跨代的针对性决 英特尔i7-6700HQ对比i7-4720HQ性能测试

跨代的指向决 英特尔i7-6700HQ对比i7-4720HQ性能测试

一日游需要必然已种在我们基因中了。从夫角度而言所谓“玩物丧志”可能才是邪说了。玩笑一下哈。

http://itianti.sinaapp.com/index.php/cpu

理所当然就打本身而言,它是不具有的。不过我们讨论的是可玩性,并非学究一样要这么严谨。

2015-10-13 19:46:31 来源:电脑报 作者:电脑报 我一旦评:0 点击量:47670

 

 

   
今年9月新,在第四替酷睿Haswell处理器发布有限年半过后,英特尔算是正式发表了崭新的六替代酷睿Skylake处理器。在更了Broadwell标压处理器的一闪而过之后,Skylake—H系列之来临宣布了崭新时代的标压移动电脑时代算是赶到。

   
作为Skylake标压i7处理器的入门型号,i7-6700HQ必然以取而代之Haswell系列之i7-4720HQ成为过渡下一段时间内受到高端游戏本、商用本的走俏处理器配置,接下将经简单介绍及硬件测试的法来了解一下i7-6700HQ的风味和性,同时用相比i7-4720HQ看看这片放缓隔代却一定相同的微机的性质有差不多充分差距。

Skylake处理器介绍

   
熟悉英特尔计算机产品路线的网友大致知道,第六替代Skylake酷睿处理器属于“TICK
TOCK”路线中的TOCK架构更新等,作为英特尔14nm工艺及之老二代表产品,Skylake主要是经架构上之改善提升处理器的性质同时降低功耗,但是一旦觉得这代的标压版i7处理器性能会升级大多,那可能要失望了,因为Skylake处理器的对象是决定功耗升级集成的核芯显卡的性。虽然架构的改善没有强烈提升i7-6700HQ的特性,不过好处还是比明白的,后面测试时会见提到。

图片 1

 
 相比于上一代Broadwell来说,Skylake有了无小的变更,比如在了重精致的电源调节作用,甚至同意OEM厂商进行由定义。在多媒体方面,Skylake移动平台支持完整的H.265编解码和独门的低功耗H.264编码器,并参加了标量和格式转换引擎,
可以重没有之功耗为前提玩转4K播放。此外,新的CPU将到支持第三替雷电接口和USB
Type-C接口,可以再次轻松第直接用屏幕内容输出及4K显示器中。

图片 2

 
 与Skylake搭配的100层层芯片组也来广大更上一层楼,比如到支持DDR4复通道内存,再比如硬件自主功耗栅极,以及IO方面的全部提升,既出小功耗的eMMC、UFS、SDXC、CSI-2,也产生高效的PCI-E
3.0、DMI
3.0,而且IO接口可灵活安排也PCI-E、SATA、USB3.0。由此可以预见的凡搭下的记录簿产品将会晤特别范围的停放M.2 PCI-E
SSD接口,硬盘的运行速度为用再度上一个档次。

图片 3

   
英特尔Skylake处理器最老的性质提升该是核芯显卡,Skylake移动平台整合了第九代表HD500文山会海GPU核心,可完全支持DirectX
12、OpenGL 4.4、OpenCL
2.0、Vulkan以及无损颜色压缩,而数字接口标准也支撑及了HDMI
1.4、DisplayPort 1.2与eDP 1.3,轻松满足4K输出和经验的需求。

    i7-6700HQ集成的是HD Graphics
530核芯显卡,隶属于GT2级别,拥有24单执行单元。

 

英特尔i7-6700HQ规格介绍:

   
简单介绍下Skylake处理器之后,接下去进入本文主题,先了解一下i7-6700HQ的条件,它隶属于第六代表酷睿Skylake-H
i7密密麻麻,也是i7系列中之入门型号,值得注意的凡,这代酷睿标压处理器全部施用了BGA封装,用户是无法自行升级要转移了。

图片 4

Skylake-H处理器规格一览

图片 5

   
i7-6700HQ拥有四骨干八线程,采用14nm工艺,采用BGA1440包装,热设计功耗TDP为45W。这款处理器配有6MB三级缓存,默认主频为2.6GHz,单对睿频最高可上3.5GHz、双核睿频最高3.3GHz、三审核睿频最高3.2GHz、四复核睿频最高3.1GHz。单对最深倍频35x,四对最酷倍频31x,单核和季核的倍频差距要于特别之。

   
需要留意的凡,在命令集中,我们发现差不多矣一个TSX指令集,TSX将许程序员指定事务型同步代码空间,使得目前采取粗粒度线程锁定(Coarse-grained
thread lock)的顺序还轻易地运用细粒度线程锁定(Fine-grained thread
lock),进而增进多线程效率和性能。简单说,TSX设计目的就是是评估软硬件状况并为程序员提供无错的细粒度线程锁定。

 

i7-6700HQ对i7-4720HQ性能测试

测试处理器规格对比表

 

Core i7 6700HQ

Core i7 4720HQ

核心/线程

4/8

4/8

制程

14nm

22nm

主频/单/四核睿频

2.6/3.5/3.1GHz

2.6/3.6/3.4GHz

核显型号

HD Grphices 530

HD Grphices 4600

核显基本/最高频率

350/1050MHz

400/1200MHz

三级缓存

6MB

6MB

TDP

45W

47W

外存类型

DDR4/DDR3L/LPDDR3

DDR3L

   
我们将i7-6700HQ和i7-4720HQ的硬件条件进行了对待。i7-6700HQ比打及秋产品的话,主频相同,单核/四核睿频还处于劣势,不过考虑英特尔之后或会见推出i7-6710HQ/6720HQ这样的持续版本来提升效率,这样的安为不怕好掌握了。接下来开始展开性测试。

    本次的测试平台以的凡微星GE72,采用酷睿i7-6700HQ处理器,标配8GB
DDR4-2133内存和1TB HDD硬盘,搭载NVIDIA GTX 960M独显,并预装Windows
8.1操作系统,硬件配置均衡,在全体测试过程被始终保安静工作状态,品质值得信任。而i7-4720HQ的测试平台也采取了近似的内存和硬盘组合,以及同样之软件条件。

    在测试方案及,我们着重针对Core i7
6700HQ的处理器端进行浮点运算、渲染等极性能测试,除此之外还见面针对拖欠计算机的常备行使(如上网、听音乐、看720P视频)功耗和大负载
(AIDA64考机测试)功耗进行检测,看看在新微架构下的规范电压四审批处理器是否以功耗上取得了行控制。

1:CPU性能测试

计算机性能测试表

 

Core i7 6700HQ

Core i7 4720HQ

Cinbench R10单核/多核

7224/28865

6725/25245

Cinbench R11.5单核/多核

1.66/7.39

1.62/7.1

Cinbench R15单核/多核

145/674

140/658

Super Pi 1M(时间进而短越好)

10.955秒

10.228秒

国际象棋(Firtz Chess Benchmark)

12463/25.97

12995/27.07

TruCrypt AES Mean 100M加密

0.638GB/s

0.643GB/s

X264 HD Benchmark 4.0 Pass 1

158.5fps

155.3fps

WinRAR压缩

4536KB/s

4389KB/s

3DMark 11大体测试

8669

8229

3DMark 2013 Fire Strike物理测试

9211

8902

   
在豪门比较讨人喜欢的Cinebench系列渲染性能测试着,我们用三替代软件都纳入测试中,方便大家展开比较。而以这三慢软件
中,Skylake Core i7
6700HQ的进化算是明白的,在特发生3.1GHz四核心睿频的气象下仍可以超越前代Core
i7
4720HQ计算机,同样的数进步呢体现在了3DMark底情理运算测试中,可以说英特尔要么产生诚心的。但或许也会有人会看:“时隔半年吗不怕发展这
么一点?”只能说以针对强性能处理器需求使比较不足,且竞争对手不绝给力的状况下,这样的有点幅度前进呢终究合理了。

    在多媒体应用被,Skylake Core i7
6700HQ无论加密、视频转码还是文件压缩性能互相较前代表产品之升级都未算是大明确了,Super
Pi和国际象棋的测试成绩竟还免跟Core i7
4720HQ,一方面或是应用程序还没对准新电脑进行优化,另一方面为证明Skylake在性质方面确实并不曾特别突出的表现力。

2:核芯显卡性能测试

Skylake核显性能测试表

 

HD Graphics 530@Core i7 6700HQ

HD 4600@Core i7 4720HQ

GeForce 920M

Radeon HD 8550G@A8-5550M

Cinebench R11.5 OpenGL

36.79fps

26.85fps

38.96fps

28.63fps

Cinebench R15 OpenGL

36.77fps

18.78fps

46.65fps

29.78fps

3DMark 2013 Fire Strike显卡测试

772

550

1151

782

3DMark 11 P GPU

1158

915

1724

1182

   
前面的介绍中尽管说罢,不可知对i7-6700HQ的CPU性能提升有无限老期待,它的要紧性能提升要拼的核芯显卡。i7-6700HQ集成的HD
Graphics530核芯显卡,规格与桌面版一样,只是频率稍小一些。Core i7
6700HQ的核芯显卡性能为就撞了AMD移动APU集显,将前代HD
4600相当于核显远远抛在脑子后,在3DMark 2013 Fire Strike显卡性能测试着,HD
Graphics 530的分数和AMD RadeonHD 8550G主导相当,领先HD
4600齐40%上述,都兼备了在比高特效下畅玩《英雄联盟》的香网游的特性。

 
  但一旦想使考核显来玩点大型娱乐,也是得要由住的想法,因为虽然相对前代英特尔核芯显卡有着显著提高,但假如跟GeForce
920M等适合门级独显相比还是出某些别之,当然,这个距离实际上为是纯粹体现在测试数值及,因为HD
Graphics 530核显做不了底行事GeForce
920M其实呢召开不好,而且当4K解码输出等方面实际核显已经足以单独到工作,因此在实用价值上,Skylake处理器的核显其实已经超过了入门独显。

3:功耗测试

   
 在Haswell时代,移动版i7标号压处理器由于该略醉的功耗控制,导致其漫长受降频问题困扰,也尽管是当大负荷的场面下功耗容易超过TDP,然后为TDP的限,导致CPU不得不降频运行,无法发挥其的特等性能。

   
 那么到了Skylake时代,i7-6700HQ是否为会见碰到高负载自动降频的景呢?为了这比较引人关注的题目,接下去进行了功耗测试,Skylake
Core i7正式电压四审核处理器均为45W
TDP,与前面片替代产品无明确有别,虽然全采用了福利轻薄化的BGA封装模式,但发热量和功耗不见面及i7-4720HQ这些老CPU有比较生异,这无异于触及在我们的测试中为得了
充分证明。在一般的轻负载使用时(中等亮度和音量,开启WiFi),Core i7
6700HQ频率在0.9GHz~1.5GHz之间转移,在AIDA64饱受显得处理器功耗在7W~15W之间,功耗测试仪显示整机功耗为30W~35W,
与前代出品相比并随便显著下滑,这或多或少算跟低电压产品大幅下挫中低负载功耗有强烈例外。

   
而于使AIDA64之FPU浮点运算考机测试时,处理器负载达到最高价值,但因软件显示,Core
i7
6700HQ处理器功耗在半时的测试中一直控制以41W~43W之间,温度高90℃,因此一直处于3.1GHz的季查处最高睿频上,相对于i7-4720HQ在大多数笔记本产品面临都为降频而望洋兴叹在测试中蒸发起答辩成绩,i7-6700HQ这或多或少竟给丁颇为欣慰的(由于尚未展开AIDA64+Furmark复满考机,所以我们还不克一心确定以青出于蓝负荷下Skylake不见面降频)。当然,如果是同一缓慢散热不漂亮之制品,或许便从不那么幸运了。

 

评测总结

   
经过上述对比之后,大家该对i7-6700HQ的性有所了解,相对于i7-4720HQ来说,它的CPU性能并从未显著的提升,虽然核芯显卡的特性提升幅度较特别,对于游戏仍来说就颗核芯显卡可能为此处不特别,不过本大气用还是得显卡辅助(显卡加速)的,显卡现在凡提升以体验的重大,而当这点达,酷睿i7-6700HQ的开拓进取而是伟大的。另外,i7-6700HQ如果摆脱了高负载降频的问题,那对于经常需要CPU高性能运行的用户来说,这粒CPU还是值得考虑的。

 

玩耍可玩性定义

乃以打闹里鼓励大家攀比,虽然带来了片开玩笑的意趣,但是也加强了攀比心理。对人心智的秋发展是重伤的。不提倡。

2 刚刚于报告

  人类生如果针对斯世界充满好奇心,好奇心是小聪明生物的专属。

唯独本人当时当特别好游戏。后来一个月份到了。40层的奖赏没有了。游戏或者同玩,玩法还是一样的打,BOSS容易打了,升级好,各种爱。但是就是从未有过了胃口了,因为难度降低,正向报告取消。这就是是本身之知情。


光以我们由针对开心的追求,所以我们会追各种诱惑快乐的元素。除了追求自我,我们啊会创一些物来振奋快乐,这即是玩玩。

可玩性背后的心性解析

那是勿是说实在所有戏还存有“社交”呢?

1,画面美丽

造物,这即是自我实现。

以大家还好讨论有所戏啊,所有戏都发出攻略啊。

呢底会说“身于福中不知福”。比如说自由,当今社会,自由度其实对每个人来说还分外高。但是于100年前,如今底自由度对及时底众人而言是何其的甜蜜。但是今以起稍许人觉着这卖自由可贵?他们或者还以喝着若双重多的妄动。

本围棋,规则简单(敌方棋的4独说堵住可以除的),但是战局丰富,一个棋落下有360种可能,那么到底的围棋走法有稍许种?10的768次方,比均宇宙有着粒子数(10底80次方)加起还差不多。玩这游戏真的得打到天荒地老。而且随时都可能发新的走法被发明出来。

  这种正向反馈的体制为务必是络绎不绝不断的,否则将到奖励后玩家就恭喜拜了。
拜拜就恭喜拜,其实也算一个“只会玩会儿之好游戏”。不过当我们是意在会长期一点。

 

或有统筹丰富的玩法,比如RPG单机游,大量的职责,技能培训,各种关卡,BOSS
怪物。整一个游戏线下来,包含创造者设计之多种玩法。

  一个合格的打一定是持有各种各样的玩法,它的平整可略,但是变化多样,只有玩法的多样化才会刷新新鲜感,否则
“枯燥”一乐章即好为这玩定死刑了。

  说一个特别例子,以前打了“龙腾世界”RPG网游,开服之后官方设置了一个任务,只要以1个月内玩家达到40层,就能够博得现金多少有点之。

那恐慌区的人口当就是“卸载”。

(突然看这种方法特别像是“打狗一暂停再受一样绝望骨头”,要无若变个名给“打狗给骨头”呢?)

自由是出下是刷新新鲜感最好的章程,真正的人身自由,是力士不足预测,永远充满未知,下一刻,可能是万步深渊,也恐怕是最最乐天堂。

假定一个口只能感觉痛,没有喜欢。那么深早会好为忧郁。

 

即使按照打BOSS,过程遭到我们也许非常了N次,不同角度的花式死法之后突然一个暴击,BOSS挂菜了。装备爆出来,绿底橙子的紫的。

游戏这种业务会时有发生诸多人口觉得“玩物丧志”,但是不可否认的是从有人类来说,人这种生物,或者全部生物界也在自行的创造着玩来捧场自己,取悦别人。

但我们得要是说后来居上弱度。比如“我同生死多年的小伙伴一起玩LOL”跟“我跟路人甲讨论俄罗斯四方的摆法”来比社交度的强弱。

  比如CS游戏,在与一个地图及您打上百不行,每次打对面走过来的枪弹或都是见仁见智牌子的,射在不同之职位,敌人每次运动之可行性都不比。

然后当然多口基于着奖励而失去,但是由官方要控制奖励人数,所以当许多地方设置了过多升任障碍,比如BOSS很麻烦打,升级经验特别少,任务难度提高,装备属性下降等等。

我们会天的运动来洞穴看望外,看到深林大火之后的烟火,好奇的将起来品尝,“bong!”
“yami!”

 

这就是玩法多样之体现。

啊堪如此说!(妖~别丢砖头)

  也得以是自洽的样式,比如从了BOSS送积分,积分换更好之装备,继续打BOSS,继续送积分。

勿认账作为可玩性的性与原因

以部分创造性的玩,能够很死程度的达人之想象力,并且在戏被贯彻。

也甚当术博客写关于游戏的?

  自然母亲给我们最好之赠品就是受咱“追求快乐,远离痛苦”。

  马斯洛认为,人类有5种为主需求,其中最高的一致栽叫做“自我实现的要求”

只是这特性确实对娱乐的可玩性起及关键作用,不说十分。

 

只来满足了另4码,这个要求才见面让领上日程。

实际上还不用讲的,政治科学的。不过当下好像游戏其实针对我们是起重伤之,具破坏性的,不提倡。

张罗属性可以清楚也在游戏的长河中与旁人形成相互,并不一定要装诸如“聊天”“好友”“排行榜”“组队”“交易”等功效才能够称为“社交”,当然有这些意义也是了。不过自己当这里要取一些非常状况,以便大家掌握这定义其实更宽泛一些。

就是如小时候当海滩一日游沙雕,玩积木,搭建各种各样小玩意儿。

因此我们视娱乐里之“未知”不是恐惧的X掉。而是点开这个宝箱看看有甚东西,走上前就片黑暗区域照亮前面的程

镜头好坏,跟一个戏耍之可玩性并没尽要命的干,画面糟糕如“我之社会风气”这种如素格游戏还有大量玩家。画面好看当然会激起一些玩家,但是实际是于审美的角度出发,并非由游戏角度出发,好看固然好,但是玩法是另外一个维度。

  每个人定也生有由当是可玩性但非以自上述限外之性能,可能里面起一对连无是自尚未认及它们,而是自己觉得它不用衡量一个游玩好不好玩的业内。

3 本着自我实现的要求

不然下载,安装,玩了,卸载
这些手续为生烦。而且开发者们吧跟不上玩家的新鲜感降低速度。

  沙盒类的打异军突起的属性。比如“我的世界”,“饥荒”其实为兼具这特性。

自我认为有些特别特别之游玩被兼有了受丁“自我实现”的特质,所以展示好玩。

当下游戏是单机的,就是说整个经过中绝非其他人与。但是其实它们吗具一点社交属性,因为毕竟有一部分网站会供论坛,大家讨论一下生存模式,怎么样才会干少某个BOSS之类,其实这么咱们也能够叫“社交”属性。

关键是莫名其妙觉得IT人对戏之喻会越来越浓厚,玩的啊大都,认识的森IT朋友玩游戏也会见较大,所以犯于就边或会侥幸得到一些指正。

值得一游说之是上次自我打一个数值类游戏,一开始只有装备功能,玩至一定水准后陆续开“召唤”“秘宝”“商城”“个人属性”“转生”等多作用。

因此想理一下友好对游戏可玩性的一些盘算。

 

3,应酬属性

  对抗类面对的是另外一个玩家,那么不论是游戏本身设定的多简单,玩法总会因人而异。

唯独于千头万绪的玩乐中,我们要会发现中部分相似特性,从而整理出来,为创造下一个复好玩的娱乐做一点踏脚石的企图。

可玩性的心理来可以分成以下种类:

 

 

自得以为有同模拟强弱之单位参照,但是我却无道把富有的周旋事项都排出来区分高下。

  但是此间出个过,你切莫能够设计一个不过复杂的游玩,让玩家一下失去接它。这即相当给将食指打“舒适区”赶了“探索区”直接到“恐慌区”

  可能有人如果问?WHAT?
对抗类哪里丰富玩法了?不纵是公于自己,我打你嘛。

同时比如针对抗类游戏,竞技类游戏。

鼓舞了好奇心并且完全的满足了它,这就是是一日游之可玩性。

  总结一下,玩游戏总归需要来只度,时间如果合理安排,如果整天沉迷于打中,不干涉现实世界什么,其实是挺影响在问题的。生存问题得不交解决叙自我实现,谈快乐是勿正确的。另外游戏世界与现实世界实质上并任极其怪差别,也如出一辙能够提供所用的总体需。难度又胜,只出一样久命,请大家认真攻略。

4 随机性

1 针对喜欢的言情

  但是必须持有一定的难度,不克管玩家带入“恐慌区”。但是事实上也可很不便,那么对少部分举世闻名玩家来说是幽默的游玩,不过多数人会见吐槽“垃圾游戏”就是。

  所以我们看到就终于有了“玩法多样”的玩,它吧率先是“容易接受”的。
单机RPG游戏也不是一样开始即为您解放全技能。设计好的玩法必须是稳中求进的。

  这次谈话的话题是玩可玩性,或者为“游戏性”也足以,这是专用术语,大家可以搜寻一下材料和自己当下首对照比较。

 

1,玩法多样

所谓带有创造性的玩,指的是稍微游戏或者你根据想象力创造游戏元素,玩法齐。

切切实实的例子可能是“火炬的就”,单机RPG游戏,跟“暗黑破坏神”类似。其中有一个机制是,每次变更副本地图时都是据机生成的。地宫里所有的元素还是不管三七二十一的,路线,地面材料,附属物,怪物位置,怪东西种类,宝箱位置,BOSS属性等。

咱俩因此对娱乐乐此不彼,是啊能让着咱?

  什么是戏可玩性?一句子话概括介绍,就是“俾游戏好玩的特征”。

故此会刻画是,是之前偶然见到任天堂的某个dalao
提到“游戏性”这桩事,觉得好玩,加上自身为是一个资深玩家,各种娱乐都有涉猎。

  这种刺激可以是任何款式之,可以是毫无意义的,比如俄罗斯方过关后的分,又休克吃。

 

2 本着世界的奇异

对人性弱点而开之玩耍其实也持有一定可玩性,但是及时看似刺激人性弱点的玩于满足这些老毛病的而为是放开这些毛病。

实在每个人对戏之喜欢好且不可同日而语,有的人欣赏RPG,有的人欣赏接近塔,萝卜白菜各有所爱。

除此以外我自己自便是个编程者所以顺手写于技术博客上,希望谅解。

 

反过来说,如果单独了解快乐,感受不交痛苦,那么深早生让危急。痛苦也是平种警示,警告你远离危险,警告而转移自己,改变环境。

这种娱乐于降生就自行设计好的玩法,在量级上当然无法比拟后期玩家自己开出的玩法多。但是在此处我们啊可分类到“玩法多样”上。

玩法的多样化,满足了口之好奇心,探索欲望,创造玩法的经过中为定水准之满足了自我实现。有些特别的游戏设置还见面满足人口之真情实意需求,比如“仙剑”系列的剧情模式

  言归正传,可玩性究竟是啊为?它的本来面目是啊?

斯世界并任神,造物者就是咱好,连神这个概念都是人类自己前往之。

从而会见列出来有,并且附上缘由。供大家参考,欢迎来驳。

譬如我玩单机游戏“饥荒”
单机版,(最近TGP出了“饥荒联机版”以之区分)。这戏是独生存类,游戏规则是娱乐人物于废除到孤岛上吃饭。只要你用各种资源建造,应本着怪,饥饿,恐惧等好好活下去,活到地老天荒就得了。

  其实是特性我犹豫了非常漫长而无若投入,但是多年之玩耍经验为自家知道一件事,能够及同伴等一同玩耍的玩就特别好游戏了,无关游戏本身好不好玩。

胡写戏可玩性?

5 创造性

  突然画风突变讲
快乐和痛苦。是想念说欢乐自己只是是一个相对量,并非绝对量。既然是一个对立的乐章,那么当打里安装有些生难度之关卡之后再行来点刚刚于申报。只有如此放对出现才能够更好的激发快乐属性。这就是是性索求的世界级大事。

而是随机性跟玩法多样还是起成千上万别之。


 

依游戏的可玩性

整理具备可玩性的玩性

  肯定读到当时首随笔的时节大家会问这个题目

大家必听了相同句话“与人斗,其乐无穷”。

对容易的需,各种之真情实意宣泄,悲伤,生气,搞笑,惊奇,恐惧。这都是游玩所有可玩性的特点。

由性格角度来考虑

  这个词我思很漫长了,感觉当尽切贴的布道。指的凡当玩某游戏的历程遭到,总是发生一部分刺激反馈给玩家。而且取得激励的过程或者是发出若干痛苦之,困难的。

2,色情暴力

  前面说了3种植最中心的需,但是有时太过主导的东西,实际上是紧缺而实践性,所以这里我们铺开来讲由这3种需求演变后连整理而来的游乐性

3,攀比属性

  我原无这种艺术于“激励性”。

  其实快乐有时候是急需比较的,只有与痛苦相比。快乐才会有。

  这个特性可能发接触以及“玩法多样”有微微的重叠。因为某些玩法多样之游玩又其实也是出于随机性才致使玩法丰富的。

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