12.6  Lua调用C++的函数 / 281

10.6.5  进入正题——编写Csv文件读取工具类 / 233

18.1  常见错与缓解方案 / 486

15.1.4  英雄管理器1——炮台对象 / 378

2.3.1  HelloWorld是如何展示到窗口的 / 16

13.5.3  我是前台——MMWinDesktop控件顶层桌面 / 321

5.日增游戏发布流程、未来势头、安全处理的内容。

自身眷恋,这次我顶应当谢谢之,是那些认同我的读者,那些会看懂书中幽默风格的读者。是你们让自身明白,我非是一个“精神病人”。

钟迪龙 著  

16开

6.2.3  创建主角类 / 102

12.3  简单解析Lua的积栈 / 276

15.4.2  炮台操作按钮——英雄华丽升级 / 419

13.2  XML文件和性质模块 / 287

10.7.5  进阶挑战——读取数组结构的JSON文件 / 243

6.5.1  怪物诞生 / 114

4.3.4  更增长的UI——导出最终文件 / 58

2.剔除部分就不合时宜的始末,对原有内容展开升级换代优化。

13.2.3  知识互补2——TinyXML的HelloWorld / 289

18.3.1  云后端服务 / 492

从2.0到3.0时代

16.1.2  关卡信息数据刷新——NotificationCenter的行使 / 431

7.1.3  没有全面的物——Auto-batching“驾驭手册” / 131

2.4.2  创建属于自己之HelloWorld / 23

16.2.1  关卡选择——根据关卡数加载游戏 / 439

8.2.3  让主角跑——添加主角动画 / 169

12.2  Demo讲解之Lua和C++牵手 / 270

17.3.1  偷偷和人家连接——使用ODSocket与服务器建立连接 / 465

12.4.2  获取table变量 / 277

5.3.1  小若,到下了晓自己同一名誉——动作了监听 / 84

ISBN 978-7-121-24276-2

4.2.1  你好,九妹——可拉伸图片 / 48

15.2  怪物来袭 / 389

6.2  找个支柱回来——创建主角精灵 / 100

第14章节  倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(上篇)/ 329

13.2.1  一切的源——UI的XML配置文件 / 287

6.5.2  怪物巢穴——创建怪物管理器 / 116

自莫思更“生”了

3.2.4  赠送的——推进同弹出场景 / 33

3.7.1  有容乃大——Value / 41

12.2.3  执行Lua脚本 / 273

13.2.5  封装,我们设铭记在心封装——XML标签节点目标 / 296

3.2.2  简单的切换场景 / 29

15.4  华丽的装饰 / 417

6.4.2  JumpBy的以——给主角添加跳跃动作 / 112

8.1  更丰富的社会风气——使用Tiled地图 / 160

11.2  状态模式之我可怜胖而自己很强 / 251

18.1.6  重复切换场景后无故报错 / 488

3.6  当只背包客——节点 / 39

第13章节:分享自己要好付出之根据Cocos2d-x
3.0之自定义UI模块,详细介绍从定义UI模块的规划思路与贯彻过程。

第11~12章节:介绍Lua和C++通信的知识、有限状态机的基础知识和运用。

13.3  尝点甜头——创建控件 / 305

第17段  我毫不一个丁游戏游戏——网络游戏入门 / 460

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