游玩引擎架构

编辑推荐

 

14.6 实时更新游戏对象        676

运营工作

开之撰稿人、译者、出版社的编辑,加上读者,大家是坐修而重组的发出缘人。因叶兄就按照《游戏引擎架构》译著而在线上丝下相识的读者们,你们是勿是坐“了解游戏引擎架构,从而打造/优化好游戏”这样的可以而结束了盖呢?

    
 市场准备——软文作、媒体数量与职务、硬广投放、微博微信活动暨转化、线下活动、拍摄视频及视频投放、拍摄海报、引导图用广告级摄影

10.2 渲染管道        404

 

第9段  调试以及开发工具     333

封测期间:

15.2 游戏性系统   730

  • 提前1钟头检查客户端是不是上架,游戏介绍页是否正规
  • 上线前10分钟开放服务器,进游戏检查
    • 下载
    • 激活
    • 注册
    • 登陆
    • 商城
    • 活动
    • 公告
    • 功能
    • 充值
  • 上线后屡屡关注
    • 增产玩家
    • 下载量和激活玩家对比
    • QQ群
    • 在线数据
    • 微信
    • 游玩内拉
    • 事件数量

第13节  游戏性系统简介   619

市场工作

11.2 骨骼        452

市场工作

1.6 运行时引起擎架构      27

  • 确定icon
    • 尺寸:1024、512、120、114、90、72、48、36
  • 确定截图
    • 横版,竖版各一学
    • 尺寸:1136*640、1024*768、960*640、800*480、480*360、480*320
  • 一日游介绍
    • 简版200字
    • 整版本无字数限制(带图)
  • 打闹攻略(至少3篇)
    • 新手攻略(多篇)
    • 花钱攻略
    • 游玩资源产出图
  • 百度贴吧内容填充
    • 玩耍资料区
    • 攻略区
    • 精品区
  • 微信资料填充
    • 玩资料
    • 读书略链接到官网
    • 由定义回复
    • 由定义菜单
  • 戏官网资料填写(未来不断更新)
  • 预备20独服务器名称
  • 开通QQ群
  • 自我批评后台数据准确性
    • 事件记录
    • 和谐打后大和talkingdata对比
  • 删档封测活动
    • 游玩内活动
    • 社群刷楼活动
    • 好评活动
    • 加Q群活动
    • 加微信活动
  • 渠道接入完成,可上线状态
    • 为渠道提交客户端
    • 充值联调完毕
    • 戏专区建设了(icon,截图,介绍,关键字)

                                                                                                       云风
@简悦云风

营业工作

唯恐有点人认为论著作是对准单机/游戏机游戏之,并无适合国内因为网游为主的条件。但译者认为当下是一模一样种误解,许多玩耍本身所干的技术是富有通用性的。
例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等局部,许多时刻也会又用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至
会直接在后台运行传统意义上之游玩引擎。至于前台相关的艺,单机和端游的分更少。此外,随着近年来走终端的兴起,其硬件性能已超传统掌上游戏机,开
发手游所需要的技艺及民俗掌上游戏机并凭极端死距离。还而预料,现时单机/游戏机的有比较高级的架构和技术,将当匪远的未来着陆移动终端平台。

营业工作

序言         xvii

市面工作

本书针对各个一个现代打支付相关的重中之重系统及话题,给出一个到家、综合的概览,无论是计算机对、软件工程,或是游戏主程,以及业余爱好者、游戏玩家,本书都不可或缺。

 

– 供调试、源代码控制与性剖析的玩乐开发工具

  • 出品新闻
    • 上线新闻
    • 打特色
    • 故事背景
    • 戏评测
    • 制作人专访
    • 制作团队探班
    • IP合作新闻
  • 家事新闻
    • 打闹评测曝光
    • 外测期曝光与合作者曝光
    • 内测内容曝光
    • 内测期时间点及合作者确定
    • 内测数据曝光
    • 跨界合作以及明星代言曝光
    • 星事件-明星拍片路透、部分作用路透;明星与制作人生活状态路透等

致谢         xxi

  • 拓宽计划制订
  • 消息资料整理
  • 首产品曝光
  • 计划实施跟进与报告

《游戏引擎架构》同时富含游戏引擎软件开发的辩解和执行,并针对几近点的问题进行探索。本书讨论到之概念与技术实际应用叫
现实中之一日游工作室,如艺电及顽皮狗。虽然写被使用的事例屡见不鲜根据一些特地的技能,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参阅和引用也深有因此,可
让读者继续深入游戏开发进程的外特定方向。

 

4.1 在二维中化解三维问题 125

 

每当自我认的不少游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo
Yip(叶劲峰)却正是如此平等各项让本人印象非常浓厚的精粹香港玩开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动游戏研发部引擎技术核心后,说到今啊才是
两年多时。其间,他也丁之谦虚谨慎务实,对待技术问题之小心谨慎求审态度,对算法设计及属性优化的娴熟技术,都也丁所称。Milo一丝不苟的劳作作风,甚至表
现在比技术文档排版这看似作业上(Milo常执著地用LaTeX将技能文档排至宏观),我思念立刻势必是他在香港念大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中
心从事研究员,一贯沿袭至今天之好作风。

 

第12节  碰撞与刚体动力学       537

  • 领活动
  • 登陆活动
  • 签到移动
  • 在线活动
  • 倒车有礼、加盟有礼貌兑换活动
  • 首冲充值,消费活动·
  • VIP会员活动
  • 礼包打折活动
  • GS销售礼包活动
  • 转盘活动、抽奖、扭蛋活动
  • 公告
  • 邮件
  • 部署商城
  • buff类活动(经验加成,掉率加成)
  • 独特掉落活动
  • 打闹设计验证-主要测平衡及经济
    • 副本获得、商城、活动送投入起比
    • 一般而言和精英扭蛋概率
    • 宝箱掉率、开宝箱概率
    • 抽奖概率
  • 第三方SDK接入
    • talkingdata数据统计后台
    • 广告效应跟campaign
    • 支付、广告SDK
    • 事件添加

6.2 资源管理器      251

 

本书都位列“the Game Developer”杂志前沿大奖候选图书。

 

5.1 子系统的开行和停止      185

 

第2节  专业工具          53

 

12.3 碰撞检测系统        544

上线前1周

                   
                                                                                      沙鹰 
@也是沙鹰

 

4.6 其他数学对象 168

  • 沟资源准备
    • 确定删档封测的推广资源
    • 软文
    • 传媒合作
    • 标活动合作(激活码,礼包码,找bug活动,实物奖励活动)
  • 广告投放前期准备
    • 广告材料
    • 短链生成
  • 发布会准备
    • 规定发布会场地以及布展公司
    • 确定与媒体和演员
    • 规定会场嘉宾
    • 确定发布会流程与内容
    • 情节准备
    • 邀请函制作以及关
    • 确定人数
    • 排练和主持人同嘉宾演讲准备
    • 规定发布会时间

国内的嬉戏支付社区的扩展,主要是遵照最近十年的MMO风潮而深。而就是于巨型网络游戏在中国小畸形发展,让这看似娱乐偏离电子游戏游戏性的势头时,我
们有幸迎来了呢运动装备开支娱乐之大潮。游戏支付的主体再次赶回游戏性本身。我们更得去借鉴单机游戏是何等为玩家带来重新纯粹的玩耍体验,我深信不疑书被记录
的各种技术点会变的更起救助。

  • 首服作为测试服,可于生转移,改至数可以为止
  • 翻开消费结构,优化游戏付费
  • 针对的勾有花费攻略同带
  • 搭建好玩家管理集团,管理贴吧,qq群
  • 紧接一个小水渠做专服,用来做玩家测试服,每次版本更新先更新测试服
  • 调动活动和移动展示

现今(2013年岁暮)无疑是游戏史上针对单独游戏制作者最和谐之年份。开发设备好得(相对来往仅出于主机厂商授权才会得到专利开发设备,现在起一
台智能手机和同等玉个人电脑便可以出)、技术工具友好、调试过程大概好,且互联网上发长的例程和开源代码参考,也来网上社区便民交流。很多爱好者能
很快地打出而运行的一日游原型,其中部分吧能够宣布暨应用企业。

 

……这里来太标准的世界知识与概念讲解……有矣其,你拿具备对怎么构建游戏引擎的递进理解……本书让丁印象尤为深刻,因为拖欠领域又为觅不顶另外一样按如此详细的图书。

上线前1天

1.1 典型游戏团队的结构      4

收费内测:

7.3 游戏循环的架风格      280

 

推荐序1 iii

  • 公测期曝光和合作者曝光
  • 公测内容曝光
  • 公测期时间接触与合作者确定
  • 公测活动曝光

10.4 视觉效果和遮住层        438

 
   生成活动后台与激活码兑换码;公告系统;邮箱发放系统;商城配置调价系统;副本加成、经验加成、掉率加成等

2.5 其他工具 80

  • 反省广告资源
    • 媒体消息是否上线,位置是否科学
    • 广告位是否健康
    • 链接,包是不是对
    • 公测数据当日曝光
    • 继7日数码、15日多少、月流水数据陆续曝光

本书涵盖有关如何开发娱乐引擎要旨的巨量数据。

 

 

营业工作

笔者介绍:Jason
Gregory在1994年初步任职专业软件工程师,自1999年3月上马以耍产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway
Home Entertainment公司开玩编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky
Flyers)》及《Crank theWeasel》开发PlayStation
2/Xbox上之卡通片系统。在2003年,他改变到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal
of Honor: Pacific
Assault)》开发娱乐引擎及游戏性技术,并以《荣誉勋章:空降神兵(Medal of
Honor:
Airborne)》中做首席工程师。他现在是淘气狗公司之全才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的遗产(Uncharted:
Drake’s Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among
Thieves)》开发引擎和游戏性软件。他啊于南加州大学教授玩技术的学科。

  • 游玩信息确定-固定渠道测试
    • 规定游戏名字
    • icon做多只本子进行测试
    • 截图准备开多独版进行测试
  • 法规流程-跟进CP
    • 报名软件著作权
    • 提请软件出品注册
    • 绘画相关申请美术作品版权登记
  • 打闹官网(适应移动端浏览)
  • 游戏视频制作起来张罗
  • 娱乐资料整理(初版)-攻略(口袋+着迷)
  • 其三正值账号申请
    • 百度贴吧申请
    • 微信账号申请
    • 微博账号申请
    • 百度应用申请
    • 猫人吧、18183论坛等报名开户
    • QQ群和QQ号申请
  • 交由运营通用需求(详情在另外一个文档)
  • 后台功能需求-

第11回  动画系       447

  • 游玩删档
  • 布好有移动并测试
  • 检查娱乐设置
    • 未上马充值
    • 商城测试
    • 劳务器名
    • 打版本
    • 打公告
    • qq群,微信推荐

笔者将反复年经历及专业积累集中在当下仍完整、全面的编写中,内容超过游戏引擎开发理论和执行。书中提供的玩乐支付过程各面的可观实例,保罗万象且对
读者非常有补益。不仅娱乐引擎开发人员看后会大受鼓舞,甚至为不过用作有经历的欠领域技术专家的实用参考。本书可谓无价,除内容“用户自己”外,其附录也值得
强烈推荐,无论是个人开发者、专家或计算机是学术人员,都可拿那个当资源聚合与参考资料,当然游戏设计架构人员进一步必须读。

 

13.3 数据驱动游戏引擎        626

  • 采玩家反映,整理bug,游戏优化建议
  • 理玩家行为数据,发现前期卡点,提出前期优化建议
  • 提出新的后台需求,完善后台功能
  • 暨活跃玩家深入交流,保持长远关系
  • 用户访谈(不同档次玩家)
  • 重要优化是数据
  • 调动引导流程及内容
  • 调整UI布局和链接层级
  • 调整关卡通过跟步骤

迎接来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探索典型商业娱乐引擎的首要组件。游戏编程是一个庞然大物的主题,有无数内容需要讨论。不过相信你晤面发现,
我们谈论的深浅将可使您尽知晓本书所含有的工程理论和常用实践的满贯。话虽如此,令人在迷的悠长游戏编程的同其实才刚刚启程。与此相关的各国起技术
都包含丰富内容,本书用为公打下基础,并带队你进又广的学空间。

 

2.2 微软Visual Studio    61

上线前20天

本书可以作为高校受到阶段游戏程序设计受到少到三门课程的教科书。当然,本书也称软件工程师、业余爱好者、自学的游乐程序员,以及游玩行业从业人员。通
过阅读本书,资历比肤浅之玩耍程序员可以巩固他们所模拟的玩数学、引擎架构和打科技方面的文化。专注某一样领域的资深程序员也会起本书更为完善的牵线着取得
益。

上线当天

第10段  渲染引擎       361

 

本人非常欢乐腾讯游戏有实力吸引到如此优秀的技术专家;即使以该都自上海搬迁回香港家家,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天得合格,来往香港同深圳两地,虽起船舶车劳顿,但是兼任了对家园之看管及当娱乐引擎方面的标准研究,希望这样的面貌是教他乐意的。

 

1.4 不同游戏项目受到的发动机差异 11

 

9.5 调试用摄像机和娱乐暂停      348

 

第3段  游戏软件工程基础          83

 

11.9 动画系统架构        501

 

10.5 延伸阅读        446

本书焦点在于游戏引擎的技能同架构。我们会追究商业娱乐引擎中,各个子系统的系理论,以及贯彻这些理论所需要之典型数据结构、算法和软件接口。游
戏引擎与娱乐的底限颇为模糊。我们将将注意力集中在发动机本身,包括多只低阶基础体系(low-level
foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision
system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character
animation),及一个本人叫作游戏性基础层(gameplay foundation
layer)的尖锐座谈。此层包括打对象模型(game object
model)、世界编辑器(world editor)、事件系(event
system)及脚本系统(scripting
system)。我们吧以见面沾游戏性编程(gameplay
programming)的基本上只地方,包括玩家机制(player
mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificialintelligence,AI)。然而,这仿佛讨论会吃限制于游戏性系统
和引擎接口范围。    

中文索引         737

內容包括:

12.4 刚体动力学   569

11.11 动作状态机 515

其三年以后,有幸在出版之前即用到了整体的译本。这是一模一样按部就班用LaTeX精心排版的800页的电子书,我光花了一致到家时,几乎是相同人数暴读毕。流畅的读享受,绝对不仅仅是为原著精彩的情节,精美之版面与真切的译注也加以了不少分叉。

14.8 脚本        707

9.9 游戏内置的内存统计与泄露检测 356

——The Midwest Book Review

9.4 游戏内置主控台      347

不过,各打本身的特性和平台的反差,使研发了通用的玩乐引擎变得极度不方便,甚至无可能。市面上卖的游戏引擎,有有则就达成特别高的艺水
平,但每当商业利用中,很多时节还是要为许分别游戏类对发动机改造、整合、扩展和优化。因此,即使能够采用市面上极其好之商用引擎或自研引擎,我们循用知道
当中之架构、各种机制与技巧,并且分析及解决在制作中相见的题材。这些吗是翻译曾凭于上海个别贱工作室时的重中之重工作局面。

作者简介

本身以香港成长学习和工作,至2008年才过去内地娱乐工作室工作,不黯内地的中文写与用字习惯,翻译中曾遇到多紧。有幸得到出版社人员和良
师益友的扶持,才能够结本译作。特别感谢周筠先生支持本作的提案,并耐心地给予帮助及鼓励。编辑张春雨先生与卢鸫翔先生,以及好友余晟给予了汪洋翻上的
知识和指导。也谢谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了好多宝贵意见。此书的翻与排版工作于预想更花时间,感谢老婆跟孩子们的谅解。此次翻译工作历
时三年半,因工作及家庭事务导致严重延误,唯有以翻译和排版工作上再尽心,希望求得等待这个译作的读者们谅解。无论是批评要建议,诚希阁下通过电邮、新
浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。

 

玩耍科技是一个无可争议、会呼吸的家伙
,永远不可能用的约于书籍之上。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目想等已发至本书的网站。

7.2 游戏循环 278

4.5 比较各种旋转表达方式 164

内容提要

定价:128.00元

媒体评论

以翻阅本书的长河被,我非只是同差地得共鸣。例如当第5节的内存管理体系的牵线着,作者介绍的几乎种游戏特有的内存管理法本身都早就当路面临之所以过,而这
是首先不行发生图书专门用这些方式详尽记录;又要第11段动画系统的牵线,我们呢一致在3D引擎开发进程遭到改善原有动画片段混合方法的涉。虽然开中牵线的每
个技术点,都或得当某篇论文,某本其他的开之区块,某篇网络blog上展现了,但之前可任凭一致本书可以将这些东西在同彼此参照。对于从事游戏引擎开发
的程序员来说,了解各种引擎在拍卖每个具体问题经常之方案是一对一关键之。而诸种方案同时各有利弊,即使不开引擎开发工作而是于某个同特定游戏引擎上召开打开发,
从中也得解引擎的局限性以及可能的精益求精方式。尤其是第14章节介绍的针对游戏性相关系统的计划,各个开发人员几乎都是随便经验设计,很少见出图书对这些开总
结。对于因渲染引擎做开发之玩耍程序员,这是须冲的工作,这同节会发出不行十分之借鉴意义。

9.3 游戏内置菜单 344

初期拿到《Game Engine
Architecture》一挥毫的英文版,是编侠少邮寄给自己的起印版。他建议我接翻译此书的合同。当时自家正在杭州向导一个集团开发3D游戏引擎,我及
我的同事还针对及时按照开之情节十分有趣味,两杀本打印的英文书立刻在同事间流传。可惜那段时间个人精力照顾不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个体的
业余时间是单高大的挑战,不可知承受这个翻译任务极为不满。

4.4 四元数      156

1.5 游戏引擎概观 22

– 多处理器环境下的打编程

2.3 剖析工具 78

15.1 一些无谈及的发动机系统        729

11.5 蒙皮及生成矩阵调色板        471

14.5 对象引用和世界查询   670

第一片段  基础     1

11.6 动画混合        476

开本:16开

13.1 剖析游戏世界        619

近的读者,愿你的游玩有同一龙因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界赞赏,并获玩家真诚之讴歌。希望
届时曾念叶兄这按照《游戏引擎架构》译作的您,也得以回馈社会,回馈游戏支付的习社区,帮助新人。希望你啊得建立微信公众号、博客当,或翻译游戏支付书
籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外国语(英语、日语、韩语的为戏行业比较主要)水平仍亟需精进,现在吧足以一并加油了!

9.2 调试用的绘图功能 337

读书编程技能最好的方式就是是描写代码。在翻阅本书时,强烈建议你选择有特地感谢兴趣之主题付诸实践。举例来说,如果你认为人动画大有趣,那么可首
先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画演示。接着还足以品味用OGRE实现本书谈及的有些动画混合技术。下一样步而或许会见打算因此娱乐手柄控制人在面上
行走。等你能玩转一些粗略的东西了,就该因为这个吧根基,继续提高!之后好转换至另外一个游乐技术层面,周而复始。这些类别是什么并无重大,重要的凡若当实
践游戏编程的法门,而不是空谈。

4.3 矩阵 139

14.3 世界组块的数格式   657

3.2 C/C++的数目、代码和内存     90

8.4 输出类型 316

13.4 游戏世界编辑器   627

可是非到家掌握各面知识,尤其是玩玩引擎架构知识,往往只能留于勉强修改、凑合重用别人提供的资源的采取程度及,难以做顶的性能改进,更妄谈
革命式的架创新。这样的档次是可怜不便在广大的嬉戏受脱颖而出的。我们所认同的的确的打大作,必定是在某方面大幅超过用户期待的制品。为了做这样的
产品,游戏情节创作者(策划、美术等)需要“戴在镣铐跳舞”(在眼前之效果下争取重新多的创作自由度),而引擎架构合理之游乐可经得起也值得进行反复优
化,最终可以提供再多的自由度,这是墨宝出现的技巧前提。

12.6 展望:高级物理意义   616

赶快从此听说Milo
Yip(叶劲峰)已开着手翻译,甚为喜欢。翻译者巨著,他自然是比较我又当的人士。我与Milo虽从未蒙面,但神交已久。在网络直达宣读了部分异的成长经
历,和自家多相似,心有戚戚。他本着娱乐3D实时渲染技术研讨精深为自我所不及,我们已通过Google
Talk讨论了不少技巧问题,他还来别具一格的观点。翻译工作初步后,Milo是香港口,英文技术术语在香港之国语译法和地的产生许多不一。但此书由陆上出版
社出版,考虑到对的读者主要是地程序员,Milo希望会再次合乎大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一起就是通过Google
Docs创建了协作页面,邀请大家一道探讨书中技术名词的吃译名。从中我们好一如既往偷窥他当作译者的慎重。

精彩节摘

12.1 你想当玩乐被入物理吗   537

– 工作管道与打资产数据库

5.2 内存管理 193

英文索引         755

认识叶兄就,我虽亮他以进行Jason
Gregory所著《游戏引擎架构》一书写的中译工作。因为自己过去啊出业余翻译游戏支付有关书籍的涉,所以我力所能及掌握其中的劳动和责任重大,对叶兄也又多
一瓜分钦佩。我认为,本书和本书的中文读者最充分的好运便是,遇到叶兄就号对游乐所有如对下对国般强烈责任感,犹如“游戏是工作者”般的科班译者!

8.1 各种人体学接口设备      309

12.5 整合物理引擎至游戏   601

11.12 动画控制器 535

5.5 引擎配置 234

第14章节  运行时游戏性基础体系       637

14.7 事件和消息泵        690

译者:叶劲峰 译

目录

译序

                                                                                                                       叶
劲峰(Milo Yip)                                             
                                                                         2013
年10月

本译作采用LaTeX排版,以Inkscape编译矢量图片。为了使阅读更通畅,内文中的网址都统一改坐脚注标示。另外,由于现在玩耍支付有关的文
献以英文为主,而且游玩支付涉及的知识面很宽泛,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了有利于读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的
不同)。

译序         vii

9.1 日志与跟踪      333

8.3 输入型 312

参考文献         733

4.8 产生随机数      180

7.6 多处理器的游玩循环      296

11.8 压缩技术        496

– 游戏开发被的常见C++软件架构

– 多平台游戏引擎

7.4 抽象时间线      283

本书作者是专业享誉的游乐引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是自己的私有太爱。在玩游戏的过程中,作为娱乐程序员的天性,自然会
不断地猜测各个技术点是安贯彻之,背后用哪些的工具支持。能以开中相继得到证明是件特别开心之事务。作者反复强调代码实践的要,在写被遍布在
C++代码。我未看这些代码来直接拿走来用的价,但她极大地帮忙了读者了解题被的技术点。书被列有之皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的
范例也给我死去活来十分之启示,有了这些现实的代码示例以及作者本人的均等线工程师背景,也被自己实在信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有点了之始末都也没
泛泛而谈。

其次部分  低阶引擎系统     183

 

翻译简介:叶劲峰(Milo
Yip)从小自学编程,并喜爱计算机图形学。上中学时兼任开发政策RPG《王子传奇》,该娱乐在1995年给台湾批发。其后他拿走了香港大学认知科学学
士、香港中文大学系统工程与工程管理哲学硕士。毕业后以香港理工大学设计学院务游戏引擎及有关技术的研发,职至项目主管。除上学术文章外,也曾合著
《DirectX9游戏编程实务》。2008年于上海育碧担任引擎工程师开发《美食打天而降(Cloudy
with a Chance of
Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年于为麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice:
Madness
Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加盟腾讯互动游戏引擎技术中心做专家工程师,所研发的技巧已用于《斗战神》、《天涯明月
刀》、《众神争霸》等门类中。

图片 1

13.2 实现动态元素:游戏对象   623

10.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础   361

为还好地念本书内容,你得掌握基本的面向对象编程概念并至少有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经起来尝试使用一些新的、令人兴奋的编程
语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的一日游程序员都应该控制C++。我们以在第3章重温一些面向对象编程的中坚规则,毫无
疑问,你还会由本书学到有C++的微技巧,不过C++的功底极好或者经过翻阅[39]、[31]及[32]来取。如果你针对C++已经有点生,建议你
在看本书的还要,最好能重这几乎据或类似书籍。如果您一点一滴没C++经验,在拘留本书之前,可以考虑优先读书[39]的面前几乎章节,或者尝试学习有些C++的
在线教程。

7.7 网络多丁游戏循环 304

ISBN: 978-7-121-22288-7

8.2 人体学接口设备的接口技术 311

第6段  资源以及文件系统     241

作者:【美】Jason Gregory(杰森.格雷戈瑞) 著

7.5 测量与处理时      285

11.3 姿势        454

《游戏引擎架构》由游戏界传奇人物云风及“天天爱脱”团队倾情作序推荐,既是戏工作者必读Bible,对另外IT从业者也不无裨益。


引擎基础体系、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引起擎子系统

14.2 各种运行时对象模型架构   640

14.4 游戏世界之加载与串流        663

– 游戏编程所待的数学

《游戏引擎架构》为一个高等学校水平之游乐编程课程要编写,但为符合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及打闹产业
的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历比肤浅之打工程师可以巩固他们所模拟的戏技术同发动机架构的学问,专注某平领域的著名程序员也能够自本书更为完善
的介绍中低收入。

11.1 角色动画的类型   447

3.1 重温C++及最佳实践       83

8.6 人体学接口设备采用实行      332

第8章节  人体学接口设备(HID)       309

11.4 动画有        459

前言

老三有的  图形和动画         359

前言         xix

4.7 硬件加速的SIMD运算   173

——获评CHOICE杰出学术著作

2.4 内存泄漏和破坏检测      79

——PR Newswire

第1章  导论          3

7.1 渲染循环 277

11.10 动画管道      502

推荐序2 v

页数:800页

第15节  还有再多内容吗   729

6.1 文件系统 241

1.2 游戏是什么      7

第4章  游戏所待的老三维数学     125

第7段  游戏循环和实时模拟     277

第5章节  游戏支持系统          185

翻译认为,本书涵括游戏开发技术的漫天,同时可入门与经验丰富的游乐程序员。书名中之架构二配,并无只有是叫出一个系统结构图,而是描述每个子
系统的需要、相关技术和与其他子系统的关联。对翻译本人而言,本书的第11节(动画系统)及第14段(运行时游戏性基础体系)是本书特別精彩的处在,含有许
多少表现被任何书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是一日游引擎中之一个巨大的一对,有限的篇幅可能得不到覆盖广度与深度,推荐读者参考[1],人工智能方
面也得参考其他专著。

——Eric Haines,www.realtimerendering.com/blog/

宣传语:迈向现代娱乐之路到入口 业界万众期待
隆重推荐)

依据游戏之互本质,游戏的造一般较其他群众艺术复杂。商业娱乐之做通常需要各种人才的涉企,而她们则需依赖各种工具和科技。游戏引擎便是占
门为玩一经规划的工具及科技集成。之所以称之为引擎,如同交通器被的发动机,提供了太基本之艺有。因为复杂,研发资金高,人们不愿意制造每款游戏(或车
款)时都再也规划引擎,重用性是娱乐引擎的一个重中之重设计目标。

推荐序2

出版时间:2014年1月问世

4.2 点和矢量 125

5.3 容器 208

推荐序1

11.7 后期处理        493

12.2 碰撞/物理中间件  542

娱引擎架构

10.3 高级光照及全局光照   426

数千年吧,艺术家等经过文艺、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等习俗办法形式充实人类的振奋层面。自20世纪中叶,计算机的推广派生出其它一样栽
艺术样式电子游戏。游戏做了上述风办法和近代科技派生的其余艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种唯有为传递的计游戏必然是互动
的,“玩家”并无是“读者”、“观众”或“听众”,而是上游戏世界、感知并针对世界做出反应的参与者。

14.1 游戏性基础体系的组件        637

季有  游戏性         617

1.3 游戏引擎是什么      10

9.6 作弊 348

5.4 字符串      225

8.5 游戏引擎的躯体学接口设备系统 318

选取翻译是做,主要由是在阅读中获共鸣,并且能够知悉有知名娱乐作品实际上所祭的方案。有感坊间大部分玩开发书籍并无是由于业内人士执笔,
内容仅够应付一些绝简便易行的游艺支付,欠缺宏观比较各种方案,技术同今实在情形吧闹十分可怜差异。而有Gems类丛书虽然有时有好文章,但让形式所限欠缺系
统性、全面性。难得本书原作者身为世界头号游戏工作室的红娱开发者,在重的戏支付工作他,还当大学教授游戏开发课程以至编写本作。此外,从和内
地同事的交流被,了解及许多从业者不情愿看外文书籍。为了普及知识以及反馈业界社会,希望能够一直绵力。

2.1 版本控制 53

3.3 捕捉与处理错误      118

9.8 游戏内置性能剖析 349

14.9 高层次之打流程        726

——Gamasutra.com, November 2009

1.7 工具和成本管道      46

9.7 屏幕截图及摄影      349

第五有  总结     727

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