GJM : 常用网站采访 【不断更新中… … … 】

  • 感谢您的阅读。喜欢的、有用的就请大哥大嫂们高抬贵手“推荐一下”吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力。欢迎转载!
  • 版权声明:本文原创发表于 【请点击连接前往】 ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢!
  • 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  –  传送门:【点击前往
  • 我的Git : github.com/gjmvvv -  传送门:【点击前往

原帖地址:http://gad.qq.com/article/detail/7171195 

行业消息 :

原稿小编:唐声福
 原帖备注:版权全体,禁止匿名转发;禁止商业利用;禁止个人选取。

      A站 AcFun            http://www.acfun.tv/

1、概述

      B站 bilibili             http://www.bilibili.com/

1.壹 、基于UDP的帧同步方案

自学网站 :

  在技能选型方面,之所以接纳帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台完成的小说中早就做了详尽描述,那里大致摘要如下:

      欧课大学               http://ok.lanou3g.com/

  高级中学一年级致性。就算每一帧的输入都1只了,在同等的上下文中,计算得出的结果应该也是联名的。

      作者爱职场IT学习      http://www.wyzc.com/Home/Default/indexAction 

  低流量消耗。除了帧同步,别的方案(比如状态同步)想做到高级中学一年级致性,供给一块相当大气的数码。无论是对于活动网络,依然固络都以不体面的。

      笔者要自学网           http://51zxw.com

  服务器逻辑简化。采取帧同步方案,服务器只须要做不难的帧同步,不要求关爱太多的事体细节。有利于客户端作用的恢宏和服务器的安定团结和属性。

      大学生自学网         http://v.dxsbb.com/

  反作弊。客户端只须要在适用时机上报校验数据给服务器,服务器对三个客户端上报的数目开始展览相比较,就足以快捷识别是不是有人作弊。然后经过无收益的办法直接预防作弊。

      乐乎云课堂            http://study.163.com/

  那么,为何接纳UDP而不是TCP呢?重要有2点原因:

      慕课网                  http://imooc.com/learn/249        

  弱网络环境。

      和讯课工厂            http://www.kgc.cn/

  实时性需求。

博客/论坛:

  我们经过三个测试APP,在WIFI和4G环境下,选拔TCP和UDP二种艺术连接同二个服务器,分别得到对应的普拉多TT实行相比较。

      52VR                 http://www.52vr.com/

 

      一轮文书档案搜索            http://www.yilun.net/  
U3D文书档案、论坛、API、开放平台等资料的一键索引引擎

图片 1

     GameFramework   http://gameframework.cn/

 

      52VR VR开发网     http://www.52vr.com/?fromuid=48540  

  大家得以窥见,在弱互联网环境下,UDP的LacrosseTT大约不受影响。而TCP的途乐TT波动相比大,尤其是受丢包率影响相比鲜明。

      乐迷社区               http://bbs.le.com/

 

      码云社区            
  http://git.oschina.net/signup?inviter=jw_xing

1.2、基于UDP的FSP协议栈

      CSDN社区             http://blog.csdn.net/?ref=toolbar_logo     

  由于UDP具有离谱性,所以在UDP的底子上达成三个自定义的说道栈:FSP,即FrameSyncProtocol。

      Unity 圣典论坛       http://www.ceeger.com/forum/

  FSP的基本原理正是防照TCP的ACK/SEQ重传机制,完成了传输的可信赖性,同时还运用冗余换速度的方式,又确定保证了传输的**速率。在帧同步方案中一箭双雕。

      游戏蛮牛 官方网站   http://www.manew.com/ 

 

      Github论坛           https://github.com/                      

贰 、技术原理

      9ria 论坛               http://www.9ria.com/

2.一 、帧同步技术原理

      Unity3D开发者缔盟  
http://www.u3dchina.com/plugin.php?id=forum\_index    财富模型源码  论坛

  如下图所示,客户端A的操作A1与客户端B的操作B1封装成OperateCmd数据发送给PVP服务器。PVP服务器每66MS产生三个逻辑帧,在该帧所在时间段内收取A1和B1后,生成贰个Frame数据块,在该帧时间停止时,将Frame发送给客户端A和B。Frame数据块内有该帧的帧号。客户端A和B收到Frame数据后,便知道该帧内,客户端A和B都做了怎么样操作。然后根据收到的操作A1和B1举行娱乐表现,最后显示给玩家A和B的结果是同等的。从而实现客户端A与B的数额同步。

开发者网站:     

 

      谷歌(Google)援助全球开发者网站
 developers.google.cn

图片 2

      谷歌扶助满世界开发者网站
 developer.android.google.cn 

图1 帧同步技术原理

      谷歌(Google)支持全世界开发者网站
  firebase.google.cn

 

      腾讯优测【测试APP 公布难点】         http://utest.qq.com/

2.② 、FSP协议栈原理

 

  如下图所示,发送者维持三个发送队列,对每叁回发送进行编号。每2遍发送时,会将待发送的数量写入队列。然后将队列里的数目+编号发送给接收者。

      猪悟能网            
 http://www.zbj.com/?pmcode=55052436&utm\_source=baidu&utm\_medium=SEM

  接收者收到数量后,会将该号码回送给发送者以确认。发送者收到确认编号后,会将该号码对应的数量包从队列中除去,不然该多少仍保留在发送队列中。

大牛博客:

  下次出殡和埋葬时,会有新的数目进入队列。然后将队列中的数据+最新的编号发送给接收者。以此循环反复。

      雨松MOMO                      http://www.xuanyusong.com/        

 

      凉鞋的笔记【博客】            http://liangxiegame.com/     
 Unity框架搭建

图片 3

      面包屑小道.dpul  【博客】   http://www.dpull.com/      

图2 FSP协议栈原理

其他网站

 

    雷暴软件园(破解软件下载) http://www.sd173.com/

上海体育场所解析:

     Vuforia                 https://developer.vuforia.com/

  第1遍发送,在出殡和埋葬队列里唯有Data1,于是将Data1和号码1(Seq=1)发送给接收者。收到确认编号1(Ack=1)后,将Data1从队列中去除。

     UWA                   https://www.uwa4d.com/  支持开发者优化品种
 怎么优化品种 

  第⑤到7回发送,由于从第八次发送起首就不曾接收确认编号,于是队列中包涵了Data4到Data7。第5次发送后,收到确认编号6,于是将Data4至Data6从队列中删去。

     LUA官网                 http://lua.org      

  第七次发送,队列中涵盖Data7和Data8。发送后接到确认编号8,从而将Data7和Data8从队列中删除。

      NUGET                  http://www.nuget.org/

  以上的关键点是,发送者未收取确认编号,并不直接守候,而是会延续下3遍发送。结合图1:

     TASHAREN          
 http://www.tasharen.com    关于游戏的网站

  若是发送者是服务器,则会每隔66MS会将3个Frame数据写入发送队列,然后将该队列里的具备Frame数据一起发送给客户端

     游戏蛮牛-手册          http://docs.manew.com/      [ Unity \
UE4 ]

  假设发送者是客户端,则会在玩家有操作时,将玩家的每贰个OperateCmd数据写入发送队列,然后将该队列里的享有OperateCmd数据一起发送给服务器
。若是发送队列不为空,则每隔99MS再一次发送。假诺发送队列为空,则不再发送。直到玩家下1次操作。

     .Net Framework    
 https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/gg145045.aspx   【类库】

  由于服务器和客户端便是发送者,又是接收者。则服务器和客户端的每趟发送,除了会带上该次发送的编号,还会带上对对方发送号码的确认

能源网站

 

      CEWELL                http://bbs.cgwell.com/

叁 、技术达成

      mixamo[能源网站]   https://www.mixamo.com/      模型动画

3.一 、全体框架

      微元素[能源网站]      http://www.element3ds.com/portal.php

 

      GAMEUI.CN[财富网站]  http://www.gameui.cn/

图片 4

      CG模型王             http://www.cgmxw.com/portal.php

图3 PVP通信模块全部框架

     CG薇儿论坛           http://bbs.cgwell.com/ 

 

 

  那是三个典型的手游PVP通信模块的总体框架。那里首要分享一下FSP模块和帧同步模块的技能完结。

       站长之家      http://s.tool.chinaz.com/same      
  备注:用途收集服务器音讯,端口查询,XX常用,同IP网站查询,反查询:

 

       MD5解密、加密……     http://www.cmd5.com/
  备注:等天下通用公开的加密算法进行反向查询 

3.2、FSP模块

       盘多多搜索: http://www.panduoduo.net/   备注:搜索文件软、件文件
  ,搜索到不少使得的科目。很有别的过多查找的……..

  FSP模块重要用以完成FSP协议栈。其情商格式定义如下。

技巧化解方案链接

  FSP上行协议定义:

      揭示AssetBundle九华山真相(一)  
 http://blog.uwa4d.com/archives/ABtopic_1.html     

Seq

     UE4 Nokia VIVE – 番外篇 –
局域网球联合会机(基础知识A)
  http://unrealchina.com/thread-799-1-1.html

Ack

     UE4 Samsung VIVE – 正片带工程文件 –
局域网球联合会机三
 
  http://unrealchina.com/thread-1223-1-1.html

SomeData

 

OperateCmd List

 

CheckSum

能源链接收集:

  FSP下行协议定义:

 

Seq

[本子插件] AVPro DeckLink 1.2.1 unity3d asset
http://www.taidous.com/thread-44063-1-1.html
[HTML5游戏] HTML5落实3D迷宫完整DEMO
http://www.taidous.com/thread-44125-1-1.html
[原画] 《龙背上的龙骑兵3》原画图集 
http://www.taidous.com/thread-44159-1-1.html
[技能小说] UE4在Android调用Project Tango
http://www.taidous.com/thread-44161-1-1.html

Ack

[特效] 2D横版跑酷游戏《侠客复仇》素材+音响效果

Frame List

http://www.taidous.com/bbs/thread-43285-1-1.html

CheckSum

[cocos2dx源码] 休闲益智游戏《数独》源码+素材

  如下图所示,是FSP模块的收到逻辑流程。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43287-1-1.html

 

[shader干货] 抗锯齿(失真)解析

图片 5

http://www.taidous.com/bbs/thread-43274-1-1.html

图4 FSP模块接收逻辑流程

[回帖有奖] 最难面试题,你遇到过什么的?

 

http://www.taidous.com/bbs/thread-43276-1-1.html

  在那之中关键点是:

[编造现实] PS VRAV4 有多火?看完那份报告你就有数

  对Recv New Ack判断,对曾经发送过的Operate进行确认删除。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43269-1-1.html

  对Recv New Seq判断,过滤掉因为互联网难题造成乱序的包。

动作手游《少年魔兽团》全套美术财富+音效

  上海教室中,接收到的Frame最后都存款和储蓄在RecvQueue中。我们将吸纳逻辑放在子线程中。所以只需求在主线程中必要Recv的随时从RecvQueue中读取FremeList即可。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43313-1-1.html

  如下图所示,是FSP模块的出殡逻辑流程。发送逻辑同样放在子线程中。发送逻辑有2种触发情势:

[技能干货] Unity5互连网模块UNet介绍

  业务层主动调用发送

http://www.taidous.com/bbs/thread-43330-1-1.html

  每隔钦定时直接触二遍(在WIFI和4G下利用分化的年华,能够减掉服务器收到的纯确认包比例,有利于增加通信质量)

[Unity开发者工具]常用UI系统组件源码 New UI Widgets

 

http://www.taidous.com/bbs/thread-43320-1-1.html

图片 6

[回帖有奖] 来自神秘东方的水墨画头 瘫痪了U.S.A.互连网

图5 FSP模块主动发送逻辑流程

http://www.taidous.com/bbs/thread-43329-1-1.html

 

链接: https://pan.baidu.com/s/1eRTiEYm 密码: kkry

图片 7

[带骨骼动画模型] unity石像鬼动画财富包Gargoyle

图6 FSP模块定时发送逻辑流程

http://www.taidous.com/bbs/thread-43476-1-1.html

 

[u3d特效] unity武器光影特效特效

3.③ 、帧同步模块

http://www.taidous.com/bbs/thread-43478-1-1.html

  下图是帧同步模块的贯彻框架。

[雷潮] VOdyssey开发–利用鱼眼图片制作VSportage全景漫游(七种方法)

 

http://www.taidous.com/bbs/thread-43480-1-1.html

图片 8

[正式音信] 任天堂Nintendo Switch的吓人之处在何地?

图7 帧同步模块达成框架

http://www.taidous.com/bbs/thread-43482-1-1.html

 

[虚构现实] Unity将宣告开源V途观编辑器艾德itorV昂Cora

  根据上图箭头编号描述如下:

http://www.taidous.com/bbs/thread-43485-1-1.html

  (1)负责接收来自FSP模块的FrameList。

[全部项目]Unity插件EZFps Multiplayer FPS Kit v1.0四个人连线FPS游戏开签发承包合约

  (2)将FrameList里的每1帧都存入FrameQueue。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43515-1-1.html

  (3)同时将FrameList的每1帧的帧号实行更换后,得到客户端帧号。同时,在等下3个服务器帧到来以前,必要将客户端的帧锁定在下二个劳务器帧的前一帧(LockFrameIndex)。然后 将FrameIndex和LockFrameIndex传入FrameBuffer。

[玩耍美术能源]单独疯狂部落拼图 免费享受

  (4)客户端每1帧从FrameBuffer中取出当前大概供给跳帧加快的倍数(SpeedUpTimes)。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43495-1-1.html

  (5)要是SpeedUpTimes为0,则表示正在缓冲中,没有索要处理的帧。倘使SpeedUpTimes是1,则象征缓冲甘休,可是不需求加紧,只要求处理新颖的1帧。倘诺SpeedUpTimes大于1,则从FrameQueue里取出那SpeedUpTimes个帧,
将里面包车型大巴SyncCmd取出来。

[服务器技术]三种高品质I/O设计格局(Reactor/Proactor)的可比

  (6)将SyncCmd传入OperationExecutor。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43139-1-1.html

  (7)OperationExecutor与实际游戏的工作逻辑相关联,负责将SyncCmd传入给工作逻辑和预表现模块举行实际的处理。

[msp的昌伟二弟] HoloLens开发手记 Unity之雕塑头篇

  其流程图如下:

http://www.taidous.com/bbs/thread-43427-1-1.html

 

[插件] Unity插件 法斯特 Shadows v1.7.1 连忙阴电影发行体制作

图片 9

http://www.taidous.com/bbs/thread-43660-1-1.html

图8 帧同步逻辑流程1

[unity源码] unity蚁群优化算法源码ANT-Op

 

http://www.taidous.com/bbs/thread-43647-1-1.html

图片 10

[原画] 游戏地图场景素材能源

图9 帧同步逻辑流程2

http://www.taidous.com/bbs/thread-43642-1-1.html

 

[技巧干货] 给The Lab Renderer for Unity中地形添加阴影

④ 、最新优化

http://www.taidous.com/bbs/thread-43546-1-1.html

4.一 、断线重连优化

[编辑器扩张]新式Unity插件 Easy Decal v1.6.2 简单贴花

  在价值观互联网模块开发合计中,当发送逾期达到阀值,大概底层判定断开连接时,必要再次确立连接。以前这一部分工作是提交三个偏上层的模块来推行,该模块必要等阿Polo通讯模块连接成功未来,才实行PVP通信模块的连日。这样使逻辑变得复杂。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43678-1-1.html

  由于UDP自个儿的不可相信性,能够认为互连网断线也是其不可相信性的一片段。

[技巧干货] 移植UE4的模型操作到Unity中(By每1十九日不在)

  而FSP协议栈就是为着缓解UDP的不可信赖性而安排的,所以也顺手消除了断线重连难题。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43679-1-1.html

  去除了原来的断线重连逻辑之后,用FSP模块自己的风味来拍卖断线重连,实地衡量能够增强网络复苏的响应速度。由于PVP服务器设定的晚点阀值是15秒,有些时候,其实互连网已经回复,然则出于阿Polo通信模块对互联网的恢复生机响应过于愚拙,造成不供给的判输。

[cocos2dx源码] SportagePG游戏《魔塔大冒险》全套源码能源

 

http://www.taidous.com/bbs/thread-43668-1-1.html

4.2、接入GSDK

[原画] EscortPG游戏《女帝之刃》渲染原画

  从目前连着GSDK后的多寡来看,能够缩短一定的互连网延时,但是并不备受关注。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43674-1-1.html

 

[着色渲染]UBE奥迪Q5-Standard Shader Ultra v1.1c高品质材料插件

4.3、AckOnly优化

http://www.taidous.com/bbs/thread-43423-1-1.html

  AckOnly优化是指回落服务器收到的纯确认包数据。那样做的目标是:

TiggoPG手游《六大门派》源码+服务端+客户端+数据库

  收缩包量,有助于在WIFI下节省路由器质量。GSDK有个计算注脚,有大概伍分之一多的互连网延时是因为路由器质量造成。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43603-1-1.html

  节省流量,一定水平上也能够节省网络设施品质,同时在4G下为用户省钱。

[UI] unity3d科幻交互式全息界面UI财富

  该优化分2部分完成:

http://www.taidous.com/bbs/thread-43724-1-1.html

  (1)空帧免确认

[cartzhang技术干货] 《图说VR入门》——googleVR入门

  (2)WIFI延迟确认

http://www.taidous.com/bbs/thread-43648-1-1.html

  在优化前的AckOnly比例为:1/4

[Unity插件]Ultimate Inventory&Crafting 5 PRO v5.21背包系统

  空帧免确认优化后降到:38%

http://www.taidous.com/bbs/thread-43789-1-1.html

  WIFI延迟确认优化后降到:四分一

unity3d《奥迪(Audi)o Visualizer》游戏音频可视化系统源码

 

http://www.taidous.com/bbs/thread-43775-1-1.html

⑤ 、一些品尝

某大型科雷傲PG游戏全套树木植物图案财富

  将FSP模块抽象得与作业非亲非故,使之可高效形成一个使用帧同步方案广播发表的德姆o成为恐怕。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43676-1-1.html

  实验了地点局域网PVP对局,只要在同一网段下,能够成功对局。(假设有供给,能够实现该效能)

[技能干货] 关于material和sharedMaterial的问题

  实验了当地蓝牙( Bluetooth® )PVP对局,发现蓝牙( Bluetooth® )是带连接态的,并且其杂志发布是用接近TCP的多少流实行的。同时它与WIFI信号有搅和,即便翻开WIFI,其延时十二分高。在非WIFI下,其单条数据的延时很低,不过若是以66MS的频率发送数据,则延时又格外高。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43751-1-1.html

  建立了一套用于FSP在线诊断和断线诊断的工具。

[Unity插件]Female Character Pack v1.0 女战士3D模型

 

http://www.taidous.com/thread-44006-1-1.html

致谢

[unity源码] Unity3D 草原系统源码

  感激Gates让自家重构PVP通信模块,以及凯文匡助总括数据。

http://www.taidous.com/thread-43979-1-1.html

[实人体模型型]200多少个《仙剑》男女二号3D发型模型

http://www.taidous.com/thread-43986-1-1.html

[Unity游戏开发干货]向量在嬉戏开发中的应用(二)

http://www.taidous.com/thread-43864-1-1.html

[Unity插件]最新Low Poly Gun Pack v1.7低多边形FPS专用武器模型

http://www.taidous.com/thread-43891-1-1.html

[unity源码] 游戏剧中人物对象快快速生成成种类源码

http://www.taidous.com/thread-43980-1-1.html

[绘画能源]Million演义全套游戏素材

http://www.taidous.com/thread-43983-1-1.html

[技巧干货] 一种高质量的应用终端动画的战斗飘血方案

http://www.taidous.com/thread-44028-1-1.html

[项目插件]2D+3D Infinite Runner Engine1.2unity3d asset

http://www.taidous.com/thread-43872-1-1.html

[unity源码]《Procedural UI Image》程序化UI系统源码

http://www.taidous.com/thread-44085-1-1.html

[现象模型] 3D手游《侠隐江湖》(MAX+unity合集)

http://www.taidous.com/thread-44060-1-1.html

[cartzhang]《图说V酷路泽入门》—googleV奥迪Q5入门代码分析

http://www.taidous.com/thread-44054-1-1.html

 

[编辑器扩充插件] Shader Forge v1.3.0 材料编辑器

http://www.taidous.com/thread-44117-1-1.html

[unity源码]《Photon Friend List》五人游玩好友列表系统

http://www.taidous.com/thread-43947-1-1.html

[贴图] DUNGEONS 地牢贴图美术能源

http://www.taidous.com/thread-44092-1-1.html

[缈狐灵]《Unity调用C#编译的DLL》CSharpDll补充

http://www.taidous.com/thread-44022-1-1.html

[本子插件] AVPro DeckLink 1.2.1 unity3d asset

http://www.taidous.com/thread-44063-1-1.html

[HTML5游戏] HTML5兑现3D迷宫完整DEMO

http://www.taidous.com/thread-44125-1-1.html

[原画] 《龙背上的龙骑兵3》原画图集

http://www.taidous.com/thread-44159-1-1.html

[技能小说] UE4在Android调用Project Tango

http://www.taidous.com/thread-44161-1-1.html

 

 

像素版《魂斗罗》全套资料

http://www.taidous.com/bbs/thread-43425-1-1.html

[编辑器扩大插件]Ferr2D Terrain Tool v1.10 2D卡通地形创制

http://www.taidous.com/bbs/thread-43422-1-1.html

[回帖有奖] Samsung逼迫中方雇员集体下跪 ? 被Note7炸蒙圈了

http://www.taidous.com/bbs/thread-43420-1-1.html

[赵青青] MonoBehaviour Lifecycle(生命周期/脚本实施各样)

http://www.taidous.com/bbs/thread-43416-1-1.html

 

 

[带骨骼动画模型] unity石像鬼动画财富包Gargoyle

http://www.taidous.com/bbs/thread-43476-1-1.html

[u3d特效] unity武器光影特效特效

http://www.taidous.com/bbs/thread-43478-1-1.html

[雷潮] V帕杰罗开发–利用鱼眼图片制作V帕杰罗全景漫游(二种艺术)

http://www.taidous.com/bbs/thread-43480-1-1.html

[正规音信] 任天堂Nintendo Switch的三人成虎之处在何地?

http://www.taidous.com/bbs/thread-43482-1-1.html

[虚构现实] Unity将公布开源VOdyssey编辑器艾德itorV安德拉

http://www.taidous.com/bbs/thread-43485-1-1.html

 

98启蒙出品的Unity公开课-贪吃蛇-第叁节,免费高清下载:

链接:http://pan.baidu.com/s/1hrztzj2 密码:lhkw

本有的设定了隐形,您已恢复生机过了,以下是东躲西藏的剧情

98教育出品的Unity公开课-贪吃蛇-第②节,免费高清下载:

链接:http://pan.baidu.com/s/1qXf0vgC 密码:u4z6

本有的设定了隐藏,您已还原过了,以下是藏身的剧情

98引导出品的Unity公开课-贪吃蛇-完整工程(基于课堂比课堂更完整),免费高清下载:

链接:http://pan.baidu.com/s/1bnWxstT 密码:29tw

 

 

[unity源码] Unity3d高仿反恐精英CS 1.6戏耍源码

http://www.taidous.com/bbs/thread-43385-1-1.html

[UI] 游戏UI图标 第三弹 4000枚

http://www.taidous.com/bbs/thread-43384-1-1.html

SLG手游Java服务器数据管理方案

http://www.taidous.com/bbs/thread-43366-1-1.html

[回帖有奖] 当事寺院宣布表明 揭网游“服务器开光”真相

http://www.taidous.com/bbs/thread-43373-1-1.html

[编造现实] Oculus进军AKuga 起始多量招收人才

http://www.taidous.com/bbs/thread-43370-1-1.html

 

 

 

 

 

 

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注