Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解

Cocos2d-x
3.X手游开发实例详解(最新最好简Cocos2d-x手机游戏开发上方法,以红游戏2048、卡牌为条例,完整再现手游的开销进程,实例丰富,代码完备,Cocos2d-x作者之一林顺及泰然网创始人杨雍力荐)

自己所知的Cocos2d-x(完全依据Cocos2d-x3.0,深度剖析计算机图形学,OpenGL ES及打引擎架构,全面升级游戏支付相关知识)

于浩洋 著  

秦春林 著  

ISBN 978-7-121-23998-4

ISBN 978-7-121-24625-8

2014年9月出版

2014年11月出版

定价:59.00元

定价:79.00元

356页

404页

16开

16开

编推荐

内容提要

因Cocos2d-x V3.0吗框架全面授课手游开发之知以及方法

《我所掌握的Cocos2d-x》针对时的 Cocos2d-x
3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的主导架构、渲染机制,以及各个子模块的力量跟公理,并组成OpenGL
ES图形渲染管线,深入探讨了打开发被提到的连锁图片学的知识,内容连:Cocos2d-x底基本架构和渲染机制、纹理相关的学问、OpenGL
ES
2.0渲染管线、计算机字体的绘图、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在打闹引擎中的架等。《我所理解的Cocos2d-x》偏重讲解每个知识模块的定义以及原理,使读者会通过现象来看该偷的劳作体制,所以本书在情节组织达并无是圈Cocos2d-x的接口使用来展开,而是按通用游戏引擎架构和图片学的内容进行集体。

坐红游戏2048、卡牌为例,完整再现手游的开过程

《我所知道的Cocos2d-x》面向中、高级开发者,可看做初级开发者进阶的课程,也只是当高校游玩引擎架构和图片学相关规范的参阅教材。

Cocos2d-x作者之一林顺同泰然网创始人杨雍力荐

目录

知识点深入浅出,实例丰富,代码完备

第1章  全新的Cocos2d-x 3.0  1

线上交流平台,及时回解惑

1.1  Cocos2d-x 3.0底历史意义     1

内容提要

1.1.1  回归C++风格     2

《Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解》以Cocos2d-x V3.0
系列版本也框架,通过实例讲解手机游戏的支付文化和方,着重通过实例提高读者的付出动手能力。涉及的始末包括:环境搭建、交叉编译和包装部署;Cocos2d-x数据类型和基本概念的运,如气象、导演、精灵等;使用Cocos2d-x
创建用户界面,如文本、菜单、滚动框等骨干控件,以及部分扩张控件的动;使用Cocos2d-x
创建动作,比如吃精灵移动、跳跃、旋转,以及怎样创建以顺序或同时开展的动作;使用Cocos2d-x
播放、停止、暂停、继续播放背景音乐和音效;Cocos2d-x
使用的触摸事件机制;在戏耍被贮存数据的几栽艺术;使用HTTP、Sockets、WebSockets
进行网络编程;在耍被以物理引擎Box2D、使用瓷砖地图、使用CocosBuilder
制作游戏界面等;Cocos2d-x
中的纹路和动画。最后经过简单个一体化的一日游开发实例讲解使用Cocos2d-x
开发娱乐之净经过。

1.1.2  更灵敏的渲染架构     2

《Cocos2d-x
3.X手游开发实例详解》实例丰富,代码完备,知识点清晰简洁。《Cocos2d-x
3.X手游开发实例详解》所有实例均提供整机代码下载,书后附有代码清单概要,非常便利读者查找使用。此外作者还将Cocos2d-x
3.X 各版本里的区分用实例做了详尽说明,且将当博客不断更新。

1.1.3  更随心所欲之腾飞     2

《Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解》适合对Cocos2d-x
感兴趣和理想学习与事活动平台游戏支付的读者读书参考。

1.2  Cocos2d-x 3.0的初特点     3

目录

1.2.1  使用C++风格     3

第1章  准备     1

1.2.2  跨平台的Label 6

1.1  Cocos2d-x简介     1

1.2.3  新的渲染系统     6

1.2  Cocos2d-x搭和目录结构     6

1.2.4  统一的消息分发     8

1.3  环境搭建     7

1.2.5  物理引擎并     9

1.3.1  Windows开发环境搭建     7

1.2.6  新的数据结构     10

1.3.2  Mac开发环境搭建     11

1.2.7  其他     14

1.3.3  创建新类型     12

1.3  Cocos2d-x滋生擎展望     15

1.3.4  在Android上调节项目     14

1.3.1  3D   16

1.3.5  打包APK文件     22

1.3.2  Cocos Code IDE  16

第2回  Cocos2d-x常用数据及方     23

1.4  本章小结     17

2.1  C++数据类型     23

第2段  Cocos2d-x架构一扫     19

2.2  Cocos2d-x装进的数据类型     24

2.1  Cocos2d-x滋生擎系统总览     19

2.2.1  布尔型Bool的使用     24

2.2  Cocos2d-x内存管理机制     21

2.2.2  整型Integer的使用     25

2.2.1  C++显式堆内存管理     21

2.2.3  浮点型Double、Float的使用     25

2.2.2  C++ 11遭受的智能指针     22

2.2.4  字符串String的使用     25

2.2.3  为什么非利用智能指针     23

2.2.5  数组Array的使用     26

2.2.4  垃圾回收机制     23

2.2.6  点Point的使用     27

2.2.5  Cocos2d-x内存管理机制     24

2.2.7  尺寸Size的使用     28

2.2.6  Cocos2d-x中之智能指针     29

2.2.8  矩形Rect的使用     29

2.2.7  怎样进行内存管理     35

2.2.9  字典Dictionary的使用     31

2.3  UI树及运行时打对象     35

2.3  常用宏定义     32

2.3.1  位置及变换     35

2.3.1  数学相关宏的利用     32

2.3.2  坐标系     36

2.3.2  断言宏CCAsset的使用     33

2.3.3  UI树     39

2.3.3  数组全体历宏CCARRAY_FOREACH和CCARRAY_FOREACH_REVER SE的使用    
33

2.3.4  UI元素与内存管理     45

2.3.4  字典遍历宏CCDICT_FOREACH的使用     35

2.4  应用程序架构     46

2.3.5  对象创建方法宏CREATE_FUNC的使用     36

2.4.1  游戏生命周期     46

2.3.6  属性定义宏CC_PROPERTY的使用     37

2.4.2  窗口尺寸     48

2.3.7  命名空间宏     39

2.4.3  场景管理     48

2.4  Cocos2d-x中的坐标和坐标系     39

2.4.4  游戏循环     49

2.4.1  OpenGL坐标系和屏幕坐标系     39

2.5  实时更新游戏对象     52

2.4.2  锚点和职务的采用     40

2.5.1  帧率     52

2.4.3  节点坐标系和世界坐标系的彼此转换     42

2.5.2  Scheduler  53

第3回  Cocos2d-x基本概念     45

2.5.3  时间线     54

3.1  基础节点     46

2.5.4  逻辑更新优先级     55

3.1.1  Node简介     46

2.5.5  性能问题     56

3.1.2  Node应用举例的移除了节点     47

2.6  Cocos2d-x之主线程     56

3.2  相机     47

2.6.1  在主线程中实践异步处理     57

3.2.1  相机简介     47

2.6.2  纹理的异步加载     58

3.2.2  使用CCCamera循环缩放点     48

2.6.3  异步处理的单元测试     60

3.3  导演     49

2.7  本章小结     60

3.3.1  导演Director简介     49

第3章  OpenGL ES 2.0概览     62

3.3.2  Director常用功能举例     50

3.1  图形处理器简介     62

3.4  场景     51

3.2  什么是OpenGL ES  63

3.4.1  场景定义     51

3.3  OpenGL ES 2.0渲染管线     64

3.4.2  创建显示战斗场景     52

3.3.1  顶点数组     65

3.4.3  动态切换多只场景     53

3.3.2  顶点着色器     66

3.5  布景     56

3.3.3  图元装配     66

3.5.1  布景定义     56

3.3.4  光栅化     69

3.5.2  使用Layer模拟Windows Phone主界面     57

3.3.5  部分着色器     70

3.6  精灵     59

3.3.6  片段测试     70

第4段  Cocos2d-x用户界面     61

3.4  渲染管线中的并行计算     71

4.1  文本渲染     61

3.5  构建大性能的渲染引擎     72

4.1.1  制作fnt格式字体     62

3.6  帧缓冲     73

4.1.2  使用LabelBMFont显示文本     66

3.7  本章小结     74

4.1.3  使用LabelTTF显示文本     67

第4章节  全新的绘图系统     76

4.1.4  使用LabelAtlas显示文本     70

4.1  新绘制系统的性状     76

4.2  菜单     71

4.2  绘制系统概览     77

4.2.1  菜单和菜肴单项的简易利用     72

4.3  RenderCommand  79

4.2.2  使用菜单制作游戏菜单功能     74

4.4  RenderQueue  80

4.3  滚动框     80

4.5  GroupCommand  81

4.3.1  使用ScrollView显示多页内容     80

4.6  Render  84

4.3.2  监听ScrollView的滚动与缩放事件     82

4.6.1  RenderCommand的排序     84

4.3.3  使用TableView展示多页内容     83

4.6.2  QuadCommand  85

4.3.4  触摸TableView里的食谱来滚TableView   86

4.7  元素的可见性     87

4.4  扩展控件     87

4.8  绘制的火候     89

4.4.1  滑动条控件ControlSlider  87

4.9  示例:自定义RenderCommand  91

4.4.2  开关控件ControlSwitch  90

4.10  本段小结     95

4.4.3  取色器控件ControlColourPicker  92

第5章  纹理     96

4.4.4  电位计控件ControlPotentiometer  94

5.1  光栅化     96

4.4.5  步进器控件ControlStepper  95

5.1.1  多再度采样     97

4.4.6  按钮控件ControlButton  96

5.1.2  纹理坐标     98

4.4.7  Scale9Sprite  99

5.2  像素矩形     99

4.5  使用编辑框制作用户登录界面     100

5.2.1  像素存储模式     99

第5章  Cocos2d-x动作     105

5.2.2  纹理数据的传输     99

5.1  动作分类     105

5.2.3  解包     100

5.2  瞬时动作     106

5.3  客户端图像格式     103

5.2.1  使用FlipX/FlipY实现X/Y翻转     106

5.3.1  纹理格式的相应关系     104

5.2.2  使用Hide、Show实现藏和显示     108

5.3.2  图像数据格式转换     105

5.3  延时动作     109

5.4  纹理对象以及加载纹理     107

5.3.1  使用MoveTo或者MoveBy实现移动     109

5.5  纹理单元以及大多更纹理     109

5.3.2  使用RotateTo和RotateBy实现转     110

5.6  纹理缩放     110

5.3.3  使用JumpTo和JumpBy实现跳跃     113

5.6.1  纹理缩小     110

5.3.4  使用ScaleTo和ScaleBy实现缩放     114

5.6.2  纹理放大     111

5.3.5  使用SkewTo和SkewBy实现倾斜变形     115

5.6.3  在Cocos2d-x中设置过滤模式     112

5.3.6  使用CardinalSplineBy和CardinalSplineTo实现曲线运动     117

5.7  多级纹理     113

5.3.7  使用FadeIn和FadeOut实现渐隐渐出     119

5.7.1  多级纹理过滤模式     113

5.4  联合动作     120

5.7.2  多层纹理的高达传     114

5.4.1  按先后顺序执行动作     120

5.7.3  多层纹理的生成     115

5.4.2  同时履行动作     121

5.8  纹理压缩     116

5.4.3  逆向执行动作     122

5.8.1  压缩纹理的特点     116

5.4.4  多次重复执行动作     123

5.8.2  压缩纹理的落实     117

5.4.5  延时执行动作     124

5.8.3  在Cocos2d-x中应用压缩纹理     118

第6节  音频处理     125

5.8.4  PVRTC和PVRTC2  120

6.1  音频处理类SimpleAudioEngine  125

5.8.5  ETC   122

6.2  添加控制背景音乐     126

5.8.6  针对不同装备用不同的压缩纹理     123

6.2.1  播放背景音乐并调音量     126

5.9  纹理缓存管理     123

6.2.2  停止播放背景音乐     128

5.9.1  纹理的生命周期     124

6.2.3  暂停播放背景音乐     128

5.9.2  用TextureCache来保管纹理     125

6.2.4  继续播放背景音乐     128

5.9.3  场景过渡中的资源管理     127

6.3  添加控制音乐力量     129

5.9.4  Android下之纹理恢复处理     130

6.3.1  播放音乐     129

5.10  纹理所占据内存的算计     131

6.3.2  停止播放音乐     131

5.11  使用纹理最佳实践     133

6.3.3  暂停播放音乐     131

5.11.1  硬件层面     133

6.3.4  继续播放音乐     131

5.11.2  程序层面     133

6.3.5  停止、暂停、继续播放所有音乐     132

5.11.3  资源规模     134

6.4  Cocos2d-x支持的音频格式     133

5.12  本章小结     135

第7章节  Cocos2d-x瓷砖地图     135

第6章  精灵     137

7.1  什么是瓷砖地图     135

6.1  用Sprite绘制一个矩形区域     137

7.2  使用Tiled制作瓷砖地图     137

6.1.1  V3F_C4B_T2F_Quad结构体     138

7.2.1  安装Tiled  137

6.1.2  使用QuadCommand进行绘图     139

7.2.2  制作地图     138

6.1.3  将Sprite作为子元素     140

7.3  在玩耍受运用瓷砖地图     140

6.2  Sprite的绘图属性     140

7.3.1  使用TMXTiledMap把瓷砖地图加载到娱乐被     140

6.2.1  颜色混合     141

7.3.2  拖曳TMX地图     141

6.2.2  颜色叠加     144

7.3.3  在TMX地图中增长并活动灵活     142

6.3  Alpha预乘     148

7.3.4  读写TMX地图中的图层和瓷砖     143

6.4  精灵表     150

第8段  Cocos2d-x丁的波机制     146

6.5  精灵动画     152

8.1  事件和事件调度     147

6.6  批绘制或自动批绘制     154

8.2  触摸事件     149

6.6.1  SpriteBatchNode  154

8.2.1  单点触摸事件的近乎以及法     149

6.6.2  TextureAtlas  156

8.2.2  单击屏幕移动灵活     150

6.6.3  SpriteBatchNode的特色及范围     157

8.2.3  拖动精灵移动     152

6.7  部分拉伸:九宫格     157

8.2.4  修改监听器的预先级     154

6.8  本章小结     158

8.2.5  多触及触摸事件     156

第7回  OpenGL ES着质量语言     161

8.2.6  使用多沾触摸实现缩放     157

7.1  概览     161

8.3  鼠标事件     159

7.2  基础项目     162

8.4  键盘事件     159

7.2.1  空类型     163

8.4.1  键盘事件介绍     159

7.2.2  布尔色     163

8.4.2  实例:把键盘输入内容显示在屏幕被     160

7.2.3  整型     163

8.5  加速计     161

7.2.4  浮点型     163

8.5.1  加速计介绍     161

7.2.5  矢量     164

8.5.2  实例:利用加速计控制小球移动     162

7.2.6  矩阵     164

第9节  Cocos2d-x当地数据存储     165

7.2.7  采样器     164

9.1  使用UserDefault存储数据     165

7.2.8  结构体     165

9.1.1  UserDefault介绍     165

7.2.9  数组     165

9.1.2  使用UserDefault存储修改数据     167

7.3  存储限定符     166

9.2  文件     169

7.3.1  默认限定符     167

9.2.1  文件处理类FileUtils  169

7.3.2  常量限定符     167

9.2.2  判断文件是否留存     169

7.3.3  属性限定符     167

9.2.3  设置文件别名     170

7.3.4  全局限定符     168

9.2.4  获取文件完整路径     172

7.3.5  易变量限定符     169

9.2.5  设置文件搜索路径     174

7.4  构造器     170

9.2.6  根据分辨率调用不同之资源     175

7.4.1  标量的易构造     170

9.2.7  向文件被描写副数据     176

7.4.2  矢量和矩阵构造器     171

9.2.8  从文本中读取数据     179

7.4.3  结构体构造器     172

9.2.9  把数据勾勒入plist文件     180

7.5  矢量的重量     173

9.2.10  从plist文件读取数据     182

7.6  矩阵的重     174

9.3  SQLite存储     183

7.7  结构体和分子     174

9.3.1  SQLite简介     183

7.8  矢量和矩阵操作符     175

9.3.2  可视化管理工具SQLiteStudio  185

7.9  本章小结     176

9.3.3  使用SQLiteStudio添加数据库     186

第8章节  OpenGL ES着色程序     177

9.3.4  使用SQLiteStudio添加表和数目     188

8.1  顶点和顶点数组     177

9.3.5  使用C语言接口操作SQLite数据库     190

8.1.1  图元以及终端     178

9.3.6  不应用回调查询SQLite数据库     194

8.1.2  顶点属性状态     178

第10段  网络编程     197

8.1.3  顶点数组     180

10.1  HTTP实现网络通信     198

8.2  顶点缓冲对象     185

10.1.1  HTTP通信简介及常用类     198

8.2.1  顶点数组缓冲对象     187

10.1.2  GET方式通信     200

8.2.2  索引数组缓冲对象     188

10.1.3  POST方式通信     203

8.2.3  使用VAO缓存顶点数组状态     190

10.2  Socket实现网络通信     204

8.3  着色器程序     192

10.2.1  Socket简介     204

8.3.1  着色器程序字符串     192

10.2.2  在Cocos2d-x中使用Socket  205

8.3.2  着色器的加载与编译     193

10.3  WebSocket实现网络通信     209

8.3.3  着色器程序对象     195

10.3.1  WebSocket简介     209

8.4  Cocos2d-x着色器子系统     196

10.3.2  在Cocos2d-x中使用WebSocket  210

8.4.1  GLProgram与Node之间的关联     197

第11章节  物理引擎Box2D   215

8.4.2  GLProgramState  199

11.1  Box2D简介     216

8.4.3  着色器程序的以过程     202

11.2  创建Box2D的HelloWorld项目     217

8.4.4  GLProgramState的管理     204

11.2.1  创建一个社会风气     217

8.4.5  GLProgramState的限制     205

11.2.2  创建一个地方物体     217

8.5  顶点着色器     206

11.2.3  创建一个动态物体     219

8.5.1  输入参数     206

11.2.4  模拟(Box2D的)世界     219

8.5.2  顶点坐标输出参数     207

11.2.5  清理工作     221

8.5.3  易变量输出参数     208

11.3  世界b2World  221

8.6  组成部分着色器     209

11.3.1  b2World简介     221

8.6.1  输入参数     210

11.3.2  世界常用功能     222

8.6.2  纹理采样     210

11.4  物体b2Body  225

8.6.3  输出参数     211

11.4.1  b2Body简介     225

8.7  着色器编辑工具     211

11.4.2  物体定义     226

8.8  示例     213

11.4.3  创建物体     228

8.8.1  使用ETC压缩纹理     214

11.4.4  使用物体     229

8.8.2  动态设置在色器参数     217

11.5  固定装置b2FixtureDef 231

8.9  着色器程序最佳实践     220

11.5.1  b2FixtureDef简介     231

8.10  本段小结     220

11.5.2  创建b2FixtureDef 231

第9章  帧缓冲     223

11.6  关节     234

9.1  GroupCommand  223

11.6.1  关节简介     234

9.1.1  使用GroupCommand的流程     224

11.6.2  关节定义     235

9.1.2  GroupCommand的限制     225

11.6.3  创建关键     235

9.2  帧缓冲     226

11.6.4  关节类型和应用问题     236

9.2.1  绑定和管理帧缓冲     227

11.7  接触     242

9.2.2  将图像附加到帧缓冲     228

11.7.1  接触简介     242

9.2.3  渲染缓冲对象     228

11.7.2  接触监听器     243

9.2.4  将Renderbuffer附加到帧缓冲     230

11.7.3  接触筛选     244

9.2.5  将Texture附加到帧缓冲     230

第12节  纹理和动画     246

9.2.6  帧缓冲完成状态     231

12.1  渲染和改动纹理     246

9.3  RenderTexture  234

12.1.1  纹理类Texture2D   247

9.3.1  RenderTexture的初始化     235

12.1.2  Cocos2d-x支撑之纹理格式     249

9.3.2  RenderTexture的绘制     238

12.1.3  Cocos2d-x支持的卓绝老纹理尺寸     249

9.3.3  ReadPixels  239

12.1.4  使用RenderTexture保存截屏     250

9.3.4  RenderTexture的界定与用     240

12.1.5  图片抗锯齿处理方式     251

9.4  本章小结     240

12.1.6  使用图片缓存     253

第10回  片段操作     242

12.1.7  制作游戏加载场景     254

10.1  有些操作简述     242

12.1.8  使用TexturePacker制作Sprite Sheet  256

10.2  逻辑缓冲区     243

12.2  动画     258

10.2.1  位平面     244

12.2.1  帧动画     258

10.2.2  按号乘除     245

12.2.2  使用帧动画实现英雄打斗     259

10.3  片段测试     248

12.2.3  Sprite Sheet动画     266

10.3.1  模板测试     248

12.2.4  骨骼动画     268

10.3.2  深度测试     250

12.2.5  使用CocoStudio制作骨骼动画     269

10.3.3  模板测试的步骤     251

12.2.6  在项目被调用CocoStudio制作的骨骼动画     273

10.3.4  片段测试的用处     252

第13节  使用Cocos2d-x制作2048休闲游戏     275

10.4  全缓冲区操作     254

13.1  准备工作     275

10.4.1  控制缓冲区的更新     254

13.2  使用CocoStudio制作UI界面     276

10.4.2  清理缓冲区     254

13.3  编写逻辑代码     279

10.5  ClippingNode  255

13.3.1  把UI界面添加至戏界面中     279

10.5.1  ClippingNode的绘图流程     255

13.3.2  添加获取分数控件并安装分数     281

10.5.2  ClippingNode的模板测试分析     256

13.3.3  添加数字方块类     281

10.6  本章小结     258

13.3.4  初始化游戏数量     282

第11段  多分辨率支持     259

13.3.5  添加按钮功能     284

11.1  概述     259

13.3.6  添加波监听     285

11.2  设计分辨率     260

13.3.7  实现方块上下左右走     287

11.2.1  缩放政策     261

13.3.8  添加新的数字块     290

11.2.2  调整元素位置     262

13.3.9  判断游戏是否结束     291

11.2.3  几单有效的变量     263

13.3.10  添加游戏介绍界面     293

11.2.4  使用屏幕分辨率     264

第14段  使用Cocos2d-x制作水浒卡牌游戏     294

11.2.5  视口设置     264

14.1  准备工作     294

11.2.6  什么时缩放了     265

14.2  定义玩数据结构和储存单例     295

11.3  资源分辨率     267

14.3  添加登录界面     299

11.3.1  资源分辨率的安     267

14.4  添加游戏主场景     305

11.3.2  真实分辨率InPixels  268

14.5  添加游戏首页     307

11.3.3  什么时缩放资源     269

14.6  添加英雄卡牌列表界面     311

11.4  本章小结     270

14.7  添加战斗流程     314

第12章  事件分发     272

14.8  添加战斗界面     319

12.1  概述     272

14.9  终结     323

12.1.1  什么是事件     272

附录A  实例代码清单说明     324

12.1.2  事件的劳作机制     272

附录B  Cocos2d-x 3.X要版本里的区分     328

12.1.3  事件系的特点     273

得天独厚节摘

12.2  订阅者     274

14.7  添加战斗流程

12.2.1  事件类     275

作战是卡牌游戏之灵魂,有矣爱好的勇于,给英雄装备一效好之武装,这时不将出去用用多没意思啊!战斗为您的勇猛久经沙场,变得重复强还了不起。该打受之征战流程是,单击战争菜单,首先进入世界地图,如图14-5所展示,单击世界地图上的某个势力范围,进入该势力范围之推图,再单击其中一个推图进入战斗状况。

12.2.2  注册和治本订阅者     276

世界地图通过GameMapLayer实现。在GameMapLayer初始化中,添加一个ScrollView,用来滚显示隐藏的地形图:

12.3  事件的散发     278

ui::ScrollView* dragPanel = ui::ScrollView::create();

12.3.1  订阅者的排序     280

装dragPanel的高低为窗口大小:

12.3.2  嵌套事件     282

Size widgetSize =Director::getInstance()->getWinSize();

12.3.3  在事件分发中修改订阅者     282

dragPanel->setSize(widgetSize);

12.3.4  停止分发事件     283

安装dragPanel的情节大小也640×1920:

12.4  事件与Node  284

 Size backgroundSize = Size(640,1920);

12.4.1  暂停和还原     284

dragPanel->setInnerContainerSize(backgroundSize);

12.4.2  删除订阅者     285

安装岗位添加到场景中:

12.5  触摸事件     285

dragPanel->setPosition(ccp((widgetSize.width – backgroundSize.width)
/ 2, (widgetSize.height – backgroundSize.height) / 2 +
(backgroundSize.height – dragPanel->getContentSize().height) / 2));

12.5.1  EventListenerTouchAllAtOnce  286

 

12.5.2  EventListenerTouchOneByOne  286

m_pLayer->addChild(dragPanel);

12.5.3  单点和多点触摸之间的干     288

世界地图是为此CocosStudio制作的UI,这里大概详细的造过程,因为上一个实例已经详尽讲解了CocosStudio怎制作UI。我们管UI添加到dragPanel中:

12.5.4  触摸点的位置判断     288

Layout* map_root =
dynamic_cast<Layout*>(GUIReader::shareReader()->widgetFromJsonFile(“GameMapLayer_1.json”));

12.5.5  可见性与触摸事件     289

dragPanel->addChild(map_root);

12.6  其他     289

下一场定义一个勤组,代表势力范围的称呼:

12.6.1  其他操作系统事件     290

string str[21] = {“yananfu”,”shijiachun”,”shimiao”,”yezhulin”,
“changzhou”,”hunxian”,”erlongsan”,”qingzhou”,”jiangzhou”,”liangsan”,”zhujiazhuang”,”beijing”,”chengtou”,”dongpingfu”,”dongjing”,”liangsan”,”jizhou”,”shuzhou”,”hangzhou”,”guanfu”};

12.6.2  EventCustom    290

经一个for循环合历UI地图中之Button,并为Button添加号和回调函数:

12.6.3  内存管理     290

for (unsigned int i = 0; i<20; ++i)

12.6.4  回调与归值     291

    {

12.6.5  单元测试     291

        Button* button = (Button*)(map_root->getChildByTag(i));

12.6.6  其他事件     291

button->setTitleFontSize(32);

12.7  本节小结     292

button->setTitleColor(Color3B(255,0,0));

第13回  字体的故事     293

button->setTitleText(str[i].c_str());

13.1  计算机字体的历史     293

button->addTouchEventListener(this,toucheventselector
(GameMapLayer::buttonTouchEvent));

13.2  轮廓字形概述     294

}

13.2.1  点     295

每当回调函数buttonTouchEvent中,先得单击Button的tag和当今之号:

13.2.2  轮廓     295

voidGameMapLayer::buttonTouchEvent(Ref *pSender, TouchEventType type)

13.2.3  轮廓的可行性     296

{

13.2.4  轮廓的接力     296

    Size winSize =Director::getInstance()->getWinSize();

13.2.5  混合轮廓字形     296

    Sprite *bg=Sprite::create(“tipbg.png”);

13.2.6  字形格子     297

    Button* pHome=(Button*)pSender;

13.3  FreeType字体引擎     297

int tag=pHome->getTag();

13.3.1  字体文件与字形索引     298

int level=GameData::shareGameData()->mlevel;

13.3.2  字符度量     298

switch (type)

13.3.3  FreeType字形解析过程     299

    {

13.3.4  FreeType字形装载     301

case TOUCH_EVENT_BEGAN:

13.4  FontAtlas  304

break;

13.4.1  Font  305

 

13.4.2  FontAtlasCache  308

case TOUCH_EVENT_MOVED:

13.5  Label 309

break;

13.5.1  通用属性     310

 

13.5.2  Font字符集     312

case TOUCH_EVENT_ENDED:

13.5.3  轮廓字体的缩放     312

            ….进行操作….

13.5.4  特效     316

break;

13.6  使用字体的特级实践     319

case TOUCH_EVENT_CANCELED:

第14章节  动画系     321

break;

14.1  概述     321

 

14.2  线性插值     323

default:

14.2.1  标量插值     323

break;

14.2.2  矢量插值     323

    }

14.2.3  变换矩阵插值     324

}

14.2.4  插值在动画系统被之以     324

然后在TOUCH_EVENT_ENDED中判断等是否过等于tag*5-10,如果是就进推图场景:

14.3  给元素添加动画     326

if(level>=tag*5-10)

14.3.1  Action是一个自描述的靶子     326

           {

14.3.2  在Node上执行动画     327

FightLayer *info=new FightLayer(tag);

14.3.3  控制动画的卡通片     329

addChild(info);

14.4  动画系架构     331

            }

14.4.1  Speed  333

这会儿,运行程序,单击世界地图中极其上面的势力,进入推图场景,如图14-6所显示。

14.4.2  缓动函数     333

作者简介

14.4.3  自定义动画——精灵闪白     334

于浩洋:曾下车于阿里巴巴、人人网,从事多年互联网产品开发工作。守望科技工作室创始人,我博轻游科技有限责任公司CTO,参与中心多款卡牌手游的开销同发行,有长的手游开发经历。

14.5  本章小结     337

传媒评说

第15回  碰撞与物理引擎     339

手游是只大有前景的行,同时为是独竞争很热烈的行当。为了以竞争中立于不败之地,必须出保险先进的艺以及技能人才。此书为Cocos2d-x
3.0吧根基,从入门知识及高档进阶,详细讲解了手游开发的十几单可怜模块,每个大模块又富含了众有点的知识点,是加强技能水准不足多得的同等本书。

15.1  物理引擎概述     339

林顺

15.2  碰撞检测系统     340

触控科技尖端技术总监,Cocos2d-js作者

15.2.1  刚体     340

本书是由于从多年的开发者于浩洋所著,多年之互联网巨头从业经验让作者形成了比较朴实的知系统。书被针对基础知识娓娓道来,同时全书包括多单实例讲解。大量底实例,让具有知识通俗,不论你是起从事经历的中级开发者还是正使用Cocos2d-x的小白用户,本书还是不错的选取。

15.2.2  接触和冲击     343

杨雍

15.2.3  碰撞查询     348

泰然网创始人,Cocos2d-x技术推广总监

15.3  刚体动力学     349

前言

15.3.1  控制刚体的倒     349

记得首先赖沾移动互联网是于2008年左右,当时互联网采用相当普及,市场竞争进入红海,绝大多数人数以为倒互联将变成下一个增长点,是好特别的蓝海,社会以登3G时。大到三挺运营商与一线互联网商家,小至小公司及私家开发者都惦记进移动互联,从3G生蛋糕被分至同一片利益。转眼几年过去,正使这料的那么,移动互联已经深刻人们的存当中,4G也冷到。在移动互联的开拓进取进程中,苹果店自至了永久的企图,因为她揭示了能承载移动互联功能的新定义智能手机iPhone。于是乎,诞生了扳平特别批判移动使用和移动游戏的开发商与个人开发者。其中为《疯狂的飞禽》为表示的首先批手机游戏进入人们的视线并特别收获成功,之后手机游戏以较雨后春笋还狂很多倍增的进度成长起来。各种类型的玩产出于市场丁,例如《我于MT》《大掌门》《找你妹妹》及腾讯的时刻打不计其数。

15.3.2  碰撞响应     350

在大哥大玩高速成长的进程被,手机游戏开发框架为随后发展起来,其中最著名的便是Cocos2d房,Cocos2d-iphone、Cocos2d-js、Cocos2d-java等,其中Cocos2d-iphone使频繁最好多。但是Cocos2d-iphone是为此Objective-C开发之,只能用于支付iPhone平台的游戏,如果想昭示暨Android平台,就要采取另外一栽语言,几乎重写所有代码。于是,中国有各类叫王哲的“大神”,使用C++重新实现了一致尽Cocos2d-iphone的API,使用C++开发的嬉戏不仅效率高,也克公布到iOS、Android、in、Linux等大多只平台,真正兑现了编辑一浅、多平台运行的目的。

15.3.3  约束     351

Cocos2d-x
3.0多样统一修改了类似和接口(比如将看似前面的CC去丢),使代码更规范、更美妙。3.0雨后春笋还写了纹路渲染方式,不再会来倍加消耗内存的场面,使打运行效率又胜、更平稳。本书以Cocos2d-x
3.0版为根基,记录整理了笔者于念书与应用Cocos2d-x中遇到的问题与常用功能,以行为主,着重提高读者的动手开发能力,让读者从入门手游的菜鸟变成娱乐开发界的大神。

15.4  整合物理引擎     352

本书的要害内容如下。

15.4.1  刚体与可视对象     352

第1章介绍Cocos2d-x底优缺点和目录结构,本书案例用的环境搭建、交叉编译和包装部署。

15.4.2  物理世界     355

第2章讲解了Cocos2d-x中常用的数据类型和艺术和有宏定义。

15.4.3  游戏循环等     357

第3回讲解了Cocos2d-x底基本概念,即基础节点Node、相机、导演、场景、布景、精灵。

15.5  预处理及工具     357

随即由浅入深,第4章讲解了怎么下Cocos2d-x创办用户界面,如文本、菜单、滚动框等核心控件,以及部分恢弘控件,如取色器、计步器、复选框等。

15.6  本段小结     358

其后笔者为此很多篇幅在第5章节讲解了动Cocos2d-x创动作的计,因为动作在打闹中是必备的严重性,内容包括移动、跳跃、旋转等简易动作,以及本顺序执行或者以履行的纷繁动作。

第16回  运行时玩耍对象模型     360

音乐在玩受也必不可少,好之音效给丁耳目一新的觉得,本书第6回讲解了动Cocos2d-x播放、停止、暂停、继续播放背景音乐和音效。

16.1  概述     360

第7段介绍了瓷砖地图相关的情节,包括瓷砖地图的概念、如何打造瓷砖地图,如何以玩耍受以、操作瓷砖地图等。

16.2  运行时打对象模型     361

第8段讲解了Cocos2d-x中之风波机制,包括触摸事件、鼠标事件、键盘事件,以触摸事件为重中之重内容。智能手机大多数且是触摸屏,要监听用户的触动行为,然后调用相应的作为动作,Cocos2d-x提供了同样效触摸事件机制,并且3.0网重新写了该机制,使监听用户触摸行为更是方便快捷,同时Cocos2d-x还支持多点触摸机制,增加玩家和手机的互乐趣。

16.2.1  以目标呢主导的架构     362

除开,进行娱乐时还出不少多少,这些数量有时需要保留下来以便下次使用,所以第9章节介绍了多保留数据的法门,比如UsderDefault、Plist、本地数据库SQLite等。

16.2.2  组件模型     364

当开发网络游戏时,客户端要时时刻刻地同服务端进行数据交换,第10回讲解了争采取HTTP、Sockets、WebSockets进行网络编程。

16.2.3  以性为主导的架构     367

第11回介绍了物理引擎,它好要打更加接近实际世界,给玩家再诚实的心得。

16.3  Entity Component System    369

第12章讲解了纹路和卡通片,介绍了纹路的渲染方式并提供了几只增长渲染效率的计。动画部分教学了怎样以打闹中播放帧动画、plist动画和骨骼动画。书被还穿插介绍了有的器的以办法,比如动用bitmap
font generator制作于定义字体,使用Tiled Map
Editor制作编辑瓷砖地图,使用SQLiteStudio管理SQLite数据库,使用CocoStudio制作编辑UI、动画、场景相当。

16.3.1  属性结构     370

第13章节讲解了休闲游戏2048底圆开发过程,核心内容包括动用CocoStudio制作UI界面,UI界面与逻辑代码的竞相,使用UserDefault存取游戏数量,数字方块移动、合并之逻辑等。

16.3.2  分离数量和作为     371

第14节讲解了水浒卡牌游戏的整开发过程,挑选了内几只卓越的效果进行了详细讲解,包括登录界面、公共菜单、游戏首页、英雄列表、地图、推图和交战界面等。本章内容对游戏开发人员具有老高的参考价值。

16.3.3  数据驱动     372

本书有实例代码在附录A中生详尽说明,读者可及博文视点网站下载,地址:www.broadview.com.cn/23998。

16.4  对象查询以及信息通信     373

附录B详细介绍了Cocos2d-x
3.X关键版本里的区别,用实例详细说明各个职能点的下方式。

16.4.1  根据唯一标识符查询     374

末段衷心感谢读者的支撑,如果发题目要么想法可以到博客及留言交流,我之博客是http://blog.watchtech.net。

16.4.2  根据项目查询     375

 

16.4.3  面向类型编程     375

于浩洋图片 1

16.4.4  游戏对象数据库     376

16.5  实时更新游戏对象     377

16.5.1  更新的习性优化     377

16.5.2  更新的时序     377

16.6  本节小结     379

第17章节  Genius-x开源框架     381

17.1  Genius-x是什么     381

17.1.1  Genius-x架构一览     382

17.1.2  Genius-x项目组织与利用     384

17.2  游戏对象模型     385

17.2.1  Entity  385

17.2.2  Component  388

17.2.3  System    391

17.2.4  ECSManager  394

17.2.5  数据让     397

17.2.6  NodeCom    399

17.2.7  对象的层级结构     403

17.3  数据格式、加载与串流     403

17.3.1  数据格式     404

17.3.2  文件加载与管理     405

17.3.3  游戏世界的串流     406

17.4  游戏通用系统     407

17.5  共享组件     409

17.6  示例     409

第18章  脚本     411

18.1  脚本的定义     411

18.1.1  脚本语言的特点     412

18.1.2  Lua脚本语言     412

18.1.3  脚论所急需的架构     413

18.2  运行时脚本语言的功力     415

18.2.1  对原生编程语言的接口     415

18.2.2  游戏对象句柄     416

18.2.3  在剧本中收受及处理事件     423

18.2.4  发送事件     427

18.2.5  面向对象脚本语言     427

18.3  Lua bindings  430

18.3.1  生成绑定代码     430

18.3.2  在程序中以绑定代码     431

18.3.3  自定义绑定     432

18.4  在Lua中使用Genius-x  433

18.4.1  配置环境     433

18.4.2  创建Component脚本     433

18.4.3  创建System脚本     434

18.4.4  其他接口     435

18.5  本章小结     435

可观节摘

第16章  运作时耍对象模型

 

交目前为止,我们讨论的备内容还得以称低阶引擎系统,例如Renderer如何将网格绘制到屏幕上,纹理如何给采取,字体如何给绘制,如何自身体学接口设备得到玩家输入信息,如何处理物体的相撞,以及哪对体执行动画等。这些几乎都是暨游戏性无关的部分基础意义。

当起筹划游戏的时候,开发者面对的多次是一个更上层的,可以称游戏性(Gameplay)基础体系的高阶引擎系统,例如如何表示游戏中之靶子,怎样组织她的所作所为和状态,设计师怎样通过数据让来很快修改关卡及打配置,怎样快速有序地集团游戏对象期间的逻辑更新等。这些笔者称之为游戏性架构(Gameplay
Architecture),或者多开发者称之为游戏架构。理论及,游戏性架构的片驳斥同履甚至足以同游玩引擎无关。

自然,游戏性架构其实涉及许多情,例如它可以包括运转时玩耍对象模型、关卡及串流、实时更新游戏对象模型、事件分发及脚本系统等。本章将会见聚焦让运作时娱乐对象模型,讲述常见的几栽游戏对象设计的定义、方式和优缺点。

16.1  概述

于颇具游戏性架构相关的情节中,运行时耍对象模型或是太复杂的网,并且不同之玩引擎呈现出底差别大。例如Unity3D提供的零件模型,虚幻引擎提供的面向对象继承的范,其他组成部分娱乐比如《末日古城(Dungeon
Siege)》则运用相同种植不同为双边的根据数据驱动的游艺对象模型。

这些不同之玩耍对象模型中呈现出非常十分的计划性思想和应用及之别,但是它们往往还提供或必须有一些通用的意义,这些包括但切莫限于:

(1)管理游戏对象的创立和销毁。游戏中时时会动态创建各种游戏对象,例如一个塔防游戏会定时起局部小怪物,子弹于撞倒到对象时及时让销毁等。许多戏耍引擎都提供相同种统一的动态创建、销毁游戏对象的办法,并保管游戏对象的内存和资源,例如第17章节即将讲述的Genius-x框架中使用createEntity()、removeEntity(entity)来动态创建和销毁一个游玩对象。但是以Cocos2d-x中倒无是经联之法创造同销毁游戏对象,它使每个Node子类自己的构造函数来创造,并行使同样种特有之措施管理内存(参见第2章)。

(2)联系底层游戏引擎。每个游戏对象要会由此某种方式访根的游乐引擎系统,例如会渲染三角形网格、执行碰撞检测,对角色执行动画等。在Unity3D引擎中,每个游戏对象(GameObject)可以经添加一个同底层引擎作用相关的机件(Componment)来走访根引擎系统。Cocos2d-x之Node类则一直集成了物理模拟、动画、实时逻辑更新等接口。

(3)实时模拟目标行为。游戏是一个惊人实时的系,游戏对象的状态、行为于各一样帧都可能会见趁年华发生变化,这需要同效仿高效之戏对象更新机制。对象或用盖一定的逻辑次序进行更新。此外,除了逻辑次序,游戏对象中尚可能在依靠关系,需要按照一定之次序更新(关于游戏对象更新的次序会在本章后面讲述)。

(4)定义新戏对象类型。在支付进程遭到,随着游戏需要的更动和多变,游戏对象模型必须来足的弹性,可以好地投入新的对象类型。理想图景下,新的娱乐项目应可了用数据驱动之措施定义,但是当其实情形屡遭,大部分猛增游戏项目且要程序员的厕。在Genius-x框架中,新的差行为的重组品种可以经改数据文件来落实,而新的行为虽然足以由此下面本来实现,然后修改数据文件来补加新的表现。

(5)唯一的目标标识符。游戏世界或会见含有多的打对象,在运作时要能辨识及找到想使的目标,这意味着每种对象需要发出某种唯一标识符。例如在Cocos2d-x
中得以经过叫一个Node指定一个字符串名称,然后经字符串标识符查找一个娱乐对象。

(6)游戏对象查询。除了上面按游戏唯一标识符查询游戏对象,游戏性系统还欲部分更高级的查询方式,例如找到某种类型的游戏对象,或者某范围的冤家等。在面向组件或者性质之架中,游戏对象是盖组件/属性也单位存储的,很容易寻找具有某属性类型的玩耍对象成,并且这种查找打对象的点子对数码令更友好,笔者称之为面向类型编程。

除此之外上述涉的这些,运行时耍对象模型还连个别状态机,用于与一个网内的对象复制、对象序列化和持久性存档等。

作者简介

秦春林:
自大学开始自学编程,先后从了工作流软件,云计算,Web等相关的行事。2011年开上游戏开发世界,主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA项目。喜欢技术分享,发起并集体了北京快乐技术沙龙,多次看成讲师参与微软,CSDN,51CTO以及9RIA等组织的号技术培训和讲座。参与了手游类型《天降》的出,目前根本的兴方向是电脑图形学和游戏引擎架构,致力为用软件技术丰富游戏世界之变现及人。

媒体评论

2014年,对于Cocos2d-x可以说凡是独具里程碑意义之同一年:3.x很版更新、向3D领域标准出师、北大/浙大等重点高校开课、与ARM/微软/Intel巨头深入合作、在日本齐市场落实后进者逆袭……引擎团队的不懈努力得到了丰厚的报。

Cocos2d-x
3.0本子的就无异差高速主要实现了三死优化:一是初的渲染器,可创造渲染队列,可概括地贯彻批量渲染,跨平台为非常容易;二是新修改过之API,将语言用法转吗C++程序员更习惯的行使办法,稳定性以及可读性得到提升;三凡是性质再提升优化,利用活动裁剪、自动批处理技术,性能得到特别挺提升,兼容性方面在神州安卓平台上啊成功死好用。

当本子跟进者,秦春林的快慢是最最抢的。现在公相的即时按照《我所知的Cocos2d-x》是国内率先本直接由Cocos2d-x
3.0本子入手的书本,直接打再胜似的起点起步,可以说凡是境内最新。

本书由浅入深,共划分18个章节,从Cocos2d-x
3.0暨架构起,逐块剖析引擎的逐一特性,同时搭配OpenGL
ES的相干以。在末一章,秦春林还介绍了外协调因组件架构模型写的开源框架,可以说凡是同样遵照好好之Cocos2d-x高阶书籍,值得一念。

此外,秦春林的社“魂世界”采用Cocos2d-x开支的著作《天降》在当年也落了非常好的成,已被笑逗游戏以2000万元之高价代理,是千篇一律暂缓好充分的电竞手游。我自好期待,希望马上款Cocos2d-x游戏能够获取更好的成就。

说到底,祝秦春林的书大卖、游戏可以,也祝更多的团队能从Cocos引擎中受益。

 

Cocos2d-x游戏引擎作者

王哲

前言

本身与Cocos2d-x结缘于2011年,那个时候自己所当的铺面OpenXLive与Cocos2d-x团队通力合作移植Cocos2d-x游戏引擎到WP7阳台,它采取C#语言基于XNA来促成,我是该项目之负责人。然而不久,微软尽管因此支持C++原生语言的WP8替代了WP7,该档为逐年让开发者淡忘。没悟出三年晚自倒是会也Cocos2d-x描写一本书,这三年,我同Cocos2d-x都于成人。

开源是自看软件最好宽魅力的一些,它给我们涉猎与修改源代码的任意。开源对人类与科技进步的贡献是伟的,如今,大多数软件系统还怀有形形色色开源软件之黑影。开源代码对技术人员的成长有难以估量的价,例如,没有开源的Cocos2d-x,我虽难以形容起本书中之居多内容。

本书定位也同样遵循进阶的书本,它最主要为讲述Cocos2d-x引擎各个职能及零部件背后的实现原理。因此,本书并没严格遵照Cocos2d-x引擎本身的成效进行叙述,而是从这些作用中泛出一些计划或架构层面的始末开展讨论。例如本书没有分级讲述精灵、地图、粒子特效等之接口使用,而是从纹理、渲染方式相当大多独点来叙述这些要素背后的干活机制;而OpenGL
ES、物理引擎以及本子等情节也几乎是可以脱离被Cocos2d-x进行上及喻的。

随即即是本书标题的来源于,也是本书和同类书籍以情节编排上的太老异。我期望写一本书,它可以被读者站在一个系统性的万丈对娱乐引擎的局部架构设计及落实进行了解,从而不但提升与扩大自己的知结构,更能够在其实付出中失活解决各个圈的技术问题。本书以追求系统性和实践性的平衡,例如对于纹理部分,除了总纹理相关的所有知识,也透过有演示来演示其在挨家挨户层面的切切实实应用。

本书共划分18段。

第1~4章节介绍了Cocos2d-x引擎的中心架构和新的绘图系统。这有的情包括:Cocos2d-x的内存管理机制,UI树的遍历及布局,应用程序的生命周期,游戏循环的逐条阶段,以及以Cocos2d-x中叫各个子系统开展逻辑更新的机制与行事原理。这部分吗介绍了Cocos2d-x
3.x新的数据结构,并详细描述了初的渲染系统。总之,在即时无异于有些,读者可以针对Cocos2d-x之主导架构起比系统的了解。

 

第5~10段围绕OpenGL
ES图形渲染管线进行介绍。这片于纹理讲起,详细讲述了纹路的储存格式、传输、缩放、压缩和多又纹理等息息相关文化;第8节详细讲述了终点数组的组织、顶点属性之绑定及传输、着色器程序的编译和链接,以及Cocos2d-x初的着色器子系统,并举例在Cocos2d-x中应用着色器的流水线及安利用多重纹理。这一部分也本着终端着色器和有些着色器两只级次在图纸渲染管线中之作用开展了详细描述。

第9、10段讲述了OpenGL
ES图形渲染管线的结尾两个阶段:帧缓冲和片操作,并因Cocos2d-x中针对及时简单个阶段的下RenderTexture和ClippingNode为例进行讲解。这样,读者将本着合渲染管线的每一个品级还能够具备了解,并且会结合Cocos2d-x中之运去思维每一个级的含义以及意向,从而对图片渲染管线有再次浓的问询。这为是本书最有风味之局部。

第10~15章讲述了Cocos2d-x底一些子网,包括事件分发、多分辨率支持、动画系统和物理引擎整合。其中物理引擎部分为是自个儿比喜欢的段,这片讲述了有些通用的情理引擎的架构及其应用,以及哪与游乐引擎进行重组。

第16~18章节探讨应该怎样去规划及管制游戏世界被之目标。第16段讲述了周边的对象模型、组件模型、属性模型中的概念、区别及优缺点;第17节则为性模型呢例,讲述了一个娱乐对象模型应该如何设计;第18章节探讨了当前最盛的本子相关的内容,但是和只讨论脚本使用不同之是,我们站在一个打引擎的可观去讨论脚本的架构,这样读者甚至能设计好之台本模型。这无异于片情节有所对前者架构设计的高度总结性与实践性,不管是对准经验丰富的读者还是初学者,相信还享有自然的启发性。

除此以外,本书以做之新并从未构建出整本书的情结构,在形容前面的章时自己甚至不知底最后几乎节的情节跟结构会是哪些的。在开班写每一样章节的时段,我莫见面首先去让协调写一个目结构,而是首先将拥有相关的情列出来,如果中间有自我未熟识的内容,或者发Cocos2d-x外的片段文化,我则会首先停止写作去把这些内容整理出来。例如关于ECS部分的始末即是因Cocos2d-x社区的一些谈谈,我花了许多时去上学与喻。当最后有有关的始末整理为一个列表时,我虽懂得该怎么去做这有些底情。因此,在马上本开之目结构被,读者找不顶其它同类书籍类似的情节结构,因为当时统统是因个人的了解和文化结构体系去做之均等本书。

用,对己而言就本开还有一个闹意义之对象,我要经过这样的不二法门去探索一栽系统性的读方式。当你开攻读某知识点时,不要拿温馨限定于拖欠知识点处,而是首先从该知识点进行适度的恢宏,列有拖欠知识点相关的有内容,再相继个深深上及研讨细节,最后掉整理该知识点的结构体系。这样不仅能还深入地上学该知识点,还会延长文化之广度,所以本书来恢宏浮Cocos2d-x外的内容,这些情节又是同Cocos2d-x紧密相关的。希望读者在读书过程中可知感受及这般平等栽创作风格和方式。

本书是均等按部就班上阶类书籍,阅读本书,你得针对Cocos2d-x和C++有基本的询问。如果你是同样称为新手,可以率先看同类书籍被相对比入门的书籍,否则本书的组成部分段可能会见于您造成一定的迷离。

念知识最好的不二法门永远是差不多读几方方面面,书被关于OpenGL
ES和玩耍对象模型有的情节可能要差不多读几浅才能够更加深切地了解相关的概念。当然,如果你在阅读过程遭到相见什么障碍,随时可经过电子邮件或本身的博客当多种道同本身进行探讨。

本书可以用作Cocos2d-x出上之图书,也可视作单身的OpenGL
ES相关的教科书,游戏对象模型有的情节为得以当作统筹游戏引擎架构的参考资料。本书也得看成高校游玩与图片学相关标准的参考教程。

末段,由于个人经历少、思维简单,书中难免会现出有的错误与落。真诚地期望读者可将这些不当的地方反馈让出版社,我们见面立即地排列有勘误,以扶植更多的读者更好地上学。

 

秦春林

2014年7月25日

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