手游<<黄金矿工>>

好家伙是中国式狂热呢?指的凡相当部分的华夏互联网用户对别人产品毫无尊敬且对某些“利己”的狐狸尾巴疯狂追逐,这种狂热毁掉了无数吓东西,例子太多。

黄金矿工

久远没写点东西了,最近工作有某些忙碌,生活上作业吗比繁琐,趁着最近略岁月,写单稍打供大家玩下!随便恭喜木木同学吃挖去矣初庄,祝工作顺利~

当初同一称网友以美国亚马逊请了 kindle
之后,出现故障联系客服时得了惊喜:由于这美亚底方针要中外联保,鉴于海外邮寄价值高昂且非便宜,同意为
kindle 出现问题的网友展开全额退款,且不要退产品。

至于路(代码下载地址在文章最下面点击GitHub链接)

类说明:采用cocos2d-X3.12玩引擎,基于C++开发,支持Android,iOS以及wp系统

开发工具:支持Xcode,eclipse,visual
studio都足以,提前在机器及创造一个cocos2d-x之空工程,将Class文件去,把生充斥好之代码Class文件拖入到工程,把res文件放入到路之Resoures目录下运作就OK了~

辅助工具:Cocostudio

列比较简单,适合有得编程经验对戏有趣味想入门的同学.

娱乐截图

娱乐截图

玩耍截图

粒子效果

不过这些由这名叫网友发帖分享经历后开始变味。随着扩散之发酵,更多的人数开始应用这种办法向美亚开展空手套白狼,最终迫使美亚拒绝了具有自中国的退款请求。当时
Kindle 还不当境内发行,那些真正出现问题的食指倒找不至解决的门路了。

首页场景

本游戏的布局基本都是cocostudio布局的,放平摆在cocostudio中布局之样式图

cocostudio布局样式

由此CSLoder加载csb文件添加至对应之景象中显得,具体代码如下

auto mainCsb = CSLoader::createNode("csb文件名");
this->addChild(mainCsb);

Logo放大出现动画也当cocostudio中开创,通过CSLoader获取Timeline对象,播放指定的帧动画

    animation = CSLoader::createTimeline("Layer.csb");
    mainCsb->runAction(animation);
    // 播放指定的动画
    animation->gotoFrameAndPlay(0, 25, false);

谈话飘动动画以及人物吹口哨抖腿的卡通都是经过代码实现之,当然也可在cocostudio中制造骨骼动画,通过当工程被加载导出的js文件播放动画也得,这里的动画片比较简单,就直接通过代码实现了,如果项目受到之所以到比较复杂的卡通片推荐使用加载js动画的方式.这里由于没有采取骨骼动画,就非举行相应的介绍了,有趣味之同桌可以协调研究下~

由玩耍需要为此到囤的数码比小,这里针对用户游戏数量持久化存储是以UserDefault来上行.如果项目被要仓储的数据量比较大,建议采取数据库建表来拓展仓储,这样再有利数据的查询以及管理.

于工程被通过一个单例UserDataManager来治本用户的多寡,提供背景音乐是否静音,音效是否静音,用户账户金币以及当前耍之关数四只分子变量.

UserDataManager *UserDataManager::getInstance()
{
   if (s_SharedUserDataManager == nullptr) {
       s_SharedUserDataManager = new UserDataManager();

       s_SharedUserDataManager->_musicMute = UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(musicMuteKey, false);
       s_SharedUserDataManager->_soundMute = UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(soundMuteKey, false);
       s_SharedUserDataManager->_allMoney = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey(userAllMoneyKey, 0);
       s_SharedUserDataManager->_stageNum = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey(userStageNumKey, 1);
   }

   return s_SharedUserDataManager;
}

监听按钮的点击事件,可以在cocostudio中针对节点进行命名,然后在代码中经过下方法获得相应name的节点

    // 获取startButton节点
    auto startBtn = static_cast<Button *>(Helper::seekWidgetByName(static_cast<Widget *>(mainCsb), "startButton"));

需要注意的是,按钮点击回调函数需要在.h文件提前声明,或者好采用lambda表达式也可

  • 下函数的回调写法
    // 添加按钮的波

tartBtn->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(MainLayer::startButtonTouch,
this));

 - 采用lambda表达式写法
    ```c++
       startBtn->addTouchEventListener([=](Ref *sender, Widget::TouchEventType touchType){
        // button click callBack
    });
    ```
StartButton点击后会有两个逻辑:通过`UserDataManager`获取用户游戏关数
  - 用户没有游戏记录或者当前记录是游戏是第一关,直接进入游戏场景,开始游戏.
  - 用户有游戏记录并且关数大于1,直接进入商店场景.

###商店场景
同样也是通过采用cocostudio来进行布局的,效果如下
![商店场景cocostudio效果](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/575247-208604c801777723.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

商店场景也比较简单,账户余额通过上文中的`UserDataManager`可以获取用户的金币数.

UserDataManager::getInstance()->getUserAllMoney();

商品采用Button来展示,这样可以获取玩家选择的当前商品,每一个商品只能购买一次,如果购买了商品后,对应商品上显示1的图标.商品描述通过点击商品,展示对应的商品作用描述.

```c++
auto csb = CSLoader::createNode("ShopScene.csb");
    this->addChild(csb);

    // 添加商品描述容器
    goodsDesVec.push_back(Value("炸药.购买以后,当抓到较重且金额不多的物品时,按下上方炸药即可炸毁物品,以便节省时间.功效为下一关"));
    goodsDesVec.push_back(Value("力量药水.购买以后,在下一关力量会增加,抓到物品后拉回速度会增加20%.功效为下一关"));
    goodsDesVec.push_back(Value("优质矿石.购买后在下一关中收购钻石的价格将变成原价格的3倍,但不保证下一关一定会有钻石~其效果为下一关"));
    goodsDesVec.push_back(Value("矿石收藏书.购买后下一关的矿石的价格将会是原有价格的3倍,其功效为下一关"));

    // 初始化商品描述Text
    goodsDesText = static_cast<Text *>(Helper::seekWidgetByName(static_cast<Widget *>(csb), "shopDetail"));
    Text *userMoney = static_cast<Text *>(Helper::seekWidgetByName(static_cast<Widget *>(csb), "userMoney"));
    userMoney->setString("$" + to_string(UserDataManager::getInstance()->getAllMoney()));

    // 获取购买按钮.并且添加按钮的点击事件
    Button *buyButton = static_cast<Button *>(Helper::seekWidgetByName(static_cast<Widget *>(csb), "buyButton"));
    buyButton->addTouchEventListener([=](Ref *sender, Widget::TouchEventType type){
        if (type == Widget::TouchEventType::ENDED) {
            int index = lastSelected->getTag() - 1;

            auto oneIV = buyOnes.at(index);
            if (oneIV->isVisible()) {
                return;
            }
            // 获取商品价格
            int price = 0;
            switch (index) {
                case 0:
                    price = kBombPrice;
                    break;
                case 1:
                    price = kPotionPrice;
                    break;
                case 2:
                    price = kDiamondsPrice;
                    break;
                case 3:
                    price = kStoneBookPrice;
                    break;
            }

            if (UserDataManager::getInstance()->getAllMoney() - payMoneyCount - price >= 0) {
                payMoneyCount += price;
                userMoney->setString("$" + to_string(UserDataManager::getInstance()->getAllMoney() - payMoneyCount));
                oneIV->setVisible(true);
            }
        }
    });

点击下一样拖累,切换至游戏场景.

任何一个经历的事例就是那时无偿只换不修的罗技。网友们发现并不需要发票等证明,就可以在抢到保修期的时节换一个簇新的鼠标。因此罗技开始收大量源于大陆的维修订单……是的,很快罗技为撤了这项保修政策,因为又产生甚者——

戏场景

无异于呢是于cocostudio中布局,这里用小心的是并无是利用一个csb文件就整以节点添加了,这里分三块布局,如下图所出示三块

顶部

level

钩子

游戏Layer提供一个高效创建场景的艺术

// 参数分别为 是否购买了炸弹.力量药水.砖石升值书.石头收藏书.在商店的花销
static Scene *createScene(bool isBuyBomb, bool isBuyPotion, bool isBuyDiamonds, bool isStoneBook, int payMoney);

以面函数中,创建游戏场景,给游戏场景添加刚体世界,用户后期进行碰撞的响应,代码如下

   Scene *scene = Scene::createWithPhysics();

    auto world = scene->getPhysicsWorld();
    world->setGravity(Vec2::ZERO);

    auto gameLayer = Game::create(isBuyBomb, isBuyPotion, isBuyDiamonds, isStoneBook, payMoney);
    scene->addChild(gameLayer);

    PhysicsBody *body = PhysicsBody::createEdgeBox(Size(kWinSizeWidth, kWinSizeHeight));
    body->setCategoryBitmask(10);
    body->setCollisionBitmask(10);
    body->setContactTestBitmask(10);

    Node *node = Node::create();
    node->setPosition(kWinSize * 0.5);
    node->addComponent(body);
    node->setColor(Color3B::RED);
    node->setTag(kWorldTag);
    scene->addChild(node);

    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("res/Resources/level-sheet.plist");

    return scene;

在游戏Layer的init初始化方法吃,通关用户眼前关数获取相应之level.csb文件,然后上加到耍之layer中.获取level.csb中的装有矿石节点,并且被每个矿石添加刚体body,以便后期进行和钩子的撞击事件.

bool Game::init(bool isBuyBomb, bool isBuyPotion, bool isBuyDiamonds, bool isStoneBook, int payMoney)
{
    if (!Layer::init()) return false;

    auto csb = CSLoader::createNode("GameLayer.csb");
    this->addChild(csb, 10);

    this->isBuyPotion = isBuyPotion;
    this->isBuyDiamonds = isBuyDiamonds;
    this->isBuyStoneBook = isStoneBook;

    bompButton = static_cast<Button *>(Helper::seekWidgetByName(static_cast<Widget *>(csb), "BompButton"));
    bompButton->setVisible(isBuyBomb);
    bompButton->addTouchEventListener([=](Ref *ref, Widget::TouchEventType type){
        if (type == Widget::TouchEventType::ENDED) {
            // click bomp
            if (isOpenHook) {
                bompButton->setVisible(false);
                // 炸毁物品
                backSpeed = 10;

                isOpenHook = false;
                leftHook->setRotation(0);
                rightHook->setRotation(0);

                goldSprite->removeFromParent();
            }
        }
    });

    // 获取序列帧动画
    minerTimeLine = CSLoader::createTimeline("GameLayer.csb");
    this->runAction(minerTimeLine);

    auto hookCsb = CSLoader::createNode("Hook.csb");
    hookCsb->setPosition(kWinSizeWidth * 0.48, kWinSizeHeight * 0.856);
    this->addChild(hookCsb, 11);

    rope = static_cast<ImageView *>(Helper::seekWidgetByName(static_cast<Widget *>(hookCsb), "rope"));
    middleCircle = static_cast<Sprite *>(rope->getChildByTag(59));
    leftHook = static_cast<Sprite *>(middleCircle->getChildByTag(60));
    rightHook = static_cast<Sprite *>(middleCircle->getChildByTag(61));
    curPayMoney = payMoney;

    // 添加钩子刚体
    PhysicsBody *hookBody = PhysicsBody::createCircle(20);
    hookBody->setContactTestBitmask(10);
    hookBody->setCollisionBitmask(10);
    hookBody->setCategoryBitmask(10);
    middleCircle->addComponent(hookBody);
    circlePosition = middleCircle->getPosition();
    this->addButtonAction(csb);

    setUpText(static_cast<Widget *>(csb));

    timeCount = 60;

    // 添加碰撞事件
    auto physicsListener = EventListenerPhysicsContact::create();
    physicsListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(Game::physicsBegin, this);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(physicsListener, this);

    loadStageInfo();

    return true;
}

入娱乐场景后,首先展示关卡过关提示,通过用户眼前卡数计算出合格需要之金额.展示了后,正式启幕游戏.

  • 填补加点击屏幕点击事件

    // 添加点击事件
   auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
   listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(Game::touchCallBack, this);
   _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
  • 初始钩子左右摇摆动画

void Game::startShakeHookAnimation()
{
   float duration = 1;
   float angle = 65;
   rope->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(RotateTo::create(duration, angle), RotateTo::create(duration, 0), RotateTo::create(duration, -angle), RotateTo::create(duration, 0), NULL)));
}
  • 展倒计时

schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(Game::updateTime), 1, 59, 0);

当屏幕点击时,如果钩子是以摇晃阶段,停止钩子摇摆动画,开始伸长钩子动画

bool Game::touchCallBack(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event)
{
    if (!ropeChangeing) {
        rope->pause();
        ropeChangeing = true;
        minerTimeLine->gotoFrameAndPlay(0, 105, true);
        schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(Game::addRopeHeight), 0.025);
    }

    return false;
}

待钩子碰撞的回调,如果击后,不是场景的边缘则代表钩到了矿石

bool Game::physicsBegin(cocos2d::PhysicsContact &contact)
{
    if (contact.getShapeB()->getBody()->getNode()->getTag() != kWorldTag) {
        // 碰到金块, 打开钩子
        if (!isOpenHook) {
            this->pullGold(contact);
        }
    } else {
        this->backSpeed = 10;
    }

    this->unschedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(Game::addRopeHeight));
    this->schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(Game::subRopeHeight), 0.025);

    return true;
}

撞击后停下钩子伸长动画,执行钩子拉回函数

void Game::subRopeHeight(float dt)
{
    middleCircle->setPosition(circlePosition);

    ropeHeight -= backSpeed;
    if (ropeHeight <= 20) {
        ropeHeight = 20;
        minerTimeLine->pause();
        // 恢复原样, 继续摇摆
        rope->resume();
        this->unschedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(Game::subRopeHeight));
        ropeChangeing = false;

        if (isOpenHook) {
            isOpenHook = false;
            leftHook->setRotation(0);
            rightHook->setRotation(0);

            if (goldSprite != nullptr) {
                // 加分动画
                Label *scoreLabel = Label::create();
                scoreLabel->setColor(Color3B(50, 200, 0));
                scoreLabel->setSystemFontSize(25);
                scoreLabel->setString(to_string(goldSprite->score));
                scoreLabel->setPosition(rope->convertToWorldSpace(middleCircle->getPosition()));
                this->addChild(scoreLabel, 1000);

                curStageScore += goldSprite->score;
                auto spawn = Spawn::create(MoveTo::create(0.5, Vec2(allMoney->getPosition().x + 10, allMoney->getPosition().y)), Sequence::create(ScaleTo::create(0.25, 3), ScaleTo::create(0.25, 0.1), NULL), NULL);
                auto seque = Sequence::create(spawn, CallFuncN::create([=](Node *node){

                    scoreLabel->removeFromParent();
                    allMoney->setString(to_string(curStageScore + UserDataManager::getInstance()->getAllMoney() - curPayMoney));

                }),NULL);
                scoreLabel->runAction(seque);

                // 加分
                goldSprite->removeFromParent();
                goldSprite = nullptr;
            }
        }
    }

    //爆炸效果
    CCParticleSystem* particleSystem = CCParticleExplosion::create();
    particleSystem->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("stars.png"));
    addChild(particleSystem);

    rope->setSize(Size(3, ropeHeight));
}

图片 1

品类总

项目写的比匆忙,并且cocos2d-X更新到3.0+版本后,好多函数都扔用了…框架中还是有广大Bug,当然我信任这难休倒大家之~

感到光靠文字来叙述一个门类实在是极端困难.希望大家要参考工程代码,当遇到无法关押明白或者无明了的早晚参考下我写的Blog应该会重复好一些.夫游戏类说实话还是非常简单的,相信大家仔细研究下都得实现的.

吓老无因此C++了T_T,有啊问题同不足之处大家一致要得留言.

以后我会分享部分有意思的小项目.希望恋人继续关注维尼的小熊.

当下点儿宗事的共同点是:事物有趣,但并无异。本应是值得人尊敬之制品及配套政策,通过传播发酵后,人们开始了后知后觉的狂热。当这种狂热到去控制的境地时,基本上一个吓产品为即本着中国市场去信心了。

代码下载地址(如果觉得出救助,请点击Star★)

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于是当 Pokémon GO ( 以下简称 PG )
开始爆火之后,这种熟悉的觉得又袭来。PG 不仅仅发生 精灵宝可梦
这个累20不必要年之顶尖 ip,更产生和 VR 不相上下的 AR ( 增强现实技术
Augmented Reality )
概念的包装,虽然PG的概念早在片年前的愚人节,谷歌地图就是用彩蛋的艺术暗示,人们或能当现实中捉及这些
” 小快 “。当时网络上曾闹了千篇一律波小的狂欢。

小熊的技巧博客

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图片 2

小熊的新浪微博

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倘PG的产也是早于同样年前日本任天堂的《口袋妖怪》战略的发布会上,作为 ”
口袋妖怪 ” 诞生二十周年的想作品,PG 正式与大家见面,Ingress 的开发商
Niantic Labs 负责打造。当时网络上也唤起了一阵狂欢:但 Ingress
是个待挂在 VPN 才能够打得让封禁的戏,人们对于手游的印象在局限在 ” 死宅
” 与 ” 圈钱 ” 这样的负面用语被,一湾浪潮瞬间尽管过去了。

当这点达自己认为 任天堂 和 Niantic Labs
 算是给足够了国内开发者时间了,但是发布会之后的即13只月日里,国内互联网甚至都尚未像样之竞品出现;直到PG出现以前,AR游戏,国内就是幼教的代名词——

图片 3

截至PG上线,大家突然意识:“哇,原来AR游戏可以这样玩!”
仅于PG出现之后非交一个星期的工夫外,就发贴近200款看似竞品上马。

图片 4

由百度指数来拘禁,之前趋近于0的 PG 的搜索量从 7 月 6
日期开始几哪里倍的增高,到了 7 月 8 日、9 日及了峰值,7 月 11
日复飙升,这段时间来的媒体报道可以说凡是无穷无尽,甚至逼的不堪其扰的程序员都来起了这么的插件……

图片 5

PG为什么非偏不倚戳中了互联网从业者们的 G
点呢?因为其有了一个中国网民心目中有着 “好产品” 的固化:

1、国内不克为此,能够吃人坐优越感;

2、大IP,情怀足到能够溢出来

3、玩法新,今年大热的AR技术

4、功能简单,上手无门槛

5、适配性强,能够和五行结合进行病毒营销

图片 6

当下会 PG引发的“中国式狂欢” 的流程一如既往的如相同出三幕剧——

7 月 6 日后,Niantic Labs
便因为中国网友的跨区游戏,导致测试服务器崩溃,随即封锁了地的 GPS
定位。

7 月 8 日,距离发布仅过了点儿龙,第三正值的以分发平台就是出产了内置飞机 (
虚拟定位 )
插件的客户端,提供给众人进行游玩。但当飞机的帮忙下,人们娱乐的方式大少于,除了抓取小精灵的这个效应,所有因位置信息之效益为主被阉割,所有道馆都是大洋彼岸的美国玩家所树立的道馆。国外的服务器负荷仍然居高不下,不少玩家表示友好之账号为
” 反虚拟定位 ”
机制而封禁,更有玩家当付费购买使用平台的老三着版本后,次日就算涌出锁定
iPhone 付费解锁的景。

7 月 11 日,由于技术及面世错误,PG 对于华陆地的约得到了短短的免。1
时后i,封锁恢复。但网上早就初步了新的一模一样轮子狂欢,有些人开大
AR,鼓吹下一个风口 ; 有人开始介绍谷歌、Niantic
Labs,积极地为互联网圈树立下一个榜样 ;
山寨版本呼之欲出,新的破解方法正在路上……

图片 7

便如华人口敏感地骗取美亚底 kindle 的赔付,骗取罗技的鼠标一样,pokemon go
这款打看似还成了扳平颗毒药。就比如你所观看底这么,破解版的 Pokémon Go
并无是于正规渠道下载而来的。iOS 尚是这样, Android
就又不要说了,PG现在当国内就变成了 外挂、病毒、隐私钓鱼
的狂欢。还是和文章开始提到了一定量只案例一样,最后受伤的尚是活之炮制公司和相同居多真正爱着就仿佛制品的国内用户。

现总的来说 “中国式狂热” 对同磨蹭产品而言,无异于是平等种植 “捧杀” ,而这种 追捧
的由,还是坐国内类似产品之人头以及劳务达不至用户的渴求致使的,希望观看本文的乃跟自身,在力所能及的场面下,能够为国内的互联网环境,做出一些吓的改动。

正文作者:DemoPlus

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