美高梅4688.comAndroid夜神模拟器

 

2.配置模拟器:

默认打开是干巴巴模式,打开右上角
系统安装->高级设置>设置也手机模式,然后设置屏幕分辨率

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  • 增量:主要指android省流量更新

跟民俗安卓模拟器相比,基于基于Android5.1.1,兼容X86/AMD,在性质、稳定性、兼容性等方面颇具光辉优势

 

夜神安卓模拟器
NOX,是一个方可叫手机应用程序运行在计算机上的软件,也是电脑玩手游的初一替代神器,

 

3.安装app

1).使用adb device查看模拟器是否连上。

> adb device

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2).安装**app到模拟器上

> adb install app文件的路子(拽过来就是尽)

 

 

 

 

 

7.1防御式编程

1.官网下载地址:

https://www.yeshen.com/

6.3GPU:最佳条件减少渲染

  • 资源

 

横流:C/C++桥接器本身和Unity3D没有直接涉及,不属于Android以及Unity3D,图备受位居Unity3D中凡是以代指libunity.so中实现的桥接器以象征真实的状态。

上线前的checklist

相互较托管调用非托管,回调函数方式有点复杂一些。拨调函数非常适合重复执行的职责、异步调用等情景下行使

此次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多事物同适用于Cocos。本文由以下10深点展开阐述:

  • 以控制权转移给非托管函数。

try…catch显式的破获异常一般是匪引起游戏Crash的,它以称为编译时杀,即在编译阶段为拍卖的死去活来。编译器会强制程序处理所有的Checked异常,因为Java看就类似非常且是得被拍卖(修复)的。如果没try…catch这个大,则编译出错,错误提示类似于”Unhandled exception type xxxxx”。
UnChecked异常而称作运行时好,由于并未相应的try…catch处理该特别对象,所以Java运行条件将会见告一段落,程序将脱离,也不怕是我们所说之Crash。那怎么非见面加在try…catch呢?

 

 

8.适配以及配合

在意:1.除关系回调函数时以外,平台调用方法调用从托管代码流向非托管代码,而不用会为相反方向流动。 虽然平台调用的调用只能从托管代码流向非托管代码,但是数据还可以当做输入参数或输出参数在个别单样子流动。2.图中DLL表示动态库,Windows平台指.dll文件、Linux/Android指.so文件、Mac
OS
X指.dylib/framework文件、iOS中不得不使用.a。后文都使用DLL代指,并且DLL使用C/C++编写

StrangeIOC采用MVCS(数据模型 Model,展示视图 View,逻辑控制 Controller,服务Service)结构,通过信息/信号进行互和通信。整个MVCS框架跟flash的robotlegs基本一致,(忽略语言不等同)详细的参考<http://www.cnblogs.com/skynet/archive/2012/03/21/2410042.html>。

1)ETC1(Ericsson
texture compression),ETC1格式是OpenGL
ES图形标准的如出一辙部分,并且被有的Android设备所支撑。

 

 

及时几乎独经过本身总也产图:

-   千万千万别在网络线程中,回调主线程(UI线程)的回调函数。而是网络线程将数据准备好,让主线程主动去取,亦或者说网络线程将网络数据作为一个事件驱动主线程去取。当年我在用Cocos2d-x +
    Lua做魔法花园的手机demo时,就采用的多线程模式,最初在网络线程直接调用主线程回调函数,经常会导致莫名其妙的Crash。因为网络线程中没有渲染所必须的opengl上下文,会导致渲染出问题而Crash。
-   标识
    DLL 中的函数。至少指定函数的名称和包含该函数的 DLL
    的名称。 
-   创建用于容纳
    DLL 函数的类。可以使用现有类,为每一非托管函数创建单独的类,或者创建包含一组相关的非托管函数的一个类。

-   在托管代码中创建原型。使用 **DllImportAttribute** 标识 DLL
    和函数。 用 **static** 和 **extern** 修饰符标记方法。

-   调用
    DLL 函数。像处理其他任何托管方法一样调用托管类上的方法。

所以,咱特需要以编写C/C++桥接器so的上定义**JNI_OnLoad(JavaVM* jvm, void*
reserved)方法即可,然后将JavaVM指针保存起来作为上下文使用**。

5.2资源类型

   

 2.2Android插件

 

-   配置化

-   服务器动态下发

-   CDN拉取图片并缓存

 

事实证明,打印日志(printf调试法)是生有效之法。一个好用的日志调试,必备以下几只作用:

 

 

Unity3D通过以AssetBundle即可兑现动态更新资源的职能。

流动:Unity3D中对应之C/C++桥接器包含在libunity.so中。

 

  • Plugins/x86
  • Plugins/x86_64

  • Plugins/Android

  • Plugins/iOS

 

纹理格式是能够叫GPU所识别的比如素格式,能让高速寻址并采样。举个例子,DDS文件是玩玩支付中常用之文件格式,它里面可以分包A4R4G4B4的纹路格式,也可涵盖A8R8G8B8底纹理格式,甚至好蕴涵DXT1的纹路格式。在这边DDS文件有点容器的意味。OpenGL
ES
2.0支持上述关联的R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等纹理格式,其中
R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5每个像素占用2个字节(BYTE),R8G8B8每个像素占用3单字节,A8R8G8B8每个像素占用
4只字节。

6.6包大小

 

5.1资源管理器

 

 

 

别游戏(端游、手游)都当提供戏内更新的门道。一般娱乐分为全量更新/整包更新、增量更新、资源创新。

  • 信用社组件

android游戏内完全安装包下载(ios跳反至AppStore下载)

2.原生插件/平台相互

  • 大抵线程:单独的大网线程,使用独立的大网线程有一个老大醒目的利,主线程可以用水污染活、累活交给网络线程做使UI更通畅,例如消息之编解码、加解密工作,这些还是很耗时的。但是以多线程,给开发及保障带来一定资本,并且只要无一定之经验写出来的网库不那么安静,容易出错,甚至招致游戏崩溃。下面是几乎触及注意事项:

 

 公司之中接入SODA即可,建议搭建自己之构建机,开发中每天N
Build排队会死人的,另外呢得以搭建自己之搭建构建平台

虽大多时候利用Unity3D进行游玩开发时,只需要使用C#进行逻辑编写。但有时不可避免的要采用及编原生插件,例如有老三方插件才提供C/C++原生插件、复用已有些C/C++模块等。有一些功效是Unity3D实现不了,必须要调用Android/iOS原生接口,比如取手机的硬件信息(UnityEngine.SystemInfo没有提供的一部分)、调用系统的原生弹窗、手机激动等等

9.3玩耍内置菜单/作弊工具

Untiy引擎提供了深强劲的编辑器扩展功能,基于Unity
Editor可以实现深多的功力。公司内、外部都来酷之开源扩展可用

Java同提供了如此一个扩张机制JNI(Java
Native Interface),能够跟C/C++互相通信。

  • Unity3D
    C#臃肿异常捕获:比较简单使用Application.RegisterLogCallback/Application.RegisterLogCallbackThreaded(在一个初的线程中调用委托)注册回调函数。特别注意:管教项目受到单独出一个Application.RegisterLogCallback注册回调,否则后面注册之见面挂前注册的回调!扭转调函数吃stackTrace参数包蛮调用栈。

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由于Unity3D手游更新资金比较异常,而且目前腾讯桌球要求未能够强制更新,这致使新本子的活动覆盖率提升比较慢、出现问题下难以修复。针对这个状况,考虑引入lua进行移动出,后续发布活动同修复bug只待发布lua资源,进行资源创新即可,大大降低了揭晓以及修复问题之本金。

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  • 老三着插件选型

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  1. 架构设计

  2. 原生插件/平台相互

  3. 本和补丁

  4. 故此剧本,还是不要?这是一个题目

  5. 资源管理

  6. 特性优化

  7. 异常与Crash

  8. 适配与配合

  9. 调节以及开发工具

  10. 路运营

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项目

要点

说明

指标

灯塔上报

1. 灯塔自带统计信息
2. 自定义信息上报

灯塔里面包含很多统计数据,需要检查是否ok

1. 版本/渠道分布
2. 使用频率统计
3. 留存统计(1天留存、3天留存、7天留存、14天留存)
4. 用户结构统计(有效用户、沉默用户、流失用户、回流用户、升级用户、新增用户)
5. 硬件统计(机型+版本、分辨率、操作系统、内存、cpu、gpu)
6. Crash统计(Crash版本、Crash硬件、Crash次数等)
等等

信鸽推送

   

能够针对单个玩家,所有玩家推送消息

米大师支付

   

正常支付

安全组件

1. TSS组件接入
2. 隐藏内部符号表:C++开发的代码使用strip编绎选项,抹除程序的符号
3. 关键数据加密,如影子变量+异或加密算法

根据安全中心提供的文档完成所有项

接入安全组件,并通过安全中心的验收

稳定性

crash率

用户crash率:发生CRASH的用户数/使用用户数
启动crash率:启动5S内发生crash用户数/使用用户数

低于3%

弱网络

 

断线重连考虑,缓存消息,重发机制等等

客户端的核心场景必须有断线重连机制,并在有网络抖动、延时、丢包的网络场景下,客户端需达到以下要求:
一. 不能出现以下现象:
1、游戏中不能出现收支不等、客户端卡死/崩溃等异常情况;
2、游戏核心功能(如登录、单局、支付等)不能有导致游戏无法正常进行的UI、交互问题;
3、不能有损害玩家利益或可被玩家额外获利的问题;
4、需要有合理的重连机制,避免每次重连都返回到登录界面。
二. 需要对延时的情况有相应的提示

兼容性

   

通过适配测试

游戏更新

1. 整包更新
2. 增量更新

 

特别说明:iOS送审版本支持连特定环境,与正式环境区别开,需要通过服务器开关控制

性能

内存、CPU、帧率、流量、安装包大小

 

【内存占用要求】
Android平台:在对应档次客户端最低配置以上,均需满足以下内存消耗指标(PSS):
1档机型指标:最高PSS<=300MB (PSS高于这个标准会影响28%用户的体验,约1800万)
2档机型指标:最高PSS<=200MB(PSS高于这个标准会影响45%用户的体验,约3000万)
3档机型指标:最高PSS<=150MB(PSS高于这个标准会影响27%用户的体验,约1800万)
iOS平台:在对应档次客户端最低配置以上,均需满足以下内存消耗指标(PSS):
1档机型指标:消耗内存(real mem)不大于250MB(高于这个标准会影响53%用户的体验,约1900万)
2档机型指标:消耗内存(real mem)不大于200MB(高于这个标准会影响47%用户的体验,约1700万)
【CPU占用要求】
Android平台:CPU占用(90%)小于60%
iOS平台:CPU占用(90%)小于80%
【帧率要求】
1档机型(CPU为四核1.4GHZ,RAM为2G)或以上机型:游戏核心玩法中,最小FPS应不小于25帧/秒
2档机型(CPU为两核1.1GHZ,RAM为768M)或以上机型:游戏核心玩法中,最小FPS应不小于25帧/秒
3档机型(CPU为1GHZ,RAM为768M)或以上机型:游戏核心玩法中,最小FPS应不小于18帧/秒
【流量消耗要求】
游戏核心玩法流量消耗情况(非一次性消耗)应满足以下条件:
1.对于分局的游戏场景,单局消耗流量不超过200KB
2.对于不分局游戏场景或流量与局时有关的场景,10分钟消耗流量不超过500KB

掉帧主要针对GPU和CPU做分析;内存占用大主要对美术资源,音效,配置表,缓存等分析;卡顿也待对GPU和CPU峰值分析,另外IO或者GC也易造成。

 

Uncaught异常发生时会停线程,此时,系统即会通知UncaughtExceptionHandler,告诉她让终止的线程以及相应之生,然后便会调用uncaughtException函数。如果该handler没有吃显式设置,则会调用对应线程组的默认handler。如果我们要捕获该生,必须实现我们团结一心之handler,并透过以下函数进行安装:

5.3图形-文件格式与纹理格式

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留神游戏内之有着支出调试用底工具,都待经编译宏开关,保证发布版不会见管工具代码包含进去

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1.架构设计

编纂和动用原生插件的几乎单关键点:

6.2CPU:最佳条件减少计算

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  • 数据

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7.异常与Crash

 

 

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  • 平台调用(Platform
    Invoke,简称PInvoke或者P/Invoke),它使托管代码能够调用从非托管DLL中导出的函数。

  • COM
    互操作,它若托管代码能够由此接口和组件对象模型 (COM)
    对象交互。考虑超过平台性,Unity3D不使这种办法。

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-   导出接口必须是C ABI-compatible函数
-   函数调用约定

内,Plugins支持Plugins/{Platform}这样的命名规范:

9.4Unity扩展

拄注入(Dependency Injection,简称DI),是一个关键的面向对象编程的规律来减少计算机程序的耦合问题。依赖注入还有一个名字称为控制反转(Inversion of Control,英文缩写为IoC)。依赖注入是如此一个经过:由于某客户类只因让服务类的一个接口,而休依靠让实际服务类,所以客户类才定义一个注入点。在程序运行过程中,客户类不直接实例化具体服务类实例,而是客户类的运转上下文环境特意组件当实例化服务类,然后将该注入到客户类吃,保证客户类的常规运转。即对象在被创造的时候,由一个运作上下文环境要专门组件将该所指的服务类对象的援传递给她。也得以说,依赖让注入到对象吃。据此,控制反转是,关于一个靶如何收获他所倚的对象的援,这个责之反转

  • 日志面板/控制台,格式化输出

  • 长级别(verbosity
    level):ERROR、WARN、INFO、DEBUG

  • 频道(channel):按功能等进行模块划分,如网频道特收取/显示网络模块的消息,频道建议以枚举进行命名。

  • 日志同时会输出到日志文件

  • 日记上报

  • 游戏内物理引擎参数调整菜系;

  • 修改球杆瞄准线长度/反射线数量、修改签到奖励领取天数等作弊工具

 

从今点的言传身教代码,我们可见见使用原之JNI方式去和Android(Java)插件交互是大半之繁琐,要协调做尽多的事体,并且为性需要自己考虑缓存查询及之方式ID,字段ID等等。幸运的是,Unity3D已经也咱封装好了这些,并且考虑了性优化。Unity3D主要提供了瞬间2单级别的包来救助高效编写代码:

  • Unity项目目录的社:结合Unity规定的局部独特的用途的文书夹,我们建议Unity项目文件夹组织方式如下。

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10.列运营

#import "CatchCrash.h"

   

@implementation CatchCrash

   

void uncaughtExceptionHandler(NSException *exception)

{

    // 异常的堆栈信息

    NSArray *stackArray = [exception callStackSymbols];

    // 出现异常的原因

    NSString *reason = [exception reason];

    // 异常名称

    NSString *name = [exception name];

    NSString *exceptionInfo = [NSString stringWithFormat:@"Exception reason:%@\nException name:%@\nException stack:%@",name, reason, stackArray];

    NSLog(@"%@", exceptionInfo);

       

    NSMutableArray *tmpArr = [NSMutableArray arrayWithArray:stackArray];

    [tmpArr insertObject:reason atIndex:0];

   

    [exceptionInfo writeToFile:[NSString stringWithFormat:@"%@/Documents/error.log",NSHomeDirectory()]  atomically:YES encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];

}

   

@end

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  • Android
    Native
    Crash:前面我们解可以编制和下C/C++原生插件,除非C++使用try…catch捕获异常,否则一般会一直crash,通过捕获信号进行拍卖。

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那么C#跟原生插件之间是怎么样贯彻互动调用的也?在搞明白是题材之前,我们先行看下C#代码(.NET上的次第)的实践之经过:(更详尽一点之介绍好瞻仰我事先写的博客:http://www.cnblogs.com/skynet/archive/2010/05/17/1737028.html)

  1. iOS版本的送审版本要连接一定的蕴藏新情节之服务器,现网服务器还未含有新内容。送审通过之后,上架游戏现网服务器会展开翻新,iOS版本用连接现网服务器如果不送真的服务器,但是及时中间以无克改客户度,这个切换需经服务器发开关进行支配。例如通过点名送审的iOS游戏版本号,客户端判断当地版本号是否为送审版本,如果是连续送审服务器,否则连现网服务器。
  • shader兼容:例如if语句有的机型支持不好,Google
    nexus 6在shader中使用了if就会见crash
  • 书兼容:android复杂的条件,有的手机厂商与rom会对字体进行优化,去掉android默认字体,如果未从包字体会不现实中亲笔

 

《腾讯桌球:客户端总》

  • 统计申报

 

 

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文件格式是图像为存储信息而利用的针对性信息的新鲜编码方式,它存储在磁盘中,或者内存中,但是并无克给GPU所识别,因为坐向量计见长的GPU对于这些复杂的乘除无能为力。这些文件格式当给娱读入后,还是需要经CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,
A8R8G8B8对等像素格式,再传递至GPU端进行动。

8.1UI适配

 

时我们的腾讯桌球、四皇家军棋都属了apollo,但是要服务器不下apollo框架,不建议客户端接apollo,而是一直接msdk减少二潮封装信息之遗失和牵动的错,方便以后升迁维护,并且减少导入无用的代码。

6.5IO:最佳条件减少/异步io


业务并非直接用引擎或系统原生接口,而是包装一个资源管理器负责:资源加载、卸载

 

-   检查每一输入参数

-   检查来自外部的数据/资源

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除外,Unity
iOS支持插件自动集成方式。所有在Asset/Plugings/iOS文件夹着后缀名为.m ,
.mm , .c ,
.cpp的公文都以电动并入到曾经变更的Xcode项目遭到。然而,最终编进执行文书被。后缀为.h的文本未克吃含有在Xcode的路树中,但他们以出现在对象文件系统中,从而使.m/.mm/.c/.cpp文件编译。这样编写iOS插件,除了要针对iOS
Objective-C有早晚了解外面,与C/C++插件没有距离,反而再也简单。

 

  1. 一日游发布有一定要是提供娱乐内更新的门径。即使是删掉测试,保不准这期间要进行资源还是BUG修复更新。很多玩家并不知道如何创新,而且Android手机应用分发平台多样,分发平台本身吗非会见及官方并更新(特别是略之分发平台)。

  2. 创新功能而供强制更新、非强制更新配置化选项,并指定哪些版本可以不高更,哪些版本必须强还。

  3. 当娱乐供非强制更新功能后,现网一定会在多独版。如果欲对不同版本做不同的更新,例如配置文件A针对1.0.0.1改动了同码,针对1.0.0.2改了另外一样起,2个版本需要各自更新对应的改动,需要协调实现创新策略IIPS不提供者效应。当需要复杂的创新策略,推荐自己编排更新服务器和客户端逻辑,不使iips组件(其实自己实现呢杀简短)。

9.1日志与跟踪

9.2调试用绘图工具

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  • 图/纹理(对性、包体影响极其老要素)

  • 音频

 

 

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注:CLR(公共语言运行时,Common Language
Runtime)
同Java虚拟机一样吗是一个运作时环境,它承担资源管理(内存分配与破烂收集),并保管应用和底操作系统之间必要之分开。

 

-   粗略碰撞检测(划分空间——二分/四叉树/八叉树/网格等,降低碰撞检测的数量)

-   精确碰撞检测(检查候选碰撞结果,进而确定对象是否真实发生碰撞)

-   休眠机制:避免模拟静止的球

特别注意:多次调用setDefaultUncaughtExceptionHandler设置handler,后面注册之会面盖前注册的,以最终一破为遵循。实现从定义之handler,只待继承UncaughtExceptionHandler该接口,并实现uncaughtException方法即可。

 


兼容Resource.Load与AssetBundle资源彼此变更需要,开发中采取Resource.Load方式使无需打AB包效率又强

 

5.4资源工具

9.调剂以及开发工具

  • 断言

 

  • 单线程:由游戏循环(事件)驱动,单线程模式于用多线程模式开发、维护简单好多,但是性能于多线程要不等有,所以于网IO的时段,需要留意别阻塞到游戏循环。说明,如果网络IO不复杂的情景下,推荐应用该模式。

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  1. 布利用XML或者JSON等文本格式,更有利于多本的匹配和换代。最开头腾讯桌球客户端应用的第二上制格式(由excel转换而来),但是趁运营配置格式需要多字段,这样一直版程序就算解析不了新的二进制数据,给兼容和翻新带来了杀十分的分神。这样就算要求地方提到的对无齐做不同更新,又或者配置一开头即留给好足够的扩张项,其实不管怎么预留扩展为不行不便及达到要求的变迁,而且同开始见面把配置表复杂化但是实际只有出一样摆放或几摆放才见面改变结构。

MissingReferencesUnity

使单线程——共用UI线程,通过波/UI循环驱动;还是多线程——单独的纱线程?

public void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)

{

    if (logString == null || logString.StartsWith(cLogPrefix))

    {

        return;

    }

   

    ELogLevel level = ELogLevel.Verbose;

    switch (type)

    {

   

        case LogType.Exception:

            level = ELogLevel.Error;

            break;

        default:

            return;

    }

   

    if (stackTrace != null)

    {

        Print(level, ELogTag.UnityLog, logString + "\n" + stackTrace);

    }

    else

    {

        Print(level, ELogTag.UnityLog, logString);

    }

}

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  1. 拿源码编译为托管模块;

  2. 以托管模块组合呢顺序集;

  3. 加载公共语言运行时CLR;

  4. 履行顺序集代码。

  • 将回调函数指针注册到非托管C/C++代码中(C#遭回调函数指委托delegate)

  • 调用注册过之托管C#函数指针

注意

只在第一次调用函数时,才会查找和加载 DLL 并查找函数在内存中的地址。iOS中使用的是.a已经静态打包到最终执行文件中。

![](https://images2015.cnblogs.com/blog/92071/201604/92071-20160419000347366-1630977637.png)

没有运营经验的人会选择二进制,认为二进制安全、更小,这对端游/手游外网只存在一个版本的游戏适合,对一般不强升版本的手游并不适合,反而会对更新和维护带来很大的麻烦。

 

透过JNI既可以用来Java代码调用C/C++代码,也不过用来C/C++代码与Java(Dalvik/ART虚拟机)的彼此。JNI定义了2单第一概念/结构:JavaVMJNIENVJavaVM提供虚拟机创建、销毁等操作,Java中一个历程可以创建多单虚拟机,但是Android一个进程只能发出一个虚拟机JNIENV凡是线程相关的,对应的凡JavaVM中之手上线程的JNI环境,只有附加(attach)到JavaVM的线程才发出JNIENV指针,通过JNIEVN指针可以拿走JNI功能,否则不克调用JNI函数。

  • 束手无策用富有的代码都助长try…catch

  • UnChecked异常通常还是比较严重的生,或者说既坏了运转条件之。比如内存地址,即使我们try…catch住了,也不能够明白了解哪处理该老,才会担保程序连接下去的运作是正确的。

 

接近地,要调用一个道,你step1.得得一个类对象的援obj,step2.凡是措施methodID。这些ID通常是乘为运行时中数据结构。查找到它们要来字符串比较,但如果你其实去履行其赢得字段或者开方法调用是蛮急匆匆的。step3.调用jni_env->CallVoidMethodV(obj, methodID, args)

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-   版本号——主版本号.特性版本号.修正版本号.构建版本号


    -   \[构建版本号\]应用分发平台升级判断基准


-    自动构建


    -   Android

    -   iOS
        — XUPorter 

public static void setDefaultUncaughtExceptionHandler(Thread.UncaughtExceptionHandler handler)

C/C++要拜的Java代码,必须要能够顾到Java虚拟机,获取虚拟机有2丁智:

  • 在C#中标识C/C++的函数并调用

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UnityEditorHelper

捕获Exception之后,我们还欲明白崩溃堆栈的音,这样有助于我们解析崩溃的原故,查找代码的Bug。异常对象的printStackTrace方法用于打印好的库房信息,根据printStackTrace方法的出口结果,我们好找到十分的源流,并跟及老联机碰的进程。

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  • 全量

 

  • 支撑绘制基本图形,如直线、球体、点、坐标轴、包围盒等

  • 支持由定义配置,如颜色、粒度(线的粗细/球体半径/点的分寸)等

  • iOS
    异常捕获:

2.1C/C++插件

企业标,如GitHub上之:

6.4内存:最佳标准减少内存分配/碎片、及时放出

 

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6.6网:其实呢是IO的平等种

 

 

  • 机动构建
  • 纹理压缩-Android
    ETC1、iOS PVRTC 4bpp、windows DXT5
  • 对象池-PoolManager

  • 联合空闲图集

  • UI九宫格

  • 去不用的本子(也会占有内存)

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祈求
.NET上之程序运行

假定是Plugins/{Platform},则加载Plugins/{Platform}目录下的文件,否则加载Plugins目录下之,也就是说,如果在{Platform}目录,Plugins根目录下的DLL是不会见加载的。

 

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-   文本

-   二进制
  • 复用,UIScrollView
    Item复用,避免频繁创建销毁对象
  • 缓存,例如Transform

  • 运算裁剪,例如碰撞检测裁剪

当”平台调用”调用非托管函数时,它以各个执行以下操作:

  • 动画/特效

TUT、BeautyUnity、UnityDependencyBy

C#/Java还足以与C/C++通信,那么通过编制一个C/C++模块作为桥接,就叫C#与Java通信成为了说不定,如下图所示:

  • 锚点(UIAnchor、UIWidgetAnchor属性)

  • NGUI UIRoot统一安装缩放比例

  • UIStretch

为增强平台的可靠性,以及以达到面向事务的电子商务应用所求的祥和级别,CLR还要当其他部分职责,比如监视程序的运行。按照.NET的传教,在CLR监视之下运行的主次属于“托管”(managed)代码,而无在CLR之下、直接以裸机上运行的利用或零部件属于“非托管”(unmanaged)的代码

  • 在加载动态链接库的时光,JVM会调用JNI_OnLoad(JavaVM*
    jvm, void* reserved)
    ,第一单参数会流传JavaVM指针。
  • 在C/C++中调用JNI_CreateJavaVM(&jvm,
    (void**)&env, &vm_args)创建JavaVM指针

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-   创建托管回调函数。

-   创建一个委托,并将其作为参数传递给 C/C++函数。**平台调用会自动将委托转换为常见的回调格式。**

-   确保在回调函数完成其工作之前,垃圾回收器不会回收委托。

手游在落实这块时索要小心的几乎触及:

-   背景音乐,腾讯桌球使用.ogg/.mp3

-   音效,腾讯桌球使用.wav

public abstract void uncaughtException (Thread thread, Throwableex)

防不胜防,不管怎么样防御总有失手的时节,这就是用格外捕获和申报。

 平台调用依赖让头版数据以运作时找导出的函数并封送(Marshal)其参数。 下图展示了当时同样过程。

  • Level
    1:AndroidJNI、AndroidJNIHelper,原始之包裹相当给我们地方自己修的C#
    Wrapper。AndroidJNIHelper 和AndroidJNI自动完成了累累任务(指找到类定义,构造方法等),并且使缓存使调用java速度又快。AndroidJavaObject和AndroidJavaClass基于AndroidJNIHelper 和AndroidJNI创建,但以处理自动就有为发出多团结的逻辑,这些近似为生静态的本子,用来做客java类的静态成员。更详实接口参考帮助文档:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJNI.html,http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJNIHelper.html

  • Level
    2:AndroidJavaObject、AndroidJavaClass、AndroidJavaProxy,这个3独八九不离十是依据Level1的包装提供了双重胜似层级的卷入使用起来还简明,这个在第三片详尽介绍。

  • 纹理压缩

  • 批处理减少DrawCall(unity-Static
    Batching和Dynamic Batching,cocos SpriteBatchNode)

  • 缩减无效/不必要绘制:屏幕外的推,Flash脏矩阵算法,

  • LOD/特效分档

  • NGUI动静分离(UIPanel.LateUpdate的消耗)

  • 支配角色骨骼数、模型面数/顶点数

  • 降帧,并非有场景都要60轴(腾讯桌球游戏场景60幅,其他场景30幅;天天酷跑,在起打前,FPS被界定为30,游戏开始下FPS才为60。天天飞车的FPS为30,但是当用户一段时间不接触击界面后,FPS自动退)

好更新,减少Crash(特别是下C++的cocos引擎)

 

iOS编写插件比Android要简明好多,坐Objective-C也是
C-compatible的,完全配合标准C语言。
这些就可以非常简单的承保一叠 extern
“c”{},用C语言封装调用iOS功能,暴露于Unity3D调用。并且可以跟原生C/C++库一样编成.a插件。C#及iOS(Objective-C)通信的规律跟C/C++完全同:

static class MyCrashHandler implements UncaughtExceptionHandler{  

    @Override  

    public void uncaughtException(Thread thread, final Throwable throwable) {  

        // Deal this exception

    }

}

 

店铺内部:

跟Android、Unity类似,iOS也供NSSetUncaughtExceptionHandler 来举行大处理。

UnityEditor-MiniExtension

 

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很捕获已经有无数叔零件可供应对接,这里不介绍组件的使连抱,而是略讲一下分外捕获的规律。

 

游戏脚论的君——Lua

得到到JavaVM之后,还免可知直接拿到JNI函数去抱Java代码,必须透过线程关联的JNIENV指针去取得。所以,作为一个好之开销习惯在每次得到一个线程的JNI相关功能时,先调用AttachCurrentThread();又要老是经过JavaVM指针获取当前的JNIENV:java_vm->GetEnv((void**)&jni_env, version),一定是现已附加到JavaVM的线程。通过JNIENV可以抱到Java的代码,例如你想在地方代码中走访一个目标的字段(field),你可像下这样做:

  • 逻辑帧与渲染帧分离

  • 分帧处理

  • 异步/多线程处理

6.7耗电

 

7.2死捕获

 

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哼之架构使大项目的基本上丁团伙开发以及代码管理,也采取寻错误和深维护。

3.本子与补丁

5.资源管理

于另线程中,都可以经setDefaultUncaughtExceptionHandler来设置handler,但当Android应用程序中,全局的Application和Activity、Service都和属于UI主线程,线程名称默认为”main”。所以,在Application中应为UI主线程添加UncaughtExceptionHandler,这样任何程序中之Activity、Service中起的UncaughtException事件还可以吃拍卖。

 

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在支付调试中提供戏展开着之片配置选和作弊工具,以有益调试以及提高效率。例如腾讯桌球游戏中提供:

 


加载资源时,不管是联合加载还是异步加载,最好是采用异步编码方式(回调函数或者信息通知机制)。如果哪一样上资源由本土加载改呢自服务器按需要加载,而玩耍中的逻辑都是同方式编码的,改起来以十分痛苦。其实异步编码方式很粗略,不可比同方式复杂。

-   Tlog上报


    -   玩家转化关键步骤统计(重要)

    -   Ping统计上报

    -   游戏业务的统计上报(例如桌球球局相关的统计上报)


-    灯塔自定义上报
  • Unity
    Profiler
  • XCode instruments

  • Qualcomm Adreno
    Profiler

  • NVIDIA
    PerfHUD ES Tegra

依据OpenGL
ES的回落纹理有大面积的如下几栽实现:

在商家间魔方比较好用lua,火隐忍者(手游)unity+ulua,全民水浒cocos2d-x+lua等等都生使lua进行付出。我们好应用企业里的xlua组件,也足以利用ulua<http://ulua.org/>、UniLua<https://github.com/xebecnan/UniLua>等等。

public static String getStackTraceInfo(final Throwable throwable) {

    String trace = "";    try {

        Writer writer = new StringWriter();

        PrintWriter pw = new PrintWriter(writer);

        throwable.printStackTrace(pw);

        trace = writer.toString();

        pw.close();

    } catch (Exception e) {        return "";

    }    return trace;

}

 

-   msdk(sns、支付midas、推送灯塔、监控Bugly)

-   apollo

-   apollo
    voice 
-   xlua

Unity-Resource-Checker

 

  • 始建C/C++原生插件
  1. 对于类,使用jni_env->FindClass赢得接近对象的援

  2. 对字段,使用jni_env->GetFieldId收获字段ID

  3. 动用相应的点子(例如jni_env->GetIntField)获取字段的价

  • 在C#中开创回调函数,C/C++调用C#回调函数

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-   在UI线程中,别调用可能阻塞的网络函数,优先考虑非阻塞IO

-   这是网络开发者经常犯的错误之一。比如:做一个简单如
    gethostbyname()
    的调用,这个操作在小范围中不会存在任何问题,但是在有些情况中现实世界的玩家却会因此阻塞数分钟之久!如果你在
    GUI 线程中调用这样一个函数,对于用户来说,在函数阻塞时,GUI
    一直都处于 frozen 或者 hanged
    状态,这从用户体验的角度是绝对不允许的。 

透过者一样省【版本和补丁】知道如果促成代码更新是格外艰难的,正式这个由客户端支付之压力是于好之,如果出现了比较严重的BUG必须作强制更新版本,使用脚本可以解决这个题材。

6.1工欲善其事,必先利其器

 

2.3iOS插件

-   可以使用bsdiff生成patch包

-   应用宝也提供增量更新sdk可供接入
  • 资源异步/多线程加载

  • 预加载

  • 文件减少

  • 客观规划资源统一打包,并非texturepacker打包成稀图集一定好,会大增文件io时间

除此以外,资源集团下分文件夹存储”成品资源”及”原料资源”的计处理:防止无关资源与打包,RawResource即原始资源,Resource即成品资源。当然并无限于RawResource这种形式,其他Unity规定的与众不同文件夹都足以这样,例如Raw
Standard Assets。

  • 行使压缩格式的纹路/音频

  •  尽量不要使用System.Xml而采用于小的Mono.Xml

  •  启用Stripping来弱化多少仓房底尺寸

  •  Unity
    strip level(strip by byte code)

  •  Unity3D输出APK,取消X86架构

  •  iOS Xcode strip开启

脚影响耗电之几个因素同影响过摘自号中的均等篇稿子。

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-   NGUI

-   DoTween

-   GIF

-   GAF

-   VectrosityScripts

-   PoolManager

-   Mad
    Level Manger 

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  • 代码目录的团体:诚如客户端用得较多的MVC框架,怎么分目录?

    • 事先以工作职能区划,再比如 MVC 来划分。”蛋糕心语”就是采取的这种办法。
    • 先行照 MVC 划分,再以作业功能分。”D9″、”宝宝斗场”、”魔法花园”、”腾讯桌球”、”欢乐麻将”使用的这种办法。

 

由于广大荒谬并无是发在付出工作者调试阶段,而是在用户还是测试工作者用阶段;这即待相关代码维护工作者于程序非常捕获收集现场消息。异常及Crash的监察和汇报,这里不介绍Bugly的以,按照apollo或者msdk的文档接入即可,没有太多足说之。这里要通过Bugly介绍手游的几乎近似非常的捕获和剖析:

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可选方案还有用Html5进展活动出,目前耍受既先埋了Html5平移入口,并且都用来发了”玩家调查”、”腾讯棋牌宣传”等。但是与lua对比,不克到位同Unity3D的深融合,体验不如使用lua,例如不可知操作游戏受之ui、不能够不辱使命复杂界面的制、不克复用已有的效益、玩家付费充值以及已部分吧会见发生差别

调节绘图用工具指开发及调试中为可视化的绘图用工具,如腾讯桌球开发调试时见面采用VectrosityScripts可视化球桌的物理模型(实际碰撞线)帮助调节。这看似工具得以节省大量岁月和高速定位问题。通常调试用绘图工具包含:

  • 错误处理

  • 隔栏

只是内存访问错误、重复释放等似是而非引起崩溃就无法了,因为这种似是而非它抛来底是信号,所以还非得使特别召开信号处理。

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  • JNI wiki-https://en.wikipedia.org/wiki/Java\_Native\_Interface,这里不深刻介绍JNI,有趣味之得自行去研究。如果你还无亮堂JNI也非用怕,就如Unity3D使用C/C++库一样,用起要比较简单的,只待掌握这个事物即可。并且Unity3D对C/C++桥接器这块做了打包,提供AndroidJNI/AndroidJNIHelper/AndroidJavaObject/AndroidJavaClass/AndroidJavaProxy方便使用等,具体采用后在介绍。JNI提供了好多之API实现了Java和外语言的通信(主要是C&C++)。从Java1.1起,JNI标准成为java平台的一致有的,它同意Java代码和其他语言形容的代码进行相互,保证本地代码能做事于另Java 虚拟机环境下。”

  • 作为知识扩展,提一下Android
    Java虚拟机。Android的Java虚拟机有2独,最开始是Dalvik,后面Google在Android
    4.4网新增同栽采取运行模式ART。ART与Dalvik
    之间的基本点区别是那个享超前 (AOT) 编译模式。 根据 AOT
    概念,设备安装使用时,DEX 字节代码转换仅进行相同软。 相比叫
    Dalvik,这样可实现真正的优势 ,因为 Dalvik 的即使时 (JIT)
    编译方法要以历次运行应用时犹开展代码转换
    。下文中因故Java虚拟机代指Dalvik/ART。

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根据使用习惯,可以活动选择。个人推举”先随工作功能区划,再以
MVC 来分”,使得模块更聚焦(高内聚),第二种方法因此几近矣意识随着项目之营业模块增多,没有第一种那么好维护。

回调函数是托管代码C#吃的定义的函数,对回调函数的调用,实现由非托管C/C++代码中调用托管C#代码。那么C/C++是怎么调用C#的为?大致分为2步,可以就此生图表示:

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注:

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Uncaught异常会导致应用程序崩溃。那么当崩溃了,我们是不是可以做些什么啊,就比如Application.RegisterLogCallback注册回调打印日志、上报服务器、弹窗提示用户?Java提供了一个接口给咱们,可以完成这些,这就算是UncaughtExceptionHandler,该接口含有一个纯虚函数:

4.用剧本,还是不要?这是一个题材

  • 资源导入检查

  • 资源打包检查

  • 框架的抉择:需要基于集团、项目来展开选,没有尽好之框架,只有极其适于的框架。

  • 框架的采取:统一之框架能正式大家的行为,互相之间可于平缓切换,可维护性大大提升。除此之外,还能代码解耦。例如StrangeIOC是一个超轻量级和惊人可扩大的控制反转(IoC)框架,专门为C#以及Unity编写。已了解公司内采用StrangeIOC框架的玩乐有:腾讯桌球、欢乐麻将、植物大战僵尸Online。<https://github.com/strangeioc/strangeioc>

 

  • 搜包含该函数的DLL。

  • 用该DLL加载到内存中。

  • 招来函数在内存中的地址并拿那个参数推到堆栈上,以封闭送所需要的数目(参数)。

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  • 数据模型 Model:主要承担数据的囤积和骨干数据处理

  • 显视图 View:主要承担UI界面展示及动画表现的处理

  • 逻辑控制 Controller:主要担负作业逻辑处理,

  • 劳Service:主要负责独立的纱收发请求等之有的职能。

  • 信/信号:通过信息/信号去解耦Model、View、Controller、Service这四种模块,他们中间通过信息/信号进行相互。

  • 绑定器Binder:负责绑定消息处理、接口和实例对象、View与Mediator的附和关系。

  • MVCS Context:可以清楚也MVC各个模块存在的上下文,负责MVC绑定和实例的开创工作。

6.性能优化

常用的图像文件格式来BMP,TGA,JPG,GIF,PNG等;
常用之纹理格式来R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8顶。

  • Android
    Java层异常捕获

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  • 营业模板

腾讯桌球客户端项目框架

 

Unity3D-ExtendedEditor

由于地方的介绍好理解CLR提供了C#程序运行的条件,与非托管代码的C/C++交互调用也是因为它来完成。CLR提供简单栽用于与非托管C/C++代码进行互的编制:

  • 私的输入被保障你的先后

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2)PVRTC
(PowerVR texture compression),支持的GPU为Imagination
Technologies的PowerVR SGX系列。
3)ATITC (ATI texture compression),支持的GPU为Qualcomm的Adreno系列。
4)S3TC (S3 texture
compression),也受称为DXTC,在PC上大规模被应用,但是在移动设备上或者属于特种事物。支持之GPU为NVIDIA
Tegra系列。

8.2兼容

生矣正规化就是可以举行工具检查,从源头到包

 

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  • windows
    crash:同样windows提供SetUnhandledExceptionFilter函数,设置最高一级的良处理函数,当次出现其他不处理的大,都见面接触发你设置的函数里,然后以死处理函数中赢得程序非常时之调用堆栈、内存信息、线程信息相当。

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