Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解

Cocos2d-x
3.X手游开发实例详解(最新最简Cocos2d-x手机游戏开发学习方法,以热点游戏204捌 、卡牌为例,完整重现手游的开发进程,实例丰裕,代码完备,Cocos2d-x笔者之一林顺和泰然网创办人杨雍力荐)

本人所领会的Cocos2d-x(完全依照Cocos2d-x3.0,深度解析总计机图形学,OpenGL ES及游玩引擎架构,全面升级游戏开发有关文化)

于浩洋 著  

秦春林 著  

ISBN 978-7-121-23998-4

ISBN 978-7-121-24625-8

2014年9月出版

2014年11月出版

定价:59.00元

定价:79.00元

356页

404页

16开

16开

编纂推荐

内容提要

以Cocos2d-x V3.0为框架全面授课手游开发的学识和措施

《小编所领会的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x
3.x本子,介绍了Coco2d-x游戏引擎的骨干架构、渲染机制,以及种种子模块的机能和原理,并组成OpenGL
ES图形渲染管线,浓厚探究了娱乐支付中涉及的相关图形学的学问,内容囊括:Cocos2d-x的中央架构及渲染机制、纹理相关的文化、OpenGL
ES
2.0渲染管线、总结机字体的绘图、多分辨率帮忙、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在打闹引擎中的架构等。《作者所知道的Cocos2d-x》偏重讲解每一个知识模块的概念及原理,使读者能够透过现象来看其幕后的行事体制,所以本书在剧情组织上并不是围绕Cocos2d-x的接口使用来进展,而是听从通用游戏引擎架构及图形学的始末展开团队。

以热点游戏204⑧ 、卡牌为例,完整重现手游的支付进度

《小编所了解的Cocos2d-x》面向中、高级开发者,可视作初级开发者进阶的课程,也可作为大学游玩引擎架构及图形学相关标准的参照教材。

Cocos2d-x笔者之一林顺和泰然网开创者杨雍力荐

目录

知识点深入浅出,实例充分,代码完备

第1章  全新的Cocos2d-x 3.0  1

线上交换平台,及时回复解惑

1.1  Cocos2d-x 3.0的历史意义     1

内容提要

1.1.1  回归C++风格     2

《Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解》以Cocos2d-x V3.0
类别版本为框架,通超过实际例讲解手提式有线电话机游戏的付出文化和章程,重视通超过实际例进步读者的开发入手能力。涉及的情节包蕴:环境搭建、交叉编译以及包装安插;Cocos2d-x数据类型和基本概念的使用,如气象、发行人、天使等;使用Cocos2d-x
创造用户界面,如文本、菜单、滚动框等骨干控件,以及部分恢弘控件的接纳;使用Cocos2d-x
成立动作,比如让天使移动、跳跃、旋转,以及哪些成立按梯次或同时展开的动作;使用Cocos2d-x
播放、甘休、暂停、继续播放背景音乐和音响效果;Cocos2d-x
使用的触摸事件机制;在游戏中储存数据的两种办法;使用HTTP、Sockets、WebSockets
举行互连网编制程序;在娱乐中利用物理引擎Box2D、使用瓷砖地图、使用CocosBuilder
制作游戏界面等;Cocos2d-x
中的纹理和卡通。最终经过三个一体化的玩耍支付实例讲解使用Cocos2d-x
开发娱乐的全经过。

1.1.2  更灵活的渲染架构     2

《Cocos2d-x
3.X手游开发实例详解》实例丰富,代码完备,知识点清晰简洁。《Cocos2d-x
3.X手游开发实例详解》全数实例均提供完整代码下载,书后附有代码清单概要,格外便宜读者查找使用。别的小编还将Cocos2d-x
3.X 各版本间的差异用实例做了详尽表明,且将在博客不断更新。

1.1.3  更轻易的上进     2

《Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解》适合对Cocos2d-x
感兴趣及理想学习和转业移动平台游戏支付的读者读书参考。

1.2  Cocos2d-x 3.0的新特征     3

目录

1.2.1  使用C++风格     3

第1章  准备     1

1.2.2  跨平台的Label 6

1.1  Cocos2d-x简介     1

1.2.3  新的渲染系统     6

1.2  Cocos2d-x架构和目录结构     6

1.2.4  统一的音信分发     8

1.3  环境搭建     7

1.2.5  物理引擎集成     9

1.3.1  Windows开发环境搭建     7

1.2.6  新的数据结构     10

1.3.2  Mac开发环境搭建     11

1.2.7  其他     14

1.3.3  成立新品类     12

1.3  Cocos2d-x引擎展望     15

1.3.4  在Android上调节项目     14

1.3.1  3D   16

1.3.5  打包APK文件     22

1.3.2  Cocos Code IDE  16

第③章  Cocos2d-x常用数据和章程     23

1.4  本章小结     17

2.1  C++数据类型     23

第叁章  Cocos2d-x架构一瞥     19

2.2  Cocos2d-x卷入的数据类型     24

2.1  Cocos2d-x引擎系统总览     19

2.2.1  布尔型Bool的使用     24

2.2  Cocos2d-x内部存款和储蓄器管理机制     21

2.2.2  整型Integer的使用     25

2.2.1  C++显式堆内部存款和储蓄器管理     21

2.2.3  浮点型Double、Float的使用     25

2.2.2  C++ 1第11中学的智能指针     22

2.2.4  字符串String的使用     25

2.2.3  为啥不选取智能指针     23

2.2.5  数组Array的使用     26

2.2.4  垃圾回收机制     23

2.2.6  点Point的使用     27

2.2.5  Cocos2d-x内部存款和储蓄器管理机制     24

2.2.7  尺寸Size的使用     28

2.2.6  Cocos2d-x中的智能指针     29

2.2.8  矩形Rect的使用     29

2.2.7  怎么着举行内部存款和储蓄器管理     35

2.2.9  字典Dictionary的使用     31

2.3  UI树及运营时玩玩对象     35

2.3  常用宏定义     32

2.3.1  地方与变换     35

2.3.1  数学相关宏的利用     32

2.3.2  坐标系     36

2.3.2  断言宏CCAsset的使用     33

2.3.3  UI树     39

2.3.3  数组遍历宏CCAHavalRAY_FOREACH和CCARRAY_FOREACH_REVER SE的使用    
33

2.3.4  UI成分与内部存款和储蓄器管理     45

2.3.4  字典遍历宏CCDICT_FOREACH的使用     35

2.4  应用程序架构     46

2.3.5  对象创制方法宏CREATE_FUNC的使用     36

2.4.1  游戏生命周期     46

2.3.6  属性定义宏CC_PROPERTY的使用     37

2.4.2  窗口尺寸     48

2.3.7  命名空间宏     39

2.4.3  场景管理     48

2.4  Cocos2d-x中的坐标和坐标系     39

2.4.4  游戏循环     49

2.4.1  OpenGL坐标系和荧屏坐标系     39

2.5  实时更新游戏对象     52

2.4.2  锚点和地点的应用     40

2.5.1  帧率     52

2.4.3  节点坐标系和社会风气坐标系的相互转换     42

2.5.2  Scheduler  53

第三章  Cocos2d-x主干概念     45

2.5.3  时间线     54

3.1  基础节点     46

2.5.4  逻辑更新优先级     55

3.1.1  Node简介     46

2.5.5  质量难点     56

3.1.2  Node应用举例之移除节点     47

2.6  Cocos2d-x的主线程     56

3.2  相机     47

2.6.1  在主线程中推行异步处理     57

3.2.1  相机简介     47

2.6.2  纹理的异步加载     58

3.2.2  使用CCCamera循环缩放点     48

2.6.3  异步处理的单元测试     60

3.3  导演     49

2.7  本章小结     60

3.3.1  导演Director简介     49

第3章  OpenGL ES 2.0概览     62

3.3.2  Director常用作用举例     50

3.1  图形处理器简介     62

3.4  场景     51

3.2  什么是OpenGL ES  63

3.4.1  场景定义     51

3.3  OpenGL ES 2.0渲染管线     64

3.4.2  创设展现战斗场景     52

3.3.1  顶点数组     65

3.4.3  动态切换多个场景     53

3.3.2  顶点着色器     66

3.5  布景     56

3.3.3  图元装配     66

3.5.1  布景定义     56

3.3.4  光栅化     69

3.5.2  使用Layer模拟Windows Phone主界面     57

3.3.5  部分着色器     70

3.6  精灵     59

3.3.6  片段测试     70

第⑤章  Cocos2d-x用户界面     61

3.4  渲染管线中的并行总括     71

4.1  文本渲染     61

3.5  塑造高品质的渲染引擎     72

4.1.1  制作fnt格式字体     62

3.6  帧缓冲     73

4.1.2  使用LabelBMFont展现文本     66

3.7  本章小结     74

4.1.3  使用LabelTTF展现文本     67

第6章  全新的绘图系统     76

4.1.4  使用LabelAtlas呈现文本     70

4.1  新绘制系统的风味     76

4.2  菜单     71

4.2  绘制系统大概浏览     77

4.2.1  菜单和菜单项的简约利用     72

4.3  RenderCommand  79

4.2.2  使用菜单制作游戏菜单功用     74

4.4  RenderQueue  80

4.3  滚动框     80

4.5  GroupCommand  81

4.3.1  使用ScrollView展现多页内容     80

4.6  Render  84

4.3.2  监听ScrollView的滚动和缩放事件     82

4.6.1  RenderCommand的排序     84

4.3.3  使用TableView显示多页内容     83

4.6.2  QuadCommand  85

4.3.4  触摸TableView里的菜谱来滚动TableView   86

4.7  成分的可知性     87

4.4  扩充控件     87

4.8  绘制的火候     89

4.4.1  滑动条控件ControlSlider  87

4.9  示例:自定义RenderCommand  91

4.4.2  开关控件ControlSwitch  90

4.10  本章小结     95

4.4.3  取色器控件ControlColourPicker  92

第5章  纹理     96

4.4.4  电位计量控制件ControlPotentiometer  94

5.1  光栅化     96

4.4.5  步进器控件ControlStepper  95

5.1.1  多重采集样品     97

4.4.6  按钮控件ControlButton  96

5.1.2  纹理坐标     98

4.4.7  Scale9Sprite  99

5.2  像素矩形     99

4.5  使用编辑框制效率户登录界面     100

5.2.1  像素存储方式     99

第5章  Cocos2d-x动作     105

5.2.2  纹理数据的传输     99

5.1  动作分类     105

5.2.3  解包     100

5.2  瞬时动作     106

5.3  客户端图像格式     103

5.2.1  使用FlipX/FlipY实现X/Y翻转     106

5.3.1  纹理格式的照应关系     104

5.2.2  使用Hide、Show完结隐藏和出示     108

5.3.2  图像数据格式转换     105

5.3  延时动作     109

5.4  纹理对象和加载纹理     107

5.3.1  使用MoveTo只怕MoveBy完结移动     109

5.5  纹理单元与多重纹理     109

5.3.2  使用RotateTo和RotateBy完成旋转     110

5.6  纹理缩放     110

5.3.3  使用JumpTo和JumpBy完成跳跃     113

5.6.1  纹理裁减     110

5.3.4  使用ScaleTo和ScaleBy达成缩放     114

5.6.2  纹理放大     111

5.3.5  使用SkewTo和SkewBy完成倾斜变形     115

5.6.3  在Cocos2d-x中安装过滤方式     112

5.3.6  使用CardinalSplineBy和CardinalSplineTo达成曲线运动     117

5.7  多级纹理     113

5.3.7  使用FadeIn和FadeOut完成渐隐渐出     119

5.7.1  多级纹理过滤格局     113

5.4  联合动作     120

5.7.2  多级纹理的上传     114

5.4.1  按先后顺序执行动作     120

5.7.3  多级纹理的生成     115

5.4.2  同时执行动作     121

5.8  纹理压缩     116

5.4.3  逆向执行动作     122

5.8.1  压缩纹理的风味     116

5.4.4  数十次重复执行动作     123

5.8.2  压缩纹理的达成     117

5.4.5  延时执行动作     124

5.8.3  在Cocos2d-x中应用压缩纹理     118

第肆章  音频处理     125

5.8.4  PVRTC和PVRTC2  120

6.1  音频处理类Simple奥迪(Audi)oEngine  125

5.8.5  ETC   122

6.2  添加控制背景音乐     126

5.8.6  针对不一致装备使用不相同的压缩纹理     123

6.2.1  播放背景音乐并调整音量     126

5.9  纹理缓存管理     123

6.2.2  停播背景音乐     128

5.9.1  纹理的生命周期     124

6.2.3  暂停止播放放背景音乐     128

5.9.2  用TextureCache来管理纹理     125

6.2.4  继续播放背景音乐     128

5.9.3  场景过渡中的能源管理     127

6.3  添加控制音乐效果     129

5.9.4  Android下的纹路恢复处理     130

6.3.1  播放音乐     129

5.10  纹理所占内部存款和储蓄器的乘除     131

6.3.2  停播音乐     131

5.11  使用纹理最佳实践     133

6.3.3  暂停止播放放音乐     131

5.11.1  硬件层面     133

6.3.4  继续播放音乐     131

5.11.2  程序层面     133

6.3.5  结束、暂停、继续播放全体音乐     132

5.11.3  能源规模     134

6.4  Cocos2d-x支撑的音频格式     133

5.12  本章小结     135

第玖章  Cocos2d-x瓷砖地图     135

第6章  精灵     137

7.1  什么是瓷砖地图     135

6.1  用Pepsi-Cola绘制三个矩形区域     137

7.2  使用Tiled制作瓷砖地图     137

6.1.1  V3F_C4B_T2F_Quad结构体     138

7.2.1  安装Tiled  137

6.1.2  使用QuadCommand实行绘图     139

7.2.2  制作地图     138

6.1.3  将Sprite作为子成分     140

7.3  在玩乐中动用瓷砖地图     140

6.2  Sprite的绘图属性     140

7.3.1  使用TMXTiledMap把瓷砖地图加载到游戏中     140

6.2.1  颜色混合     141

7.3.2  拖曳TMX地图     141

6.2.2  颜色叠加     144

7.3.3  在TMX地图中添加并活动灵活     142

6.3  Alpha预乘     148

7.3.4  读写TMX地图中的图层和瓷砖     143

6.4  精灵表     150

第捌章  Cocos2d-x中的事件机制     146

6.5  天使动画     152

8.1  事件和事件调度     147

6.6  批绘制仍然自动批绘制     154

8.2  触摸事件     149

6.6.1  SpriteBatchNode  154

8.2.1  单点触摸事件的类和方法     149

6.6.2  TextureAtlas  156

8.2.2  单击显示器移动灵活     150

6.6.3  7-UpBatchNode的特色和范围     157

8.2.3  拖动天使移动     152

6.7  部分拉伸:九宫格     157

8.2.4  修改监听器的优先级     154

6.8  本章小结     158

8.2.5  多点触摸事件     156

第柒章  OpenGL ES着色语言     161

8.2.6  使用多点触摸实现缩放     157

7.1  概览     161

8.3  鼠标事件     159

7.2  基础项目     162

8.4  键盘事件     159

7.2.1  空类型     163

8.4.1  键盘事件介绍     159

7.2.2  布尔类型     163

8.4.2  实例:把键盘输入内容呈今后显示屏中     160

7.2.3  整型     163

8.5  加速计     161

7.2.4  浮点型     163

8.5.1  加快计介绍     161

7.2.5  矢量     164

8.5.2  实例:利用加快计控制小球移动     162

7.2.6  矩阵     164

第7章  Cocos2d-x地面数据存款和储蓄     165

7.2.7  采样器     164

9.1  使用UserDefault存款和储蓄数据     165

7.2.8  结构体     165

9.1.1  UserDefault介绍     165

7.2.9  数组     165

9.1.2  使用UserDefault存储修改数据     167

7.3  存款和储蓄限定符     166

9.2  文件     169

7.3.1  暗许限定符     167

9.2.1  文件处理类FileUtils  169

7.3.2  常量限定符     167

9.2.2  判断文件是不是留存     169

7.3.3  属性限定符     167

9.2.3  设置文件外号     170

7.3.4  全局限定符     168

9.2.4  获取文件完整路径     172

7.3.5  易变量限定符     169

9.2.5  设置文件搜索路径     174

7.4  构造器     170

9.2.6  依据分辨率调用差异的能源     175

7.4.1  标量的更换构造     170

9.2.7  向文件中写入数据     176

7.4.2  矢量和矩阵构造器     171

9.2.8  从文件中读取数据     179

7.4.3  结构体构造器     172

9.2.9  把数据写入plist文件     180

7.5  矢量的份额     173

9.2.10  从plist文件读取数据     182

7.6  矩阵的份量     174

9.3  SQLite存储     183

7.7  结构体和分子     174

9.3.1  SQLite简介     183

7.8  矢量和矩阵操作符     175

9.3.2  可视化管理工具SQLiteStudio  185

7.9  本章小结     176

9.3.3  使用SQLiteStudio添加数据库     186

第十章  OpenGL ES着色程序     177

9.3.4  使用SQLiteStudio添加表和数量     188

8.1  顶点和顶点数组     177

9.3.5  使用C语言接口操作SQLite数据库     190

8.1.1  图元与极端     178

9.3.6  不接纳回调查询SQLite数据库     194

8.1.2  顶点属性状态     178

第⑦章  互联网编制程序     197

8.1.3  顶点数组     180

10.1  HTTP达成互连网通讯     198

8.2  顶点缓冲对象     185

10.1.1  HTTP通讯简介及常用类     198

8.2.1  顶点数组缓冲对象     187

10.1.2  GET格局通讯     200

8.2.2  索引数组缓冲对象     188

10.1.3  POST方式通讯     203

8.2.3  使用VAO缓存顶点数组状态     190

10.2  Socket完结互联网通讯     204

8.3  着色器程序     192

10.2.1  Socket简介     204

8.3.1  着色器程序字符串     192

10.2.2  在Cocos2d-x中使用Socket  205

8.3.2  着色器的加载和编写翻译     193

10.3  WebSocket实现互联网通信     209

8.3.3  着色器程序对象     195

10.3.1  WebSocket简介     209

8.4  Cocos2d-x着色器子系统     196

10.3.2  在Cocos2d-x中使用WebSocket  210

8.4.1  GLProgram与Node之间的涉及     197

第壹1章  物理引擎Box2D   215

8.4.2  GLProgramState  199

11.1  Box2D简介     216

8.4.3  着色器程序的运用进度     202

11.2  创建Box2D的HelloWorld项目     217

8.4.4  GLProgramState的管理     204

11.2.1  创制一个世界     217

8.4.5  GLProgramState的限制     205

11.2.2  创设一个本地物体     217

8.5  顶点着色器     206

11.2.3  创建1个动态物体     219

8.5.1  输入参数     206

11.2.4  模拟(Box2D的)世界     219

8.5.2  顶点坐标输出参数     207

11.2.5  清理工科作     221

8.5.3  易变量输出参数     208

11.3  世界b2World  221

8.6  有个别着色器     209

11.3.1  b2World简介     221

8.6.1  输入参数     210

11.3.2  世界常用功用     222

8.6.2  纹理采集样品     210

11.4  物体b2Body  225

8.6.3  输出参数     211

11.4.1  b2Body简介     225

8.7  着色器编辑工具     211

11.4.2  物体定义     226

8.8  示例     213

11.4.3  创设物体     228

8.8.1  使用ETC压缩纹理     214

11.4.4  使用物体     229

8.8.2  动态设置着色器参数     217

11.5  固定装置b2FixtureDef 231

8.9  着色器程序最佳实践     220

11.5.1  b2FixtureDef简介     231

8.10  本章小结     220

11.5.2  创建b2FixtureDef 231

第9章  帧缓冲     223

11.6  关节     234

9.1  GroupCommand  223

11.6.1  关节简介     234

9.1.1  使用GroupCommand的流程     224

11.6.2  关节定义     235

9.1.2  GroupCommand的限制     225

11.6.3  创制关键     235

9.2  帧缓冲     226

11.6.4  关节类型和利用难题     236

9.2.1  绑定和保管帧缓冲     227

11.7  接触     242

9.2.2  将图像附加到帧缓冲     228

11.7.1  接触简介     242

9.2.3  渲染缓冲对象     228

11.7.2  接触监听器     243

9.2.4  将Renderbuffer附加到帧缓冲     230

11.7.3  接触筛选     244

9.2.5  将Texture附加到帧缓冲     230

第32章  纹理和动画     246

9.2.6  帧缓冲落成情状     231

12.1  渲染和改动纹理     246

9.3  RenderTexture  234

12.1.1  纹理类Texture2D   247

9.3.1  RenderTexture的开始化     235

12.1.2  Cocos2d-x协理的纹路格式     249

9.3.2  RenderTexture的绘制     238

12.1.3  Cocos2d-x扶助的最大纹理尺寸     249

9.3.3  ReadPixels  239

12.1.4  使用RenderTexture保存截屏     250

9.3.4  RenderTexture的限量及用途     240

12.1.5  图片抗锯齿处理形式     251

9.4  本章小结     240

12.1.6  使用图片缓存     253

第⑦章  片段操作     242

12.1.7  制作游戏加载场景     254

10.1  片段操作简述     242

12.1.8  使用TexturePacker制作Sprite Sheet  256

10.2  逻辑缓冲区     243

12.2  动画     258

10.2.1  位平面     244

12.2.1  帧动画     258

10.2.2  按位乘除     245

12.2.2  使用帧动画达成英豪打斗     259

10.3  片段测试     248

12.2.3  Sprite Sheet动画     266

10.3.1  模板测试     248

12.2.4  骨骼动画     268

10.3.2  深度测试     250

12.2.5  使用CocoStudio制作骨骼动画     269

10.3.3  模板测试的手续     251

12.2.6  在项目中调用CocoStudio制作的骨骼动画     273

10.3.4  片段测试的用途     252

第三3章  使用Cocos2d-x制作2048休闲游戏     275

10.4  全缓冲区操作     254

13.1  准备工作     275

10.4.1  控制缓冲区的革新     254

13.2  使用CocoStudio制作UI界面     276

10.4.2  清理缓冲区     254

13.3  编写逻辑代码     279

10.5  ClippingNode  255

13.3.1  把UI界面添加到游戏界面中     279

10.5.1  ClippingNode的绘图流程     255

13.3.2  添加获取分数控件并安装分数     281

10.5.2  ClippingNode的模版测试分析     256

13.3.3  添加数字方块类     281

10.6  本章小结     258

13.3.4  伊始化游戏数量     282

第21章  多分辨率帮忙     259

13.3.5  添加按钮作用     284

11.1  概述     259

13.3.6  添加事件监听     285

11.2  设计分辨率     260

13.3.7  落成方块上下左右移动     287

11.2.1  缩放政策     261

13.3.8  添加新的数字块     290

11.2.2  调整成分地方     262

13.3.9  判断游戏是或不是终止     291

11.2.3  几个有效的变量     263

13.3.10  添加游戏介绍界面     293

11.2.4  使用荧屏分辨率     264

第24章  使用Cocos2d-x制作水浒卡牌游戏     294

11.2.5  视口设置     264

14.1  准备干活     294

11.2.6  几时缩放了     265

14.2  定义游戏数据结构和存款和储蓄单例     295

11.3  能源分辨率     267

14.3  添Garden录界面     299

11.3.1  能源分辨率的装置     267

14.4  添加游戏主场景     305

11.3.2  真实分辨率InPixels  268

14.5  添加游戏首页     307

11.3.3  哪一天缩放财富     269

14.6  添加英雄卡牌列表界面     311

11.4  本章小结     270

14.7  添加战斗流程     314

第壹2章  事件分发     272

14.8  添加战斗界面     319

12.1  概述     272

14.9  终结     323

12.1.1  什么是事件     272

附录A  实例代码清单表达     324

12.1.2  事件的干活机制     272

附录B  Cocos2d-x 3.X重视版本间的分别     328

12.1.3  事件系统的性状     273

大好节摘

12.2  订阅者     274

14.7  添加战斗流程

12.2.1  事件类型     275

打仗是卡牌游戏的神魄,有了喜爱的义不容辞,给英雄装备一套好的武装,那时不拿出来用用多没看头啊!战斗让您的勇于久经沙场,变得更强更宏伟。该游戏中的战斗流程是,单击战争菜单,首先进入世界地图,如图14-5所示,单击世界地图上的有些势力范围,进入该势力范围的推图,再单击个中2个推图进入战斗地方。

12.2.2  注册与管理订阅者     276

世界地图通过GameMapLayer达成。在GameMapLayer开首化中,添加一个ScrollView,用来滚动呈现隐藏的地图:

12.3  事件的散发     278

ui::ScrollView* dragPanel = ui::ScrollView::create();

12.3.1  订阅者的排序     280

安装dragPanel的轻重缓急为窗口大小:

12.3.2  嵌套事件     282

Size widgetSize =Director::getInstance()->getWinSize();

12.3.3  在事变分发中期维修改订阅者     282

dragPanel->setSize(widgetSize);

12.3.4  结束分发事件     283

安装dragPanel的内容大小为640×1917:

12.4  事件与Node  284

 Size backgroundSize = Size(640,1920);

12.4.1  暂停与还原     284

dragPanel->setInnerContainerSize(backgroundSize);

12.4.2  删除订阅者     285

安装职务添加参预景中:

12.5  触摸事件     285

dragPanel->setPosition(ccp((widgetSize.width – backgroundSize.width)
/ 2, (widgetSize.height – backgroundSize.height) / 2 +
(backgroundSize.height – dragPanel->getContentSize().height) / 2));

12.5.1  EventListenerTouchAllAtOnce  286

 

12.5.2  EventListenerTouchOneByOne  286

m_pLayer->addChild(dragPanel);

12.5.3  单点和多点触摸之间的关系     288

世界地图是用CocosStudio制作的UI,那里大致详细的制造进程,因为上七个实例已经详尽讲解了CocosStudio怎制作UI。大家把UI添加到dragPanel中:

12.5.4  触摸点的任务判断     288

Layout* map_root =
dynamic_cast<Layout*>(GUIReader::shareReader()->widgetFromJsonFile(“GameMapLayer_1.json”));

12.5.5  可知性与触摸事件     289

dragPanel->addChild(map_root);

12.6  其他     289

下一场定义二个数组,代表势力范围的名目:

12.6.1  别的操作系统事件     290

string str[21] = {“yananfu”,”shijiachun”,”shimiao”,”yezhulin”,
“changzhou”,”hunxian”,”erlongsan”,”qingzhou”,”jiangzhou”,”liangsan”,”zhujiazhuang”,”beijing”,”chengtou”,”dongpingfu”,”dongjing”,”liangsan”,”jizhou”,”shuzhou”,”hangzhou”,”guanfu”};

12.6.2  EventCustom    290

透过二个for循环遍历UI地图中的Button,并为Button添加名称和回调函数:

12.6.3  内部存款和储蓄器管理     290

for (unsigned int i = 0; i<20; ++i)

12.6.4  回调与重临值     291

    {

12.6.5  单元测试     291

        Button* button = (Button*)(map_root->getChildByTag(i));

12.6.6  其他事件     291

button->setTitleFontSize(32);

12.7  本章小结     292

button->setTitleColor(Color3B(255,0,0));

第壹3章  字体的典故     293

button->setTitleText(str[i].c_str());

13.1  总结机字体的野史     293

button->addTouchEventListener(this,toucheventselector
(GameMapLayer::buttonTouchEvent));

13.2  轮廓字形概述     294

}

13.2.1  点     295

在回调函数buttonTouch伊芙nt中,先获得单击Button的tag和当今的阶段:

13.2.2  轮廓     295

voidGameMapLayer::buttonTouchEvent(Ref *pSender, TouchEventType type)

13.2.3  概略的倾向     296

{

13.2.4  轮廓的陆续     296

    Size winSize =Director::getInstance()->getWinSize();

13.2.5  混合轮廓字形     296

    Sprite *bg=Sprite::create(“tipbg.png”);

13.2.6  字形格子     297

    Button* pHome=(Button*)pSender;

13.3  FreeType字体引擎     297

int tag=pHome->getTag();

13.3.1  字体文件及字形索引     298

int level=GameData::shareGameData()->mlevel;

13.3.2  字符衡量     298

switch (type)

13.3.3  FreeType字形解析进度     299

    {

13.3.4  FreeType字形装载     301

case TOUCH_EVENT_BEGAN:

13.4  FontAtlas  304

break;

13.4.1  Font  305

 

13.4.2  FontAtlasCache  308

case TOUCH_EVENT_MOVED:

13.5  Label 309

break;

13.5.1  通用属性     310

 

13.5.2  Font字符集     312

case TOUCH_EVENT_ENDED:

13.5.3  概况字体的缩放     312

            ….举办操作….

13.5.4  特效     316

break;

13.6  使用字体的一级实践     319

case TOUCH_EVENT_CANCELED:

第②4章  动画系统     321

break;

14.1  概述     321

 

14.2  线性插值     323

default:

14.2.1  标量插值     323

break;

14.2.2  矢量插值     323

    }

14.2.3  变换矩阵插值     324

}

14.2.4  插值在动画系统中的运用     324

然后在TOUCH_EVENT_ENDED中判断等级是不是超过等于tag*5-10,如若是就进来推图场景:

14.3  给成分添加动画     326

if(level>=tag*5-10)

14.3.1  Action是一个自描述的靶子     326

           {

14.3.2  在Node上实施动画     327

FightLayer *info=new FightLayer(tag);

14.3.3  控制动画的卡通片     329

addChild(info);

14.4  动画系统框架结构     331

            }

14.4.1  Speed  333

那会儿,运维程序,单击世界地图中最上面的势力,进入推图场景,如图14-6所示。

14.4.2  缓动函数     333

作者简介

14.4.3  自定义动画——天使闪白     334

于浩洋:曾下车于Alibaba、人人网,从事多年网络产品开发工作。守望科技(science and technology)术工作作室创办人,我博轻游科学和技术有限义务集团CTO,加入核心多款卡牌手游的付出与批发,有丰盛的手游开发经历。

14.5  本章小结     337

媒体评价

第贰5章  碰撞及物理引擎     339

手游是个很有前景的行业,同时也是个竞争13分强烈的行当。为了在竞争中立于攻无不克,必须有可相信先进的技艺和技明星才。此书以Cocos2d-x
3.0为根基,从入门知识到高级进阶,详细讲解了手游开发的21个大模块,种种大模块又包蕴了过多小的知识点,是增进技术水平博闻强记的一本书。

15.1  物理引擎概述     339

林顺

15.2  碰撞检查和测试系统     340

触控科学技术尖端技术COO,Cocos2d-js作者

15.2.1  刚体     340

本书是由从事多年的开发者于浩洋所著,多年的互连网巨头从业经历使得笔者形成了比较扎实的学问种类。书中对基础知识娓娓道来,同时全书包罗八个实例讲解。大量的实例,让全体知识通俗,不论你是有从事经验的中游开发者如故第1使用Cocos2d-x的小白用户,本书都以不易的采纳。

15.2.2  接触和碰撞     343

杨雍

15.2.3  碰撞查询     348

泰然网创办人,Cocos2d-x技术推广组长

15.3  刚体重力学     349

前言

15.3.1  控制刚体的位移     349

回忆第二回接触移动网络是在二零零六年左右,当时互连网应用十二分普及,商场竞争进入哈得孙湾,绝超越八分之四人觉得运动互联将变为下2个拉长点,是非常大的蓝海,社会将进入3G一代。大到三流年营商和轻微网络公司,小到小企和村办开发者都想进入移动互联,从3G大千层蛋糕中分到一块利益。转眼几年过去,正如当时预期的那么,移动互联已经浓密人们的生存此中,4G也悄悄来临。在活动互联的前进历程中,苹果公司起到了永远的职能,因为它揭发了能承载移动互联功效的新定义智能手提式有线电电话机Motorola。于是乎,诞生了一大批判移动使用和移动游戏的开发商和个人开发者。当中以《疯狂的飞禽》为表示的第贰批手提式有线电话机游戏进入人们的视线并大获成功,之后手提式有线电话机游戏以比多如牛毛还疯狂很多倍的快慢成长起来。各类类型的玩耍出现在商海中,例如《笔者叫MT》《大大当家》《找你妹》及腾讯的随时玩耍不可枚举。

15.3.2  碰撞响应     350

在手提式有线电话机游戏快速成长的历程中,手机游戏开发框架也随之发展起来,个中最有名的便是Cocos2d家族,Cocos2d-iphone、Cocos2d-js、Cocos2d-java等,个中Cocos2d-iphone用到数最多。然而Cocos2d-iphone是用Objective-C开发的,只可以用于开发魅族平台的游玩,假诺想昭示到Android平台,就要动用此外一种语言,差不离重写全体代码。于是,中夏族民共和国有位叫王哲的“大神”,使用C++重新完结了三次Cocos2d-iphone的API,使用C++开发的嬉戏不但功能高,也能发布到iOS、Android、in、Linux等四个平台,真正贯彻了编写制定3回、多平台运营的指标。

15.3.3  约束     351

Cocos2d-x
3.0比比皆是联合修改了类和接口(比如把类后边的CC去掉),使代码更规范、更精彩。3.0文山会海重写了纹路渲染格局,不再会爆发倍加消耗内部存款和储蓄器的情况,使游戏运营功能更高、更平稳。本书以Cocos2d-x
3.0本子为底蕴,记录整理了小编在念书和行使Cocos2d-x中相见的题材和常用功用,以实施为主,器重狠抓读者的动手开发力量,让读者从入门手游的菜鸟变成游戏开发界的大神。

15.4  整合物理引擎     352

本书的重庆大学内容如下。

15.4.1  刚体与可视对象     352

第叁章介绍Cocos2d-x的利害和目录结构,本书案例须要的环境搭建、交叉编写翻译以及包装安插。

15.4.2  物理世界     355

第3章讲解了Cocos2d-x中常用的数据类型和措施及部分宏定义。

15.4.3  游戏循环阶段     357

第1章讲解了Cocos2d-x的基本概念,即基础节点Node、相机、编剧、场景、布景、天使。

15.5  预处理与工具     357

紧接着由浅入深,第⑤章讲解了哪些运用Cocos2d-x创办用户界面,如文本、菜单、滚动框等着力控件,以及一些扩展控件,如取色器、计步器、复选框等。

15.6  本章小结     358

从此小编用很多篇幅在第⑤章讲解了应用Cocos2d-x创设动作的措施,因为动作在玩耍中是必需的根本,内容包涵活动、跳跃、旋转等简便动作,以及按梯次执行或同时执行的扑朔迷离动作。

第②6章  运营时玩耍对象模型     360

音乐在嬉戏中也不可或缺,好的音响效果给人万象更新的觉得,本书第五章讲解了应用Cocos2d-x播放、结束、暂停、继续播放背景音乐和音响效果。

16.1  概述     360

第10章介绍了瓷砖地图相关的内容,包涵瓷砖地图的概念、如何制作瓷砖地图,怎么样在玩乐中动用、操作瓷砖地图等。

16.2  运维时玩玩对象模型     361

第天问讲解了Cocos2d-x中的事件机制,包含触摸事件、鼠标事件、键盘事件,以触摸事件为首要内容。智能手提式有线电话机超越3/6都以触摸屏,要监听用户的触摸行为,然后调用相应的表现动作,Cocos2d-x提供了一套触摸事件机制,并且3.0系统重写了该机制,使监听用户触摸行为更为方便快速,同时Cocos2d-x还接济多点触摸机制,扩张玩家与手提式有线电话机的互动乐趣。

16.2.1  以指标为主干的架构     362

除却,进行游玩时还发生众多数据,那个数据有时供给保留下去以便下次使用,所以第10章介绍了七种封存数据的法子,比如UsderDefault、Plist、本地数据库SQLite等。

16.2.2  组件模型     364

当开发互连网游戏时,客户端要持续地跟服务端进行数据交流,第柒章讲解了什么运用HTTP、Sockets、WebSockets进行网络编制程序。

16.2.3  以属性为中央的框架结构     367

第①1章介绍了物理引擎,它能够使游戏尤其类似现实世界,给玩家更真实的体验。

16.3  Entity Component System    369

第一2章讲解了纹路和动画,介绍了纹路的渲染情势并提供了多少个增加渲染效能的主意。动画部分教学了什么样在嬉戏中播放帧动画、plist动画和骨骼动画。书中还穿插介绍了某个工具的选取格局,比如动用bitmap
font generator制作自定义字体,使用Tiled Map
艾德itor制作编辑瓷砖地图,使用SQLiteStudio管理SQLite数据库,使用CocoStudio制作编辑UI、动画、场景等。

16.3.1  属性结构     370

第三3章讲解了休闲游戏2048的一体化开发过程,大旨内容包涵选择CocoStudio制作UI界面,UI界面与逻辑代码的互相,使用UserDefault存取游戏数量,数字方块移动、合并的逻辑等。

16.3.2  分离数量与表现     371

第贰4章讲解了水浒卡牌游戏的全体开发进度,挑选了里面几个独立的机能拓展了详实讲解,包含登录界面、公共菜单、游戏首页、硬汉列表、地图、推图和应战界面等。本章内容对于游戏开发人士具有很高的参考价值。

16.3.3  数据驱动     372

本书全体实例代码在附录A中有详尽表达,读者可到博文视点网站下载,地址:www.broadview.com.cn/23998。

16.4  对象查询与音信通讯     373

附录B详细介绍了Cocos2d-x
3.X第二版本间的分裂,用实例详细表达各种职能点的利用方法。

16.4.1  依照唯一标识符查询     374

终极衷心多谢读者的支撑,若是有标题或想法能够到博客上留言沟通,作者的博客是http://blog.watchtech.net。

16.4.2  依据项目查询     375

 

16.4.3  面向类型编制程序     375

于浩洋美高梅4688.com 1

16.4.4  游戏对象数据库     376

16.5  实时更新游戏对象     377

16.5.1  更新的质量优化     377

16.5.2  更新的时序     377

16.6  本章小结     379

第一7章  Genius-x开源框架     381

17.1  Genius-x是什么     381

17.1.1  Genius-x架构一览     382

17.1.2  Genius-x项目协会及使用     384

17.2  游戏对象模型     385

17.2.1  Entity  385

17.2.2  Component  388

17.2.3  System    391

17.2.4  ECSManager  394

17.2.5  数据驱动     397

17.2.6  NodeCom    399

17.2.7  对象的层级结构     403

17.3  数据格式、加载及串流     403

美高梅4688.com,17.3.1  数据格式     404

17.3.2  文件加载和治本     405

17.3.3  游戏世界的串流     406

17.4  游戏通用系统     407

17.5  共享组件     409

17.6  示例     409

第18章  脚本     411

18.1  脚本的概念     411

18.1.1  脚本语言的特色     412

18.1.2  Lua脚本语言     412

18.1.3  脚本所需的架构     413

18.2  运转时脚本语言的功效     415

18.2.1  对原生编制程序语言的接口     415

18.2.2  游戏对象句柄     416

18.2.3  在剧本中接受及处监护人件     423

18.2.4  发送事件     427

18.2.5  面向对象脚本语言     427

18.3  Lua bindings  430

18.3.1  生成绑定代码     430

18.3.2  在程序中运用绑定代码     431

18.3.3  自定义绑定     432

18.4  在Lua中使用Genius-x  433

18.4.1  配置环境     433

18.4.2  创建Component脚本     433

18.4.3  创建System脚本     434

18.4.4  别的接口     435

18.5  本章小结     435

精良节摘

第16章  运作时玩玩对象模型

 

到方今截至,大家谈论的保有剧情都足以称作低阶引擎系统,例如Renderer怎么样将网格绘制到荧屏上,纹理怎样被采纳,字体怎么样被绘制,如何从肉体学接口设备得到玩家输入消息,怎么着处理物体的磕碰,以及怎么着对实体执行动画等。这么些大约都是和游戏性非亲非故的一部分基础成效。

当开端规划游戏的时候,开发者面对的累累是一个更上层的,能够称之为游戏性(Gameplay)基础类别的高阶引擎系统,例如如何表示游戏中的对象,怎么着社团它们的表现和气象,设计师怎么样通过数量驱动来十分的快修改关卡及游玩配置,如何火速有序地公司游戏对象之间的逻辑更新等。这个小编称之为游戏性架构(Gameplay
Architecture),或然很多开发者称之为游戏架构。理论上,游戏性架构的有些理论和施行甚至能够和游玩引擎毫不相关。

理所当然,游戏性框架结构其实涉及许多剧情,例如它可以包罗运行时玩耍对象模型、关卡及串流、实时更新游戏对象模型、事件分发及脚本系统等。本章将汇集焦于运作时玩玩对象模型,讲述常见的三种游戏对象设计的概念、方式及优缺点。

16.1  概述

在具有游戏性架构相关的内容中,运维时玩耍对象模型只怕是最复杂的系统,并且差别的玩耍引擎呈现出的差别非常的大。例如Unity3D提供的零件模型,虚幻引擎提供的面向对象继承的模型,其余一些戏耍比如《末日古村(Dungeon
Siege)》则采用一种分裂于两者的依照数据驱动的游玩对象模型。

那些分化的玩乐对象模型之间突显出相当大的布署思想及运用上的反差,但是它们往往都提供只怕必须持有一些通用的功效,那一个包蕴但不限于:

(1)管理游戏对象的开创及销毁。游戏中常常会动态创造各个娱乐对象,例如3个塔防游戏会定时出现实时局部小怪物,子弹在撞击到指标时立时被销毁等。许多游乐引擎都提供一种统一的动态创立、销毁游戏对象的不二法门,并管制游戏对象的内部存款和储蓄器及能源,例如第二7章即将讲述的Genius-x框架中选择createEntity()、removeEntity(entity)来动态创制和销毁2个嬉戏对象。可是在Cocos2d-x中却不是经过统一的点子开创和销毁游戏对象,它应用各样Node子类自身的构造函数来创制,并使用一种卓殊的法门管理内部存款和储蓄器(参见第③章)。

(2)联系底层游戏引擎。各样游戏对象要力所能及透过某种格局访问底层的二1二十七日游引擎系统,例如能够渲染三角形网格、执行碰撞检查和测试,对剧中人物执行动画等。在Unity3D引擎中,每一种游戏对象(GameObject)能够由此丰盛一个与底层引擎效用相关的零件(Componment)来做客底层引擎系统。Cocos2d-x的Node类则直接集成了物理模拟、动画、实时逻辑更新等接口。

(3)实时模拟指标行为。游戏是八个莫斯科大学实时的连串,游戏对象的气象、行为在每一帧都恐怕会趁机岁月发生变化,那亟需一套高效的游玩对象更新机制。对象或然要求以一定的逻辑次序进行更新。其它,除了逻辑次序,游戏对象之间还或然存在依靠关系,必要遵从一定的顺序更新(关于游戏对象更新的次序会在本章前边讲述)。

(4)定义新休闲游对象类型。在付出进度中,随着游戏须求的变更和多变,游戏对象模型必须有丰盛的弹性,可以不难地进入新的靶子类型。理想状态下,新的游乐项目应能够完全用多少驱动的点子定义,可是在实际上景况中,大多数剧增游戏项目都亟待程序员的加入。在Genius-x框架中,新的不等行为的三结合品种能够经过改动数据文件来促成,而新的行为则能够透过脚本来落成,然后修改数据文件来添加新的作为。

(5)唯一的对象标识符。游戏世界恐怕会含有众多的游玩对象,在运作时务必能够辨识和找到想要的对象,那象征各样对象供给有某种唯一标识符。例如在Cocos2d-x
中得以通过给一个Node钦赐1个字符串名称,然后经过字符串标识符查找1个嬉戏对象。

(6)游戏对象查询。除了下边按游戏唯一标识符查询游戏对象,游戏性系统还亟需部分更尖端的询问办法,例如找到某种类型的娱乐对象,也许某些范围的大敌等。在面向组件或许性质的架构中,游戏对象是以组件/属性为单位存款和储蓄的,很简单物色具有某些属性类型的16日游对象组合,并且这种查找游戏对象的章程对数据驱动更友善,我称之为面向类型编程。

除去上述提到的那个,运转时娱乐对象模型还包含个别状态机,用于同三个互联网内的对象复制、对象连串化和持久性存档等。

小编简介

秦春林:
自高校从头自学编制程序,先后从事过工作流软件,云计算,Web等有关的办事。二〇一二年起来进入游玩支付世界,主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA项目。喜欢技术分享,发起并集体了上海欢乐技术沙龙,数次看成助教参加微软,CSDN,51CTO以及9RAV4IA等团队的各项技术培养和磨练和讲座。加入了手游类型《天降》的支出,近来首要的兴趣方向是电脑图形学和娱乐引擎架构,致力于用软件技术充裕游戏世界的显示及质量。

传播媒介评说

二〇一五年,对于Cocos2d-x能够说是持有里程碑意义的一年:3.x大学本科子更新、向3D领域标准出师、武大/浙大等重点大学开课、与AKugaM/微软/英特尔巨头深远同盟、在东瀛等市场落实后进者逆袭……引擎团队的不懈努力获得了富裕的报恩。

Cocos2d-x
3.0本子的那三回飞跃重要达成了三大优化:一是新的渲染器,可创立渲染队列,可粗略地落实批量渲染,跨平台也至极简单;二是新修改过的API,将语言用法改为C++程序员更习惯的选取格局,稳定性与可读性获得升高;三是性质再一次提高优化,利用活动裁剪、自动批处理技术,质量获得很大升级,包容性方面在中原安卓平台上也到位非凡好用。

在本子跟进方面,秦春林的快慢是最快的。未来你见到的那本《小编所驾驭的Cocos2d-x》是境内第1本直接从Cocos2d-x
3.0版本动手的书本,直接从更高的源点起步,能够说是境内最新。

本书由表及里,共分贰十个章节,从Cocos2d-x
3.0及架构伊始,逐块剖析引擎的依次特性,同时搭配OpenGL
ES的相关应用。在最终一章,秦春林还介绍了他协调根据组件架构模型写的开源框架,能够说是一本很好的Cocos2d-x高阶书籍,值得一读。

其它,秦春林的公司“魂世界”采取Cocos2d-x费用的小说《天降》在二零一九年也获得了老大好的成绩,已被乐逗游戏以两千万元的高价代理,是一款很酷的电竞手游。小编小编非常希望,希望那款Cocos2d-x游戏能够获得更好的成就。

最后,祝秦春林的图书大卖、游戏能够,也祝更加多的团队能够从Cocos引擎中受益。

 

Cocos2d-x游戏引擎笔者

王哲

前言

自己与Cocos2d-x结缘于二〇一三年,那二个时候自身所在的商号OpenXLive与Cocos2d-x团队通力协作移植Cocos2d-x游戏引擎到WP7阳台,它应用C#言语基于XNA来贯彻,作者是该类型的CEO。但是不久,微软就用协理C++原生语言的WP8替代了WP7,该品种也稳步被开发者淡忘。没悟出三年后本身却会为Cocos2d-x写一本书,那三年,笔者和Cocos2d-x都在成人。

开源是本人觉得软件最富魔力的局地,它赋予我们涉猎和修改源代码的人身自由。开源对人类和科学技术提高的贡献是了不起的,近期,半数以上软件系统都存有形形色色开源软件的黑影。开源代码对技术人士的成才有着难以估量的价值,例如,没有开源的Cocos2d-x,作者就麻烦写出本书中的很多内容。

本书定位为一本进阶的图书,它注重于讲述Cocos2d-x引擎各样职能及零部件背后的兑现原理。由此,本书并从未严刻依照Cocos2d-x引擎本人的机能拓展叙述,而是从这一个效应中架空出部分规划照旧架构层面包车型地铁始末展开座谈。例如本书没有分别讲述天使、地图、粒子特效等的接口使用,而是从纹理、渲染情势等三个方面来描述这几个因素背后的办事机制;而OpenGL
ES、物理引擎温州昆腔本等内容也差不多是足以退出于Cocos2d-x举办学习和精晓的。

那就是本书标题标源于,也是本书与同类书籍在内容编排上的最大分裂。小编希望写一本书,它能够让读者站在五个系统性的莫斯中国科学技术大学学对游乐引擎的一对框架结构划设想计及落到实处举行领会,从而不但进步和扩展本人的知识结构,更能够在骨子里支出中去灵活化解各种层面包车型地铁技巧难点。本书同时追求系统性和实践性的平衡,例如对于纹理部分,除了计算纹理相关的有所知识,也经过一些演示来演示它在各类层面包车型大巴具体采取。

本书共分18章。

第二~4章介绍了Cocos2d-x引擎的为主架构及新的绘图系统。那部分内容囊括:Cocos2d-x的内部存款和储蓄器管理机制,UI树的遍历及组织,应用程序的生命周期,游戏循环的种种阶段,以及在Cocos2d-x中驱动种种子系统进行逻辑更新的体制和劳作原理。这有些也介绍了Cocos2d-x
3.x新的数据结构,并详细描述了新的渲染系统。总而言之,在这一有的,读者能够对Cocos2d-x的为主架构有相比系统的打听。

 

第陆~10章围绕OpenGL
ES图形渲染管线实行介绍。那有的从纹理讲起,详细描述了纹路的囤积格式、传输、缩放、压缩及多重纹理等有关文化;第九歌详细描述了巅峰数组的协会、顶点属性的绑定及传输、着色器程序的编写翻译及链接,以及Cocos2d-x新的着色器子系统,并举例在Cocos2d-x中央银行使着色器的流程和怎么样利用多重纹理。那有的也对终端着色器和有些着色器多少个等级在图纸渲染管线中的作用开始展览了详细描述。

第⑨ 、10章讲述了OpenGL
ES图形渲染管线的末尾多少个等级:帧缓冲和有个别操作,并以Cocos2d-x中对那多少个级次的应用RenderTexture和ClippingNode为例进行讲解。那样,读者将对一切渲染管线的每2个品级都能有所精晓,并且能够整合Cocos2d-x中的使用去探讨每多个等级的意义和意义,从而对图纸渲染管线有更深远的打听。这也是本书最具风味的有些。

第拾~15章讲述了Cocos2d-x的一些子系统,包罗事件分发、多分辨率援助、动画系统及物理引擎整合。在那之中物理引擎部分也是自身相比欣赏的章节,这一部分讲述了有个别通用的大体引擎的架构及其应用,以及怎么样和游乐引擎进行整合。

第一6~18章钻探应该怎么着去设计和治本游戏世界中的对象。第贰6章讲述了大规模的靶子模型、组件模型、属性模型之间的概念、分化及优缺点;第37章则以属性模型为例,讲述了一个嬉戏对象模型应该如何设计;第三8章商量了最近最流行的台本相关的故事情节,不过与只有研商脚本使用分化的是,大家站在3个娱乐引擎的可观去斟酌脚本的架构,那样读者甚至能设计协调的台本模型。这一有的剧情有着对前者架构划设想计的万丈计算性与实践性,不管是对经验丰盛的读者依然初学者,相信都具有一定的启发性。

其余,本书在撰写之初并从未创设出整本书的始末结构,在写前边的章节时自身竟然不知道最终几章的情节和布局会是什么样的。在开首写每一章的时候,作者不会首先去给本身描绘三个索引结构,而是首先把全体相关的始末列出来,若是中间有自笔者不纯熟的内容,或许有Cocos2d-x以外的一对学问,作者则会首先甘休写作去把这么些剧情整理出来。例如关于ECS部分的内容就是依照Cocos2d-x社区的有个别议论,作者花了成都百货上千岁月去上学和通晓。当最终全部有关的内容整理为四个列表时,小编就精通该怎么去写作那部分的剧情。因而,在那本书的目录结构中,读者找不到别的同类书籍类似的内容结构,因为那一点一滴是依据个人的接头及文化结构种类去写作的一本书。

故而,对自小编而言那本书还有一个有含义的对象,笔者期待通过那样的章程去钻探一种系统性的上学格局。当您从头攻读某些知识点时,不要把团结限制在该知识点处,而是首先从该知识点进行适量的扩充,列出该知识点相关的具有情节,再每种深切学习和钻研细节,最终反过来整理该知识点的结构系列。那样不光能够更尖锐地球科学习该知识点,还是能够够延长文化的广度,所以本书有恢宏大于Cocos2d-x以外的始末,这么些内容又是与Cocos2d-x紧凑有关的。希望读者在阅读进度中可以感受到如此一种创作风格和情势。

本书是一本进阶类书籍,阅读本书,你供给对Cocos2d-x和C++有基本的垂询。要是你是一名新手,能够率先阅读同类书籍中相对相比较入门的书本,不然本书的一对章节可能会给您造成一定的迷惑。

读书文化最好的法门永远是多读两遍,书中关于OpenGL
ES和玩耍对象模型部分的剧情恐怕必要多读五回才能特别深刻地驾驭相关的概念。当然,如若您在读书进程中遇到哪些阻碍,随时能够由此电子邮件可能作者的博客等种种方法和自个儿举行探索。

本书能够作为Cocos2d-x支付学习的书本,也得以看成单身的OpenGL
ES相关的教科书,游戏对象模型部分的始末也足以看做统一筹划游戏引擎框架结构的参考资料。本书也得以用作高校游玩及图形学相关专业的参考教程。

终极,由于个人经验有限、思维不难,书中难免会出现局地错误和疏漏。真诚地希望读者能够将这几个不当的地点申报给出版社,我们会马上地列出改进,以帮扶越多的读者更好地球科学习。

 

秦春林

2014年7月25日

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