《程序员2013强华本》

《程序员2013精华本》

《疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用和手游开发(含CD光盘1布置)》

中心信息

主导信息

作者: 《程序员》杂志社   

作者: 李刚    肖文吉   

出版社:电子工业出版社

出版社:电子工业出版社

ISBN:9787121224560

ISBN:9787121224379

上架时间:2014-2-21

上架时间:2014-2-21

出版日期:2014 年2月

出版日期:2014 年3月

开本:16开

开本:16开

页码:472

页码:628

版次:1-1

版次:1-1

所属分类:计算机 > 期刊 > 综合

所属分类:计算机 > 软件和程序设计 >
移动开 > iPhone

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又多关于》》》 《程序员2013精华本》

重多关于》》》 《疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发》

 

 

编写推荐 

编写推荐

    
1、《程序员2013劲华本》内容涉嫌产品设计、大数额、前端、云计算、深度上、SDN、移动互联网、硬件、游戏、高性能网站架构、微信、智能硬件、运维等,一本书尽览IT热点和时技术,内容饱满程度前所未有。

    基于iOS 7平台,全部案例皆经iPhone
5s真机测试。

  
2、《程序员2013劲华本》由《程序员》编辑部精心制作,对《程序员》杂志2013年的情更开展了优化重组,内容更聚焦,是一律客浓缩的嘴馋盛宴,值得看。

  商业级手游代码无保留了呈现。

 

  国家级行业大奖得主、电子工业出版社优秀作者、IT名家李刚先生出品,一如既往的成色维持。

内容简介

  
iOS开发零基础入门请看《疯狂iOS讲义(下)——Objective-C
2.0与iPhone/iPad应用开发基础》

    书籍

  
Android应用开发要看15次印旗舰作品《疯狂Android讲义(第2本)》

    计算机书籍

 

  《程序员2013强华本》紧紧围绕云计算、大数额、移动、智能硬件、产品设计等热门话题,进行了圆满而深深的分析及议论。内容包括:产品设计、大数额、前端、中国语计算大势图、mobile
go!、deep learnning、sdn、硬件、game go
mobile!、高性能网站架构、微信、智能硬件、运维、回顾·展望等专题,《程序员》记者直采访软件业大师级人物以及著名公司ceo、cto、技术官员,在揣摩、实践等地方进行的浓厚碰撞;软件方法、研发实践、个人成长等地方的远见;产品设计方面的不二法门及观;移动开世界的视角和技术;云计算热门技术同见地;编程语言、开发工具、技术实战等。

内容简介

  《程序员2013劲华本》适合开发者、项目经理、cto&cio、编程爱好者阅读与藏。

    书籍

 

    计算机书籍

目录

  《疯狂ios讲义(下)——iphone/ipad高级应用与手游开发》以ios
7.0、xcode
5.0啊平台,全面介绍了ios应用开发之高等知识。本书最后两章还通过3只实在的手游介绍了cocos2d框架的用法,也席卷了手游开发被之所以到的瓦地图、粒子效果和物理引擎等实用技术。《疯狂ios讲义(下)——iphone/ipad高级应用和手游开发》是《疯狂ios讲义》下册,书中无分包objective-c编程的核心语法、ios应用开发之基础知识等情节。《疯狂ios讲义(下)——iphone/ipad高级应用与手游开发》内容涵盖多触及触摸与手势检测、应用国际化、数据存储、sqlite数据库和core
data、ios多媒体开发、加速计和陀螺仪、多线程、网络编程、定位、地图、推送机制、icloud服务等情节,《疯狂ios讲义(下)——iphone/ipad高级应用和手游开发》最后还经过疯狂打飞机、萌仙、愤怒之禽等实例介绍了cocos2d框架的效能及用法。读者以翻阅本书之前,建议优先控《疯狂ios讲义》上本中之知识。

《程序员2013精华本》

  《疯狂ios讲义(下)——iphone/ipad高级应用以及手游开发》并无局限为介绍ios编程的各种理论知识,而是由“项目使得”的角度来教理论。全书共包括近百单实例,这些示范性的实例既可是帮忙读者更好地领略每知识点在骨子里开发中之采用,也可供应读者在其实支付时作为参考,拿来就算用。如果读者在读书本书时遇上了技能问题,可以登录疯狂java联盟(http://www.crazyit.org)发帖,笔者将会及时予以解答。

专题篇

  《疯狂ios讲义(下)——iphone/ipad高级应用和手游开发》为有着打算深入掌握ios编程的读者而编写,适合各种层次之ios学习者和开发者阅读,也切合当作大学教育、培训机构的ios教材。但倘若只是想大概涉猎ios应用开发,则本书过于庞大,不合乎阅读。

产品设计 1

 

产品设计 1

目录

履新中国——中国设计经验谈 1

《疯狂ios讲义(下)——iphone/ipad高级应用和手游开发》

由点到面的用户体验设计 4

第1节 多点触摸与手势检测 1

打产品设计流程中寻找吓之筹划 5

1.1 响应者链 2

为痛点为核心的统筹 7

1.2 响应触碰方法 3

weico 背后的故事 8

1.3 使用手势处理器(uigesturerecognizer)
3

大数据 10

1.3.1 使用uitapgesturerecognizer处理点击手势
4

挺数量,且行还思 10

1.3.2 使用uipinchgesturerecognizer处理捏合手势
6

腾讯数据银行tdbank 11

实例:通过编造手势缩放图片 7

海量数据存储优化履 14

1.3.3 使用uirotationgesturerecognizer处理旋转手势
9

冲trident 构建大实时流数据处理系统 16

实例:通过旋转手势旋转图片 9

起存储、计算和数据挖掘谈流式处理 18

1.3.4 使用uiswipegesturerecognizer处理好扫手势
10

分析腾讯tdw 对hive 的动与优化 20

实例:贪食蛇 12

百分点大数据以及个性化实践 22

1.3.5 使用uipangesturerecognizer处理拖动手势
18

生命科学中的可怜数额 25

1.3.6 使用uilongpressgesturerecognizer处理长按手势
19

前端 28

实例:长论添加按钮 20

开源前端框架纵横谈 28

1.4 创建及以于定义手势处理器 21

web app 和html5 给web 前端带来的变化 30

1.4.1 开发自定义手势处理器 21

前者模块化开发的价 33

1.4.2 使用自定义手势处理器 23

前端工程师如何回答移动web 时代之应用开发 35

1.5 本段小结 24

typescript :更好的javascript 38

第2章 国际化 25

coffeescript :阴霾天之同一去蓝 41

2.1 ios应用国际化的基本功 26

clojurescript :前端世界的lisp 42

2.1.1 ios应用之国际化思路 26

针对应用程序设计之web 编程语言dart——《dart 语言程序设计》作者chris strom
专访 44

2.1.2 objective-c国际化支持的语言和国度
28

node.js 高实时采取开发 45

2.2 国际化界面设计文件 29

为什么discourse 使用ember.js 48

2.3 国际化应用程序的示名称 32

css 预处理器:sass、less 和stylus 实践 50

2.4 国际化图片 34

华夏称计算大势图 53

2.5 国际化文本 35

中国iaas 现状和大势 54

2.6 本节小结 38

iaas 在中华出生之难 56

第3回 ios的数据存储和io 39

paas,用或不要,这是只问题 58

3.1 应用程序沙盒 40

隔海观潮看saas 59

3.1.1 获取documents目录 41

国外云计算创新和动向 62

3.1.2 获取tmp目录 41

安:云时代的定海神针 66

3.1.3 文件保留策略思考 41

初浪云计算sae 的技能演变 67

3.2 应用程序参数和用户默认设置 42

还要拍云存储cdn 技术探秘 70

3.2.1 使用settings bundle 42

mobile, go! 73

3.2.2
使用nsuserdefaults读取、保存应用程序参数 50

倒医疗,让“个性化”服务用户 73

3.3 属性列表 54

移步开移动符合线下商家 74

实例:备忘录 55

运动电商如何把握微信平台 76

3.4 目标归档和原生i/o api 58

挪动位置服务的春季来临 78

3.5 使用sqlite 3数据库 58

挪互联网改变租房江湖 80

3.5.1 ios的sqlite编程 58

本地生活服务产品的移动化突围 82

3.5.2 创建数据库与表 63

商家软件什么盘活移动化 84

3.5.3 使用sql语句执行查询 63

云+ 端:个人健康设备的前景底路——咕咚网ceo 申波专访 86

实例:英文生词本 64

deep learnning 88

3.5.4 使用sqlite3工具 67

深度上: 推进人工智能的梦想 88

3.5.5 使用sqlite manager管理数据库
69

deep learning 大家谈 91

3.6 使用core data框架 71

dnn 与微软暨声传译系统背后的故事 92

3.6.1 core data简介 71

dnn 并行计算框架 94

3.6.2 初始化core data项目 73

视频分析面临之纵深上 96

3.6.3 设计实体模型 76

九问sdn 99

3.6.4 使用core
data实现数据的加、删、改、查 78

sdn 99

3.6.5 管理实体的关联关系 84

sdn 的前生今生 100

实例:图书管理网 84

sdn : 网络更新的利器 103

3.7 本段小结 95

sdn : 数据主导运维难题的终结者 106

第4章节 多媒体应用开发 96

sdn :“信息安全”定义网络——openflow 安全分析 108

4.1 音频和视频的播报 97

理性看待sdn 111

4.1.1 使用system sound services播放音效
97

硬件 114

4.1.2 使用avaudioplayer播放音乐 98

开源硬件、创客与硬件黑客——andrew“bunnie”huang 访谈录 114

4.1.3
使用mpmediapickercontroller选择网音乐 102

由教育及创意——raspberry pi 设计者eben upton 访谈 117

实例:简单音乐播放器 103

开源硬件:快捷的成品实现 119

4.1.4 使用mpmovieplayercontroller播放视频
106

硬件社区经验谈 122

4.2 使用avaudiorecorder录制音频 108

创客空间,开源硬件和初寨 124

4.3 拍照和录制来看频 112

硬件创业之各种危害——咕咚运动手环诞生的不便历程 125

4.3.1
使用uiimagepickercontroller拍照和录制来看频 112

自发一个望——3d 打印笔的创业的路 127

4.3.2 使用avfoundation拍照及录制来看频
116

设计师的创客梦 129

实例:完全由定义之相机 118

game go mobile! 130

4.4 使用avfoundation生成视频缩略图
135

移动游戏,谁之大地? 130

4.5 本段小结 137

二十年戏人间——端游、页游到手游的路 132

第5章节 管理手机 138

因app store 为例谈游戏成功之连性 134

5.1 使用addressbook管理挂钩人 139

解读游戏设计的奥秘——《the art of game design》作者jesse schell

5.1.1 删除联系人 142

访谈 136

5.1.2 添加关系人 144

数让的移动游戏优化 138

5.1.3 修改联系人 147

《疯狂猜图》的动社交的路 140

5.2 使用addressbookui管理联系人 151

《小小帝国》的探索之路 141

5.2.1
使用abnewpersonviewcontroller添加维系人 153

放“宫爆老奶奶”讲那运营的故事 142

5.2.2
使用abunknownpersonviewcontroller显示未知联系人 154

愈性能网站架构 144

5.2.3
使用abpeoplepickernavigationcontroller选择联系人 156

互联网系架构的多变 144

5.2.4
使用abpersonviewcontroller显示指定联系人 157

公众点评网的架构设计与实施 147

5.3 使用uiapplication打电话、发短信
159

google reader 关闭的机以及挑战——feedly 与newsblur 扩展经验谈 150

5.4
使用mfmessagecomposeviewcontroller发短信 160

高访问量系统的静态化架构设计 152

5.5
使用mfmailcomposeviewcontroller发送邮件 162

用scala 构建19 楼社区 155

5.6 本段小结 165

打暴走漫画谈创业团如何用技术 157

第6章 加速计与陀螺仪 166

愈性能网站mysql 数据库实践 159

6.1 ios支持的加速计和陀螺仪 167

大性能图片服务器zimg 162

6.1.1 ios加速计和陀螺仪的论战功底
167

微信 166

6.1.2
基于代码片方式赢得加速度数据、陀螺仪数据、磁场数据 168

微信:颠覆者的力量 166

6.1.3
主动请求获取加速度数据、陀螺仪数据、磁场数据 172

中小型电商如何玩转微信公众平台 166

实例:怪物足球 173

国博微信公众号相同龙涨有一个“小道消息” 168

6.2 感知设备移动 178

当《航班管家》遇上微信公众账号 171

实例:水平仪 181

智能硬件 173

6.3 ios 7初加的计步器 184

精明能干无处不在 173

6.4 ios 7新增的cmmotionactivitymanager
186

极路由的硬件的路 175

6.5 本章小结 188

临到“智能汽车”——宝马集团中国技术中心主办carsten isert专访 176

第7章 多线程 189

友宝售货机,跨界正当时 178

7.1 线程概述 190

运维 180

7.1.1 线程和经过 190

互联网运维发展的老三独号 180

7.1.2 多线程的优势 191

运维人员需有产品观 181

7.2 使用nsthread实现多线程 192

pptv 监控平台形成 183

7.2.1 创建和开行线程 192

唯品会普遍日志平台实战经验谈 187

7.2.2 线程的状态 194

cdn 带富动态调整及跨节点调度 191

7.2.3 终止子线程 194

玩转devops 194

7.2.4 线程睡眠 195

puppet 的“另一半” 197

实例:使用线程下充斥网络图片 196

回顾·展望 201

7.2.5 改变线程优先级 197

2013 年云计算:让创业还聚焦 201

7.3 线程同步同线程通信 199

本着2013 年大数据技术的五单体会 202

7.3.1 线程安全问题 199

2013 年前端技术发展以及思考 205

7.3.2 使用@synchronized实现协同 201

2013 年移动web 技术发展盘点 208

7.3.3 释放对联合监视器的锁定 203

2013 年移动互联网平台现状和趋势 210

7.3.4 同步锁(nslock) 203

2013 年手机游戏行业八坏趋势 212

7.3.5 使用nscondition控制线程通信
205

2013,创客崛起以及升华 214

实例:生产者-消费者 205

关于技术团队管理之胡扯 215

7.4 使用gcd实现多线程 208

2014 年,传统公司软件路于哪里? 217

7.4.1 创建队列 209

倒病毒技术发展四管辖曲 219

7.4.2 异步提交任务 210

对话篇

实例:使用gcd下充斥图片 212

c++ 语言和软件产业的提高——《c++ primer》作者stanley b.lippman 专访 222

7.4.3 同步交付任务 213

肆意比创新更要紧——richard stallman 谈自由硬件 224

7.4.4 多次尽的任务 214

头戴著技术以颠覆电子产业——epic games 创始人tim sweeney 专访 226

7.4.5 只实行同样涂鸦的职责 215

压力益于成长——memsql cto nikita shamgunov 专访 228

7.5 后高运行 216

放erlang vm 的能量——elixir 语言设计者josé valim 访谈录 229

7.5.1 进入后台时放内存 216

卿所未晓得之facebook——《打造facebook》作者王淮专访 230

实例:疯狂飞机大战 216

美团的深邃:与王兴聊技术的力 232

7.5.2 进入后台时保留状态 223

天王之剑,来自我心——蓝港在线ceo 王峰专访 233

7.5.3 请求重多之后台时间 223

蚂蜂窝,移动旅游那点事儿——蚂蜂窝ceo 陈罡专访 235

7.6
使用nsoperation与nsoperationqueue实现多线程 225

及林仕鼎聊云计算:——技术以重构整个社会 236

7.6.1
使用nsinvocationoperation和nsblockoperation 226

每当挑战以及时机中前履行——新浪云计算sae 总监王利俊专访 238

实例:使用nsblockoperation下充斥图片
226

突破瓶颈需由内而外——蘑菇街技巧官员岳旭强专访 239

7.6.2 定义nsoperation子类 227

pdf 里的中国力量——福昕软件总裁熊雨前专访 240

7.7 本章小结 229

管理篇

第8节 ios网络以编程 230

软件方法 243

8.1 检测网络状态 231

以哲学思考的法子更审视软件开发 243

8.1.1 检查网络状态 231

系统架构全生命期管理 245

8.1.2 监听网络状态改变 234

飞:工程方法论的自优化机制 248

8.2 使用cfnetwork实现tcp协议的通信
235

什么样促成组织的自组织管理 249

8.2.1 ip地址与端口号 236

同一栽改善引导技术之看板方法 251

8.2.2 tcp协议基础 236

uml 六充分误解 252

8.2.3 使用cfsocket实现tcp服务器端
237

研发实践 255

8.2.4 使用cfsocket实现tcp客户端 241

山头内门外看招聘 255

实例:网络聊天程序 244

安制作合作型团队

8.2.5 使用cocoaasyncsocket实现tcp客户端
247

——阿里内贸团队迅速实践 257

8.3 使用nsurlconnection 250

赛功能技术团队的七单探索 258

8.3.1 使用nsurlconnection从网获取数据
250

打迅速协同的多少若美团队——大众点评研发管理实行 260

8.3.2
使用nsmutableurlrequest向服务器发送数据 253

个人成长 263

8.4 xml解析 255

技巧团队新官上任之基层篇 263

8.4.1 dom与sax 255

艺集团新官上任之中层篇 265

8.4.2 使用nsxmlparser解析xml文档
257

术团队新官上任之高层篇 267

8.4.3 使用libxml2解析xml文档 262

程序员学习能力提升三如果素 269

8.4.4 使用gdataxml解析xml文档 266

力图化优秀之工程师 271

8.4.5 使用gdataxml生成、修改xml文档
268

谋定而后动:应届生该如何了解意向局 272

8.5 json解析 271

相同分钟先生 275

8.5.1 json的基本知识 271

创业企业如何应针对大公司抄袭 275

8.5.2 使用nsjsonserialization处理json数据
274

如何提高组织协作的频率 277

8.5.3 使用sbjson解析json数据 274

何以招聘到适当的工程师 280

8.5.4 使用jsonkit解析json数据 275

产品篇

8.6 使用afnetworking实现网络通信
280

选座位 282

8.6.1 提交get请求和提交post请求 280

借与用底意料 282

实例:访问被保安资源 281

来简单时尚 283

8.6.2 处理json或plist响应 284

屌丝设计 283

8.6.3 处理xml响应 288

然而过戴式设备的挑战 284

8.6.4 上传文书 290

干货 284

8.7 使用asihttprequest框架实现网络编程
293

做不了 285

8.7.1 发送同步还是异步的get请求 293

微信的心得设计 286

8.7.2 使用代码块 296

勘查“好产品”的老三个维度 288

8.7.3 使用nsoperationqueue管理请求
297

页面仔和外的小创新 290

8.7.4 发送请求参数和文件及传 299

打网页重构看活动客户端重构——客户端为什么用重构? 291

实例:天气预报 300

移动篇

8.8 本章小结 311

游戏 294

第9章 使用corelocation定位 312

自打娱乐研发和营业分析玩家归类问题 294

9.1 ios的定点支持 313

关系提示在用户游戏设有着之运转问题 295

9.1.1 gps卫星定位 313

故事元素于用户游戏沉浸中之功用分析 297

9.1.2 基站定位 314

解构现有游戏中常见的野趣元素 299

9.1.3 wifi定位 314

游戏受之顺势而生和逐势而死 301

9.2 获取一定信息 314

深究游戏受的人文元素和听到觉元素 303

9.2.1 获取位置信息 315

戏受的资源、空间与用户作为之探讨 305

9.2.2 使用ios模拟器模拟位置 318

全球化发行下山寨游戏以面临大困境 308

9.2.3 监控行车速度跟行车距离 318

谋划的权柄、视野和活的末尾高度 310

9.3 方向监测 320

手机游戏从业者,走在患得患失的边缘 313

实例:指南针 322

手游行业当下的介绍人营销策略分析 314

9.4 区域监测 323

开发 317

9.5 本段小结 325

ios 7 给开发者带来的变化 317

第10段 使用mapkit开发地图服务 326

arm64 移动计算机解惑 319

10.1 使用mapkit框架 327

android 系统性能调优工具介绍 321

10.1.1 使用mkmapview控件 328

android 应用程序性能优化 323

10.1.2 指定地图显示中心及展示区域
329

再也谈android 软件之安康出 326

10.1.3 使用ios 7新增的mkmapcamera
332

详解android 中的数字版权管理 328

10.2 根据地点定位 333

android says bonjour 331

10.2.1 地址解析及反向地址解析 333

如何在android 中使用mtp 333

10.2.2 根据地点定位 337

udk 让小团体挑战ios 大作 336

10.3 在地图及加加锚点 340

cocos2d-x 数据驱动的打支付实践 339

10.3.1 添加简单的锚点 340

何以web app 的周转速度慢 342

10.3.2 添加起定义锚点 343

谈计算篇

10.4 在地图上添加覆盖层 345

推荐技术 346

10.4.1 添加几哪覆盖层 346

星星栽为主的共同过滤算法比较 346

10.4.2 使用ios 7新增的mktileoverlay覆盖层
348

个性化推荐算法中之相似性指标 349

10.5 使用ios
7初长的mkdirections获取导航路线 350

个性化推荐系统的评测体系 352

实例:行车导航仪 351

个性化推荐系统的欠失值处理 355

10.6 本段小结 354

个性化推荐算法的分类 357

第11段 推送机制 355

个性化推荐系统的调度框架 360

11.1 使用nsnotificationcenter通信
356

兴趣图谱和社交图谱的个性化推荐 362

11.1.1
使用nsnotificationcenter监听系统组件的通告 358

圈产品之个性化推荐系统规划 364

11.1.2
使用nsnotificationcenter监听起定义通知 359

hadoop与坏数量 367

11.2 ios本地通知 361

impala :新一替开源深数据解析引起擎 367

11.3 ios远程推送通知 364

基于yarn 构建多职能分布式集群 368

11.3.1 开发push客户端应用 366

深深解析阿里巴巴云梯yarn 集群 371

11.3.2 开发push服务端程序 377

云梯的多namenode 和跨机房的路 373

11.4 本段小结 381

tez :运行在yarn 上之dag 计算框架 375

第12章 icloud服务和使用 382

大众点评的死数量实行 378

12.1 icloud入门 383

厚德载物:腾讯高一致性数据服务解决方案 382

12.1.1 为运用被icloud服务 384

探秘淘宝愚公数据平滑扩容和迁移平台 384

12.1.2 使用nsmetadataquery查询文档
389

spark :大数额的“电光石火” 387

12.1.3 添加文档 393

构建弹性可扩大的数据库集群 390

12.1.4 编辑文档 395

低延迟流处理体系的逆袭 392

12.1.5 删除文档 397

分布式海量数据分析系统的设计 395

12.2 使用icloud保存云端首选项 398

redis 经验谈 397

12.3 本段小结 401

网易云数据库架构设计实践 398

第13章 使用cocos2d开发2d游戏 402

依据mysql 的l2 cache 解决方案 401

13.1 cocos2d简介 403

ntse :面向大型互联网使用优化的mysql

13.1.1 cocos2d的特点 403

储存引擎 403

13.1.2 cocos2d底最主要意义 403

tokudb 在网易生产环境遭受之运实践 407

13.2 cocos2d底下载和安装 404

秒杀场景下的mysql 实践 409

13.2.1 下载cocos2d 404

架构 412

13.2.2 安装cocos2d 405

私有云的细节 412

13.2.3 使用cocos2d-iphone底助文档
405

走近google 基于sdn 的b4 网络 414

13.2.4 cocos2d中放到的项 406

说话计算以体系架构实践三字诀 417

13.3 创建cocos2d项目 407

打平扩张至无限大:架构艺术与工实践的华尔兹——读“scaling memcache at
facebook”有感 418

13.3.1 helloworld cocos2d项目 407

just works 的力量——google 科学家jeff dean 斯坦福大学演讲的启发 421

13.3.2 cocos2d路怎么支撑arc 408

技术篇

13.3.3 cocos2d型组织和代码分析
413

言语及工具 424

13.4 ccnode节点类 419

clojure 实战 424

13.4.1 ccnode类的属于性 419

http 平台的安康平稳性架构 426

13.4.2 ccnode类的办法 420

卿该选择rails 4 吗? 430

13.5 ccscene场景类 423

揽gradle :下一代自动化工具 431

13.5.1 cctransitionscene 场景切换
423

从ueditor 谈web 编辑器技术 434

13.5.2 cocos2d支撑之光景过渡效果
424

不解的z-index 436

13.6 cclayer类 424

百度开源前端架构fis——可持续发展的前端架构 438

13.6.1 cclayer类的属性 425

如何抉择服务器性能测试工具 440

13.6.2 cclayer类的常用方法 425

使hhvm 构建强性能php 服务器 443

13.6.3 cclayer类的意图 425

技能实战 445

13.6.4 cclayercolor类的性与章程
425

google glass 用开发探索 445

13.6.5 cclayergradient渐变色层类
426

magic arm——基于表面肌电信号的臂环交互方式解析 447

13.6.6 ccmenu菜单类 426

采用html5 监控网站性能 449

13.7 ccdirector导演类 429

淘宝网前台应用性优化履 452

13.7.1 ccdirector导演类的属于性 430

leap motion 体感应用开发新探 454

13.7.2 ccdirector导演类的措施 430

对象存储服务之技巧选型 455

13.8 cctexture纹理类 431

当电影中上unix 艺术 461

13.8.1 纹理的相关概念 431

 

13.8.2 纹理相关的类 431

遵照书籍信息来自:交互出版网

13.9 ccsprite精灵类 432

 

13.9.1 ccsprite精灵类的属性 432

13.9.2 ccsprite精灵类的主意 432

13.9.3 ccspriteframe精灵帧 435

13.9.4 ccspriteframecache精灵帧缓存
436

13.9.5 ccspritebatchnode精灵表单
436

13.9.6 制作精灵表单 438

13.9.7 精灵表单示例 440

13.10 cocos2d被之动作 442

13.10.1 cocos2d中的动作类 443

13.10.2 基本动作 444

13.10.3 组合动作 453

13.10.4 ease动作 454

13.10.5 延迟动作 456

13.10.6 方法回调动作 456

13.10.7 替代码块调用动作 460

13.11 cocos2d中的动画 462

13.11.1 cocos2d中卡通相关的类 462

13.11.2 简单动画效果 463

13.11.3 使用灵活表单实现动画效果
464

13.12 cocos2d中之文本 466

13.12.1 cclabelttf类 466

13.12.2 cclabelbmfont类 467

13.13 cocos2d中的声音 470

13.13.1 simpleaudioengine 470

13.13.2 游戏中之音响设置选项功能实现
474

13.14 疯疯打飞机玩 477

13.14.1 开始前之预备干活 477

13.14.2 添加游戏菜单项功能 478

13.14.3 预加载游戏资源 480

13.14.4 玩家飞机飞行意义 485

13.14.5 玩家飞机touch实现 487

13.14.6 背景滚动效应 488

13.14.7 添加敌机 491

13.14.8 玩家飞机上加子弹并射击 494

13.14.9 添加背景音乐 498

13.14.10 添加游戏积分统计 498

13.14.11 添加游戏大boss 500

13.15 本段小结 504

第14章 粒子效果、瓦片地图和情理引擎
505

14.1 粒子系统相关的类 506

14.1.1 ccparticlesystem类 506

14.1.2 ccparticlesystemquad类 511

14.1.3 ccparticlebatchnode类 512

14.2 cocos2d中放到的粒子系统 512

14.2.1 使用cocos2d放权的粒子系统
513

14.2.2 手动创建粒子系统类 514

14.3 使用particle designer生成粒子效果
517

14.3.1 particle designer粒子工具的采取
518

14.3.2 使用plist文件创建粒子系统
520

14.4 瓦片地图 520

14.4.1 下载和安装tiled地图编辑器
521

14.4.2 使用tiled绘制地图 522

14.5 tiled地图相关的类 527

14.5.1 cctmxtiledmap类 527

14.5.2 cctmxlayer类 529

14.5.3 cctmxobjectgroup类 530

14.6 在项目被采取tiled地图 530

14.7 真实手游:萌仙 535

14.7.1 设计地图场景 535

14.7.2 载入地图 535

14.7.3 地图的动 537

14.7.4 物体遮挡效果 539

14.7.5 设置障碍物 542

14.7.6 寻路算法 544

14.7.7 随机出现非常物 549

14.7.8 玩家和怪进行战斗 552

14.8 box2d大体引擎 559

14.8.1 物理引擎概述 559

14.8.2 box2d底主干概念 559

14.8.3 box2d常用的性质与法 562

14.8.4 box2d模板项目hellobox2d 563

14.8.5 hellobox2d模板项目代码分析
565

14.8.6 cocos2d和box2d 573

14.8.7 box2d出步骤 575

14.9 开发box2d项目 575

14.10 愤怒之小鸟 581

14.10.1 开始前的备干活 581

14.10.2 制作游戏启动画面 581

14.10.3 进度修制作 582

14.10.4 游戏中的粒子效果 585

14.10.5 游戏选关操作 590

14.10.6 设计关卡数据 594

14.10.7 设计灵动类 596

14.10.8 游戏主界面 601

14.10.9 弹弓发射小鸟 604

14.10.10 整合box2d物理引擎 609

14.10.11 游戏过关设计 613

14.11 本段小结 616

 

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