二零一七年六月八日偶有所悟

有了对象,也要看那几个指标是或不是能够落到实处。曾经算过假诺在股票市镇上边每一日能赚2%,一年下来就能翻1000倍了。每日赚2%,好像相当的粗略。但真正操作起来,完全不容许,因为自己一心不晓得怎么没听赚2%。假使目的是不可行的,其实有跟没有是没分裂的,而且更易于指引人去做无谓的着力,本人沉浸在友好拼命的撼动中。要是简单的竭力能够成功,单单富士康流水生产线上面的工友就秒杀超越2/四人了。

网络游戏术语总结机技术,当2个出品产生,能够火速复制举不胜举个。所以能够预想到,1个得逞产品出来,过多少个月之后,就有它的山寨产品。而且游玩集团广大待遇不高(相对于游戏收入),加班严重,而且日常是一团组织合作的形式。所以会平时见到某某公司xx团队整个团队出走。出走的组织会把技术神速复制,其实换一下图案就足以了,最成功的事例小编认为是梦境西游团队出来做的神武了。所以市面上晤面世大量的低本钱复制品,同质化格外严重。其它是因为技术的推广,开发门槛降低,出现过三个独立游戏,平常以小游戏为主。

现行反革命推断,读书的时候也是那样,好多同桌整天都在做题做题,其实也是在迷迷糊糊,不知道做来干嘛,也不晓得难点为啥那样。背的单词好像也不理解有哪些用,就清楚要背,什么日期背好,那一个单词有啥样用,完全没想过本人的对象是如何。可能大家都想考满分,可是洋洋时候只是想想,并没有当真当做指标。

对此游戏行业,作者觉得没有所谓的大家,一大半都以装逼犯,假若你是当真看,看到此间,也大概能够去装逼了,在乐乎上跟那壹位互相及就行了。

平日攻读也是这么,想学一下Python,下载本书来看,每样都想接触一下,有个大体,再细小研究,然而那是一门可以做过多事物的言语,跟C++差不离级别。想吃透了再去做一些事物,其实没须要。最终总是进程缓慢,一贯首鼠两端在入门级别。

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无数对象看起来不切实际,其实不自然是好高骛远,只怕是因为尚未细化。想考九十九分,就要看看此次考试考的是何等,将知识分门别类,做针对性准备,在此此前学生时代真正没考虑过那么些难点,正是无休止地看书,想整个都控制。大概针对性学习有点像应试教育,其实应试教育也没怎么倒霉的,而且不说考试,固然日常工作也不是要2个全知全能的人,只是要达到目标就行了。

一九七八年,卡式磁带游戏机。

简单易行归纳就是“标准”八个字。要为本身想要做的事都签订一个正规。

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领悟要对准研商,拆分指标,也不必然就能得逞,要看有没有能力去拆分。做手游的时候就一直被提醒要拆分目标,一个个完事,可是本人也无法啊,整个东西笔者都是新接触的,一片模糊。不过其实这么些时候的根本指标正是要不停了然,不断完善目的,细化指标。去商量对象本身,是做到目的的主要职分,只有那样才能细化指标。而不是四头扎进去苦干。

1977年,Atari推出家用游戏机Atari
2600,带动全世界电动玩具热潮,同年,任天堂率先部家用游戏机Color TV Game
6在东瀛上市。

昨夜脑瓜疼,迷迷糊糊,放空思维,偶有觉醒。

久而久之行业分析之路到前一段完工就着力甘休了,接下去要做的正是作文行业报告,建议你的意见了。

目的在天涯,大家是要到达那里,而不是把沿路的四周之地全部收归本人的手下人。不然只会在途中徘徊,最多做个土财主而已,离目的总是那么远。3个程序员明白再多的语言也未曾用,借使都以在入门级别的话。一位精通再多也不曾用,假设她懂的都以限量在嬉戏水平上,只好令人觉得此人知识面很广而已,不过生活依然难堪。

21世纪前,微软占据家用电脑市镇,模拟人生、无尽的天职、浅米灰破坏神分别在微型总结机平台上登台。

有了目的,还不是明媒正娶,要细化目的,知道对象有了贰个得以兑现的路线。

12.游戏正在跟此外产业实行交融,小说,影视,动漫,游戏正在相互之间影响。

二〇一八年做凡人修真3D的时候,其实也是那般,很多东西都不知晓,整个集体都在切磋,坑太多,大家也不明白什么样才是好的,什么才是让代理接受的。最终时光太长。。。

做完这么些预备之后,就能够和行业专家调换了,此时大家问出来的问题应有是能够一语中的、直达痛点的,而不是2个截然不懂的人来问的起码难点。关于行业专家的维系途径,许多叩问集团都以经过中介平台湾同胞联谊会系,电话会师后支出给大家一笔费用,和那种专家庭访问谈你要求特地的访谈技巧,从他们紧闭的口中套出中央的行当音讯,不然就不得不花一几个小时听人家打哈哈了。另一种途径就是托熟人约请学者了,可是前提是您有二个powerful
network,和熟人专家假设聊得来,是相当简单获得行行业内部的远见卓识的。

“标准”首先是目的,要先清楚要高达如何的程度,无法想着做得越完美越好,时间、钱、人的肥力、耐心这几个都是能源,都是少数的,不容许无穷尽挥霍去达到所谓周密。

【SEM】搜索引擎经营销售,利用搜索引擎举行营销,追求最高的性价比,以细小的投入,获得最大的起点搜索引擎的访问量。
【KPI】关键绩效指标,用于测量工作职职员和工人作绩效表现的量化指标,8/10做事职务是由十分二重庆大学行为形成的。抓住伍分之一的显要行为,进行辨析和度量就能抓住业绩评价的主心骨。
【SWOT】一种分析方法。SWOT分别表示优势,逆风局,机会,胁制,用来明显公司自身的竞争优势,竞争劣势,机会和威慑,从而将公司战略与当中能源、外部环境有机结合。清楚的分明公司能源优势和短处,了然集团所面临机遇和挑战。

前边让作者带手游的时候,唯有本人跟青叔三个人。即使目的是做手游,可是做出什么的榜样,怎么抓好在完全不通晓,只可以单向寻找一边做。作者什么都去接触一点,以期理解愈多,不过进度缓慢,最终公司转变,无奈项目还没起先就截止了。

要求面分析重要汇聚在生产能力转移的研讨上,观望行业的生产能力空缺情形,行业内部集团的生产能力利用状态、新建生产能力情形、生产能力增添冲动,也能够获知近期产行业内部的竞争态势、毛利机会,帮忙制定相应的小卖部战略性。为了维持队形一致,笔者就此起彼伏用养老服务业来举例子吗。

可完毕的靶子,不断细化,就是正规。订立好标准,然后才是一步一步地推行,按着既定可行的布置往前走就行了。那么些时候全数都顺理成章,旗开马到。

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② 、在浅水区徜徉一会——行业分析的为主资源音讯来源

如果把时间跨度放宽到今后10年、20年,就要求考虑要求转变。社经条件随着岁月的变更而变化,消费者的观念、偏好和裁定则会趁着社经条件的扭转而更改。仍然以养老服务业为例,方今一代的老翁崇尚勤俭、为子女着想,随着60后、70前几天渐步入老年,那群促成90年份市经迅速发展的中坚力量将带来更开放的养老观念,将养老服务业的需求结构总体向中高端推进。

电子游戏的出生于1951年,设备卓殊原始,电脑才出生不到10年。

3.游戏玩家的年华

一九六八年份,那一代游戏的黄金期。

壹 、进入行业对话
从浅水区到深水区,路就不再那么好走,音信就不再那么简单获取了。要知道行业里面包车型客车干货,就必要和行业里面人员调换;要和行业内部人员沟通,必须求明了行行业内部的暗语;要知道行行业内部的暗语,就得下一番武术,阅读一本行业的综述性书籍,通晓这几个行当的第①商业方式的运维机制、首要术语的含义、行业惯例等等。

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贰 、沉淀行业洞察

3.看望要不要调整一下融洽的一定

活泼天数总结定义:活跃天指用户当天登陆务观戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天,当天0:00-23:59登陆务观戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天,当天0:00-23:59登陆务观戏时间0.5钟头至2钟头、活跃天数累积0.5天

即使商户研报天生有过于乐观的瑕疵,但里面的数码大概真实可靠的。还足以看看行业资深集团的年报,主要关切财务数据和董事会研商稿。看财务数据不用多说,看董事会商讨稿的指标是获取这个业老婆士对行业前景的见识——假若正好那么些公司是人心公司,董事会探究稿都以很详细的。

既然供需缺口是相比显然的,公司的扩大冲动怎样呢?固然以前和行业余大学佬们聊得来,他们恐怕有意无意会揭破给你:“大家二〇一九年要在何地增加多少个都市……”

美高梅4688.com,二千年前期,网络游戏由于其向来为人喝斥的外挂难点,使其进步停济不前,惟独洪水的魔兽世界能杰出; 

实则找个游戏行业网站看看,把当中的事物全看了,估摸就基本上了。不要操心网站是寨子的,天朝网站都以互相抄的,找个广告少一些的就行了。

【CPC】每一遍点击成本依照广告被点击次数收费、关键词广告利用CPC形式

曾经传闻有1人狂人在行业研究时期把手提式有线电话机音信订阅全都改成行业相关,一天到晚不论吃喝拉撒都浸淫在所研商行业内部,一周以往她就和“不知底高到何地去”的行当大佬“谈笑风生”了。

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1973年,推出家用机,市镇上海大学方产出变种游戏。

一九七六未期,显卡的武力支撑,电脑游戏慢慢掘起;Game
Boy问世,便携游戏。

A. [入股机遇]
今后投资那个行业是不是稳妥?涉及点:宏观经济环境、行业周期、行业前行阶段

能够这么说,创新游戏须求永远大于须求,可是一个立异过后,往往出现大批量复制品,那种情势赶快变成台湾海峡。那么些时候屡次是靠渠道,运营的手法了,绑上海南大学学户,或然尽管你创新不足,依旧能够衣食无忧。
展开完了供给分析和须求分析,就能来看有没有机遇了。


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从行业下放到合作社层面,大家对急需的估价也要更细化到商行所针对的划分市镇。行行业内部一定分歧的店铺拥有分化的要求组织。仍以养老服务业为例,针对退休的高档公务员、工程师、高校教师那么些人群的养老服务供应商,它们要去知足的急需主要集中于高端服务,价格因素反而在其次;而针对性常常老人的供奉服务供应商,就供给考虑适当的商业格局下降本钱、创建价格优势。

B. 须求分析

 
   
听别人讲咨询顾问能十分的快领悟一个面生行业,然则自身也相信,只是凭一些原有的覆辙,做出一些原始的分析,当然,越多的是靠经验。而且有个别内部的题材,是心有余而力不足看清的。甚至连大家集团的CEO,对于公司,在某地方也未必比本人更明了。当然,这么些艺术我们照旧要学的

B. [运营]
这么些行业的营业特征是怎么着?该怎样成功资金最小化和净利润最大化?涉及点:商业形式、内控、生产政策、经营销售策略

1971年,推出史上先是部街机,但市镇没有获回响。

方今年趁着低端手提式有线话机(千元以下)的推广,机会人手一台手提式有线电话机,手游也沾光急迅上扬。但能够看得出,十分大部分人,都以想免费玩游戏的。他们大概有多量的年月,愿意玩一些有空的游艺,同时能够规定,不甘于付费的人肯定比愿意付费的人多的。因为消费习惯还亟需尤其营造。所以那也大大推进了免费游戏变现的须要,进而推进了手机广告行业的进化。随初叶机的推广,手提式有线电话机广告也迸发出多量的广告商。我当即协调做游戏的时候随便一搜就十几家了。此外手提式有线电话机渠道商越来越多,在我们娱乐后台,能够看来几百家。侧面反映了市面须求量是不行大的。当然,近年也关门了许多。

8.腾讯在重重游戏公司里面装有特种的身价,由于本身的qq、手机qq、微信、空间等第一次全国代表大会堆产品,带来广泛的玩乐玩家。而且人家有钱,能够雇更好的公司,要是见到比他们做的更好的,他们会收购掉。

端游的份额在减少,页游相对稳定性,手游迅猛发展。

带着第叁步里的难点,面对叁个全新的行当,只怕还是觉得无法动手;终归,笔者连那几个行业的概念是什么样、包含什么样大集团、上下游都延长到哪那么些宗旨难点都还不清楚啊。那一个时候就参照各路元芳,大家看吗我看甚,我们怎么看本身就先怎么看。先查一查百度百科,那么些行业一般是怎么定义的。不要认为百度百科low,因为大家早期分析重视的是快而不是深。有时候百度完善上边还会证明引用自XX白皮书,那这浅粉红色皮书就足以看做半官方的资料为深入探讨所用。

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踏入二千年,电脑游戏再度分家,分为单机游戏和互联网游戏

11.Android游戏比IOS游戏多居多,此外还有一个IOS越狱平台,其实这么些是附带的。

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四 、跋涉进入深水区——进入行业对话、沉淀行业洞察

C. [财务]
这一个行当的财务特征是怎么?从怎么着主要目的就能一窥公司老板状态全貌?涉及点:财务分析、财务预警

计算一下百度宏观的内容:

SWOT分析

2.行当层面:

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壹 、带着难点去追究——行业分析的对象

自家自个儿掌握游戏行业的目标是怎样?

结构转变相当小,可是能够见见年龄大的人伊始接触游戏了。那么些得益于手提式有线电话机的普及,别的玩游戏还是要看钱在什么人手上的,有经济力量的人更乐于接触游戏。

假定研究的是1个新兴产业,我想到的首先个点便是生产能力与需要缺口,缺口正是机遇啊。像后边分析过的赡养服务业,2012年的时候全国中年老年年养老人均床位数(床/千人)还十分的低非常低(具体数字记不清了),作者随即看了一眼国家“十二五”规划里对供奉行业的安插性,两者一比就知晓这么些行业的发展潜力有多大了。
再来看看生产能力利用率。依据访谈所得来的音信,大部分供奉服务公司假使定位科学,生产能力利用率(养老机构入住率)都以在九成上述的。那进一步佐证了赡养服务业供不应求的估量(当然还只是猜疑)。

在百度时而戏耍产业报告,会有广大,一般最新最全的皆以要钱的。但是大家看一些针锋相对旧一点的简报,照旧很简单找到免费下载的。

1.相对兴趣

4.千古几年游戏公司出现上市狂潮。由于U.S.A.对兲朝游戏集团的估值低,所以超越51%商厦都是在国内依然香岛上市。依照本身自身的亲身经历,游戏是八个不行保养产品自己质量的正业,所以一个公司上市,并不一定对商厦有巨大的促进功效。例如上市后,COO能够把股份套取现金,然后把温馨的集团拉走,原公司只是1个空壳而已。然后把美术换一换,把本来的游玩再上线,又是贰个有上市前景的游艺公司啊。

2.想看看哪方面有比较大的空子

1.游戏首要分为三块,端游、页游、手游。端游历史最久,以往为主是重度游戏,各方面对玩家电脑都相对高。页游由于下载费用极低,在10年左右早就红火。手游正在神速发展,但是也开端暂缓。高速的上进重点来源人口红利,但是随着这么些红利消耗,增速不可幸免放缓了。

总的看集团的扩大冲动很足,那么她们实在在建的生产能力有稍许吗?问了一晃自作者才精通,即便设计的时候信心满满,但确确实实开头的档次不多。继续刨根问底,发现原因是拿地难题、资质难点等,这么一来,至少近来以此行当对政策的依赖是比较强的。

90年份,《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《神奇轶事》等经典游戏相继推出。

       
自个儿做游戏,但一向没深切摸底过游戏行业。近来想询问一下游乐行业的东西,可是又领悟不多,所以在腾讯网看了部分文章。觉得唯有理论没用,关键照旧要实践,于是一边学,一边看,一边记录。顺便把全体经过分享出去给大家。因为原作是不能够转发的,笔者只得把温馨掌握的写下来。大家也能够到微博上看看

A. 供给分析

13.游戏行业正在衍生出边沿行业,例如电竞摄像等。

【CPM】每千次影象费用广告条每突显一千次影象花费、常用在网络广告定价
【CPS】经营销售效益指销售额
【PPC】遵照点击广告或电子邮件音信用户数量付费方式
【PPS】遵照互连网广告发生直销数据付费定价情势
【用户流失率】游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量
【付费率】付成本户 / 活跃用户 * 100
【活跃率】登伍个人次 / 平均在线人数
【SEO】搜索引擎优化,贯穿网站策划、建设、维护全经过的每种细节。

A. [战略]
未来行业里竞争条件咋样,又该选用何种政策面对?涉及点:行业产业链、市镇结构、公司内部条件

以管理为指标的正业分析

5.游戏总产出多少大,可是好游戏十分少,S级和SSS级非凡少。

方今玩耍行业,作为行内从业者,会意识步履蹒跚,只有立异,各方面更新,其实依然是未知之数,成功了才能叫立异,失利了哪些都不是。但是在科学普及用户来看,隔一段时间就会出现二个爆款出来,新意十足。怎么看都是一个暴利行业。也许那正是危害才有高回报吧!

然则在最终自身还愿意享受一点清醒,就是“以笔者为主”。客户从大家手里购买本行分析报告,当然不是购置一堆数据、资讯,也不是买卖碎片化的辨析,客户愿意购买二个传说,多个从大家这个专业人员的解析盘算中加工出来的卓越典故。那份行业分析报告的为主是自我,小编要有本人的见解,作者还要戳到客户的痛点,笔者更要拿出一个美好的缓解方案。回到前边的讯问顾问与同行业学者的可比,说到底,咨询顾问对行业的精通虽比不上行业学者,但行业学者的心力中常见是一张带有行业内地点的网,稍有不慎就会交织成一团乱麻;反而是提问顾问在不打听细节新闻的景况下能够绘制出一条纯粹的逻辑线,直捣问题的主旨,笔者想那就是咨询顾问作为顾问的价值所在。

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那般看来,更像投资,投资的是本身要好的私人住房时间,还有前途。 

6.IP被热炒,IP能够拉动越来越多的玩家,可是多少显示,IP带来的玩家留存比飞IP游戏的低很多。能够看出,要是只是想硬套三个IP进去,而不做变更,不去适应故事剧情,那游戏是得不到IP玩家的肯定的。

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接下来就足以大面积地查找行业音讯、行业政策、行业评价啊。

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雅达利时期厂商生产主机和娱乐,刚初阶的一世,老婆当军,买到好游戏要看运气。 

【QC】质量决定
【QA】产质量量测试
【ACU】平均同时在线用户 = 24钟头每小时同时在线总和 / 24时辰
【PCU】最高同时在线人数 = 24钟头内同时在线最高达到人口
【APC】游戏活跃付花费户
【APA】活跃付费账户
【A中华VPU】付开销户平均进献收入
= 收入 / 付花费户
【UV】当早报到账号数
【TS】用户平均在线时长
【AccRu】累积注册用户
【CB】游戏封测、内测
【OB】游戏公测、开放性测试
【P安德拉】公共关系、市镇经营销售
【PLAND值】谷歌(Google)网页评级分值
【CPA】按注册成功开发佣金

③ 、再看看卖方的研报,看一下以此行业我们都关心怎么着数据。

C.
其余分析思路

日前的供应和须要分析很好地公布了Opportunity和Threat,化解了SWOT模型的2个维度。剩下的另三个维度正是要从公司本人出发,用Strengths和Weaknesses去匹配O和T。换句话说,便是要扬长避短,缺啥补啥,构建集团经常的必要面和供给面。比如,一家东瀛的养老服务供应商进入中国,面对二个生产能力缺口十分大的市集(O),以及三个当局对土地严峻管制的市镇(T),就应有想着通过集团内部在华夏官场关系稳固(S)的中国区首席执行官去建立集团和政党从未经营的关系(W)。

7.IP中,三国题材是最多的,而且长时间,别的IP也开端退出了。

百度了有的术语:作为一个娱乐程序员,作者代表很多没接触过,很羞愧!
【UCD】以用户为主导的筹划
【UE】用户体验
【HCI】人机交互
【usability】易用性

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从图中能够看来,整个市镇在发展,稳步上涨。

9.触控科技(science and technology)是二个产业链研究开发商,从游戏引擎、开发者社区,到广告渠道,到产品,都有它们的制品。顺便说一下,待遇极差。

以投资为目标的行业分析

B. [投资切入点]
今后投资XX行业哪家强?涉及点:公司价值、商业格局、风险点

知乎也有为数不少

能够看看,游戏行业的升华,跟新技巧是不非亲非故系的。每一回新技巧出现,就会现出一种新的二十二30日游形式,那是个空白的市集,尤其电脑游戏的兴起,总结机软件的最为复制,一出现,就会疯狂发展。等过一段时间,新技巧推广了,原来的支付门槛下落,会忽然冒出众多变种游戏,而且同质化严重,市集竞争越来越恶劣。大厂商吞并小厂商,同时鉴于开发人士的待遇低,集团成功后,往往逼迫开发职员出走,组成新的小团队,然后发展兴起,一贯循环。下一个突破点将是那多少个?从当前来看,大概是编造现实。

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继承深切必要分析,还是能够从生产能力应用周期、新建周期、产能组织、生产能力扭转特征等方面动手。

计算一下观望的音信:

眼下讲的都以从外部搜集音信,就像和最起首提议的关键难题越离越远了。嗯,从行业新闻中提炼行业洞察的时刻到了。做咨询的童鞋们都对形形色色的咨询工具有所明白,诸如“咨询业必备捌16个分析工具”之类“干货贴”在应酬网站中央直机关接沉浮着,像一坨烫手的热翔在人群江苏中国广播公司泛传递却无人细窥(终归是翔嘛)。在小编眼里,这个分析工具都以咨询前辈们腹中酝酿的精华,但多数分析工具的着力其实都在于供需分析。

而是总的市场范围是直接在前行的,所以页游规模也在放缓增进中,即使没有手游。

上边包车型大巴供应和必要分析是最宗旨的正业分析思路,有了供求分析,难道不比纯粹画八个罗马矩阵来得更可信赖吗?有了供应和需要分析,难道不是覆盖了SWOT分析的大多数内容吗?嗯,供应和须求分析是别的分析思路的底蕴,嗯,正是如此!比如:起步期、成长时间、成熟期、衰退期的行业都有分别的要求需要特征,因而在供应和须求分析的根基上完全能够判定行业前景的进化空间、发展进程、竞争格局和行业布局。这么些行业的须要面和须求面受宏观经济影响大非常小?影响是正向的可能反向的?解决这七个难题,就相当于回复了那些行当与宏观经济的涉嫌是正周期、反周期依旧无周期,甚至相关周密都能算出来。

三千年后,网吧和生活费PC急忙普及为网游带来了海量的玩家,而网游本人商业形式的变动-从岁月收费成为道具收费,更是深度挖掘玩家的潜力:一方面零门槛任何人都得避防费起始玩游戏,推动玩家蜂拥而入;另一方面道具付费的章程最大限度挖掘玩家的费用潜力,原因在于游戏世界只有二个条条框框——“人民币法则”——只要花钱就能拥有权力,但现实生活却不一定如此,生活中得不到的满意感,在娱乐中都能消费很少的钱就能收获;同时也只有花钱购买各样道具才能使和谐不慢进步,得到更加多的满意感。

5、以作者为主,建议意见

直到2008年中,依旧是人云亦云人生和魔兽世界四只游戏,分别在单机游戏和网络游戏超过,但是互联网游戏的涌现,令大批量潦草的成品充斥市面,同时线上游玩分支网页游戏以及逆行守旧商业娱乐形式的独门游戏崛起;苹果的iphone则扩大了手提式有线电话机游戏市集。

10.神州游戏正在走出去,但是跟国外的分量级大作依然差很远。

一个行当是或不是毛利、竞争意况怎么着、制定什么样经营战略,都要看那几个行业的需求的现状和前途上扬。对急需的预计和展望能够借鉴权威资料,也能够拓展市集调查研商,还足以自身建立经济模型总计。在拓展供给估计的时候供给考虑影响需求转变的不少成分,比如购买力,消费倾向,替代产品,消费习惯,政策导向等。小编那边以养老服务业要求分析为例,中华夏族民共和国的40-50年间老年人还不习惯在自个儿的供奉方面高消费,更倾向于把资金财产留给子女,那一点和西方老年人差别;因而,中夏族民共和国脚下时期老年人对供奉服务的需求集中在中端供给,而像老年痊愈医疗骨干那种高端养老服务的必要面就较小。

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