美高梅4688.comCocos2d-x 3.x玩耍支付的同

引言:对于一个能蕴藏巨大信息量的打产品而言,多啊玩家准备一些惊喜的心绪,是免见面生出错的。很多底案例和真情吗证实,惊喜会给游戏带来许多成品设计师意想不到的获取,但假如惊喜运用得不得了往往会编程惊吓,甚至还见面给产品带来可怕的阴暗面效果。 
连带书籍《产品呢帝:移动游戏产品设计规则》。

Cocos2d-x 3.x戏耍开发之同

得力的惊喜就是好惊喜

  满足用户的急需,提供用户喜爱的悲喜,听上去似乎是均等码用不断创新的工作。但实际上,正而在少数的戏类里,我们用每年做出一挺堆新款游戏那样,持续不停止地翻新其实是休具体的。 
  更多下,我们对惊喜的打和计划性,还是会又多关心如何复用他人成果,并拓展粗范围调整后,达到更好职能。 
  有人以游戏受计划了一个相当幽默的底细,稍加调整后换个角度还是撤换个职务,再就此同一糟糕,对于玩家而言同样是惊喜,效果也非会见太差,这样的做法几乎是各一个产品设计师都起开了之事务。 
  你所计划的大悲大喜内容还是桥段,关键问题不在于是无是独有或全创新,而在于有没来功效。不管您的大悲大喜是挺是小,惊喜桥段老要无一味,惊喜内容是创新还是抄袭,对玩家而言,都不重要,重要之是玩家当被此惊喜时,会不见面确认惊喜本身,能吃玩家认可的喜怒哀乐,就是好惊喜。

钟迪龙 著  

心情不仅可贩卖钱 还足以贩卖很多钱:梦幻西游

  对于大多数依照就是是游戏玩家的产品设计师而言,很多辰光人生回忆是出于同迟迟同样迟迟的戏连接起来的,从单机时代之三国志马里奥,到网游时代的传奇魔兽,主机领域的战神使命及神海多元,每一样缓缓游戏还是咱的追忆,都融入了咱们内心深处的心态当中。 
  以打领域,从2015年起来,游戏圈就发矣扳平生堆贩售情怀的设计师以及她们之活。包括传奇手游、仙剑复刻和英雄无敌3顶,但对于情怀的下、传承与改造,做的可比好之产品,却连无是上述这些,而是又有代表性的就最成功的国回合游戏《梦幻西游》的移动端版本。 
美高梅4688.com 1美高梅4688.com 2
             《梦幻西游》移动端版本可以大概认为是《梦幻西游2》的端游移植 
   
  《梦幻西游》的端游是2003年之上市之,一直还是国产网游的表示出品,注册用户过三亿,还当2012年创立了一个国内迄今任其它娱乐超越的嵩同时在线271万的记录。 
  2013年,鉴于美术效果严重脱离时代,梦幻西游开发集团于原版的功底及展开了画层面的升迁以及娱乐内之微调改版,迭代出产了《梦幻西游2》,两年晚底2015年,《梦幻西游》的移位端版本推出,并且以特别丰富的一段时间里,占据着国内iOS榜单的卓著位置。 
  这款重要是售卖情怀的活以2015年也网易贡献了近乎五十亿的盈收,同时受网易在iOS平台上之盈收超过了所有微信跟手机QQ这样大用户平台的腾讯,其市场呈现简直让人怀疑。 
  《梦幻西游》整个活动版,核心就是针对原版的大还原度、场景照搬、人物照搬、副本地图等比例恢复,音乐音效直接用了原版,然后搭端游因为时关系没有章程优化的动作细节、特效和打击感,再入新的语音聊天系统,一暂缓和名手游就支出形成了。 
美高梅4688.com 3美高梅4688.com 4
                  游戏之交锋和主城与端游都产生极致高的形似度 
                   
  细节设定也基本无调整,只是把有经端游验证用处不充分还是用之非多的体系,做了除去和优化,因此整体上梦幻的移动版,严格来说是一个端游向运动端转移的优化提升复刻。 
  但十分显,玩家们会喜欢这样的事物,如果是梦的老玩家,事隔多年重新打到这般大格调之一日游,热泪盈眶的感到,对多人数的话并无是说说若曾,而事隔多年后,老玩家的心思及条件已经全不同,当初格外为一摆设月卡跑了整治同样周环的学员玩家,现在恐怕已经是某某商店之高管了,为了当初之心境,钱就是可有可无的行。 
  而对那些实际上对梦幻并没有太多认识的初用户而言,梦幻而是一个十分有故事性、系统颇完整且极具可玩性的人优良的嬉戏产品,同时于这么的出品遭,也不短玩下之陪同,那么试一下娱乐同样玩耍,也并无是何其难以控制的事务? 
以保产品我品质之景况下,如果你能够朝而的玩耍中在情怀,那建议你一旦赶快加,因为心情是好发售钱之,并且,可以售卖很多博底钱。

ISBN 978-7-121-24276-2

挂羊头卖狗肉:拳皇98

  与梦西游类似,想卖情怀被用户惊喜的厂商,显然并无只是一贱,近年来各式各样的拿成端游改造成手游。 
美高梅4688.com 5美高梅4688.com 6
                 拳皇98底角色则是重制 但还原度极高 
                  
  《拳皇》(The King of
Fight)系列,曾经是熏陶多八散继,风靡数十年的一个街机产品,《拳皇98》则是历代产品受到,极有代表性的本子。 
  于入智能机时代,越来越多之铺盯上了近似《拳皇》这样的受很多玩家有回顾感受的制品IP,在经历了各种点与成品优化后,由腾讯发行并获正版授权的无绳电话机版《拳皇》产品《拳皇98终于极的战OL》终于呈现在了玩家的面前。 
设计师们率先要面临的题目,是何许以大哥大上恢复再现原版拳皇的交锋感受,因为这么好于那些老玩家重燃当时底杀热情。 
  但以通过各种权衡和品尝,设计师发现好麻烦在智能触屏设备上,再现街机上拳皇系列的交锋感受和操作感受,期望在触屏设备上通过快速稳定操作来起来连续技,既无现实为不论价值。 
  于是《拳皇98》最充分的改动诞生了,游戏则用之是《拳皇》的材料和IP,但也连无形《拳皇》那样,是千篇一律暂缓格斗游戏,而是同暂缓回合制的动作RPG游戏。而这或多或少吗成为了好多玩家吐槽《拳皇98》挂羊头卖狗肉的第一由,因为在未曾碰之前,任何人看到《拳皇》这个名字的手机游戏,第一影响自然是一样款款格斗类产品,但事实上玩下,却发现自己想的卓绝勉强了。 
美高梅4688.com 7美高梅4688.com 8
             战斗画面借鉴了街机的华丽
抽卡系统虽然照搬了街机的选角画面 
              
  于是,为了以防万一玩家产生逆反心理,开发商天马时空做了多的以戏类差异而产生的落差的补救工作。 
  例如为回合制卡牌类型的游艺在连击系统,例如将角色技能、大招和超必杀,设定了符回合游戏之异性能等,同时用了原版的背景音乐的音效,尽可能通过声音之方还原那些或伴随了玩家所有童年的戏角色和玩感受。 
  于这么的制品表现基础及,刚上前游戏就是发出落差的用户,慢慢开始吧就款游戏加分,慢慢从承认《拳皇》到确认《拳皇98》手游,慢慢地于承认SNK,到确认游戏开发商,最终变成了初娱之忠于职守粉丝。 
  从某角度来说,其实就才是真的的卖弄情怀的高境界,让玩家从确认情怀,到确认新的情绪承载产品,进而发生新的心气。

2014年10月出版

过火刻意制造惊喜会引起反感

  怀旧与打动犹是制造惊喜的妙招,但要特别注意的是,千万不要啊惊喜做过份的投入,看在别人家的产品从而悲喜一样导致鲜吃遍天,就认为自己刻意制造出来的大悲大喜吧足以打动亿万用户,这种产品设计师的想法,多数时节只能用“不知死活”来写。

定价:79.00元

竟最好多玩家会呕吐:当一堆仙剑来继承

  惊喜通常是发出大吃一惊出喜欢。但力度要适中 
  制造惊喜通常和吃对方竟的物来直接关系,就哼想念恋爱中若约个心仪的幼女去广场及,姑娘当有点失望于你还这么的无性感,但您在广场上准备了平庙声势浩大的剖白,姑娘本就是会见惊喜交加,投怀送抱。 
  但明明,类似这种惊喜的次数不能够无限频繁,这和走在马路上捡拾到了一个钱管你见面十分惊喜,接连捡到十个钱管之下,你一定不见面重复起惊喜之发,而会开始琢磨自己是勿是让有群损友恶搞抓弄了,或者索性怀疑自己在幻想。

  于上次推送着,我们既因《新仙剑奇侠传(单机)》为案例来讲学复刻游戏给老用户带来的光明回忆,或许看到案例后,已经发生读者见面飞,为什么复刻的戏,要用这样的一个略出乎意料的名,为什么非直用新仙剑之类的讳? 
  其实,当我们为“仙剑奇侠传”为第一词,在App
Store上追寻了,获得下面就无异组图下,相信大家便知晓了。 
美高梅4688.com 9
                成堆名叫仙剑的玩给你无法肯定哪个是您想要之 
                 
  “新仙剑奇侠传”、“新仙剑奇侠传3D官方正版”、“仙剑奇侠传3D回合”、“仙剑奇侠传
官方手游”……类似之名字相似的图标,除了受咱们设计师们嘲讽鄙视大宇软星的IP授权管理以外,真正受损失的,其实是原来忠实于《仙剑奇侠传》这个IP的用户群体。 
  因为随着一特别波仙剑游戏的密集式轰炸,一些用户可能早已不复想看被是名字的游乐了,甚至看是名字就是去了玩游戏的志趣。 
美高梅4688.com 10
                 大量般名称的产品被您无法通过主要词找到你想要的情 
                  
  因为惊喜的设定,不管是因游戏情节之喜怒哀乐,还是根据市场宣传的惊喜,亦可能基于产品我的大悲大喜,对于设计师而言,都是死杀器性质的宏图,用个一两次等都是终极,频繁使用的结果就是是这么的大悲大喜设计成了玩家厌恶的物,甚至从此玩家对类似之始末呢会见有相同的讨厌心理。

516页

惊喜失控会带来灾难:《百拿履行》的教训

  除了以活规模制造太多意外及惊喜,容易吸引玩家的反感以外,游戏内之惊喜设定如果失控,也会见带动十分不好还是惨痛的产物。 
  2015年一样悠悠贴在“《斗战神》核心班底制作”、“动作卡牌终结者”和“网易三国大作”三个肯定标签的“颠覆”巨作《百用推行》,正式从幕后走至了台前。 
  随后就是一致多级成熟游戏企业惯用的市场营销手段,包括打造团队的专访和曝光,天价代言人计划之宣布,电视宣传片的线上预热活动,以及到了China
Joy期间的有限米高手办青龙关羽,所有的商海工作都做的坏踏实,产品的百度指数在吗轻轻松松地于开测当天突破十万,并维持同等圆满以上。对于从业的设计师而言,如果起好的制品在测试时能达标这市场首效果,无疑可以说凡是一致栽幸运。 
  但是,产品的确上线后,实际见也连不如人意,甚至好说跟预期成绩相去那个远,哪怕是于平等年晚,仍然没有起色,并且每况愈下。 
美高梅4688.com 11
                  《百以实行》上线一样年差不多之畅销榜单排名情况 
                   
  作为一如既往款款典型的卡牌游戏,《百以实施》研发集团的野心是有目共睹的。 
  从运营手段来拘禁,产品是稳颠覆传统三皇家之领悟,以及颠覆传统动作卡牌游戏感受,为了达成这种颠覆,研发集团与设计师除了以玩法、题材、战斗细节等世界的微创新以外,在镜头呈现和UI等方面,《百用推行》也召开了很多的创新及品尝。 
美高梅4688.com 12美高梅4688.com 13
                 《百以实施》主界面和战斗作用实在人相当高 
                  
  但相当尴尬的是,百用推行的诸多创新,并无是以有创新之始末,才选择做了更新。更多时光,是为了上为玩家因更新的感到,而开的换代。 
  不管是指向以《刀塔传奇》战斗机制吗模板的杀系统调动,还是对游乐内相互系统的借鉴及改良,《百将行》更象是一个请勿停止地在告诉你“我们只要颠覆很多东西,给你多惊喜”以吸引而注意力的设计师,但将出来的活内容,却连没实际的跟于玩家获取惊喜感的见。 
  除此之外,题材上的苦心创新和对小众用户之迎合,也显得有些刻意。 
  采用了三国将军的问题基础,却强行将机甲、妖兽和娘化杂糅在了齐,混进了活设定与背景故事当中。 
美高梅4688.com 14美高梅4688.com 15
                看上去有趣而实则很麻烦让多数用户认可的爱将角色重新构 
                 
  看上去就是独十分好之主张,因为若不管用户喜爱哪一样种风格,都能从中找到基于设定的悲喜。但实在恰恰相反,这样做的结果是,不管是喜欢什么的用户,都见面当您做了,但可从没就位没有办好。 
  因此产品以实际上线之后,这些也创新而创新,为惊喜而惊喜的劳作,不仅没有于活之其实市场呈现提供助力,还深受用户发了“之前要那大,实际看来活非常失望”的阴暗面情绪,于是产品上线后,实际的市场呈现及项目组和网易自身之想都相去甚远。 
  惊喜虽然是好招数,但连无是一个符合吃数使用的招数,因为屡屡用的大悲大喜不仅会于玩家感到不适,甚至还会见给好之产品带来糟糕且可怕的负面作用。因此活动平台的游玩产品设计师们,在动用惊喜的下,要特别小心,不要仅指望惊喜让玩家带来的精彩感受,更要把惊喜之有些负面效应也设想内。


  总的来说,游戏设计师对惊喜的使要审慎,因为戏惊喜对于游戏设计以及玩耍设计师来说,是如出一辙执掌正反都一定锋利的双刃剑,用底好直接开疆拓土打下一切开新的游乐开地,但用的糟糕为或会见被规划下的制品无人问津,甚至被玩家咒骂坑了原作,这样的案例在打正式并无罕见。 
  双重多“惊喜”方案可见《产品也天王:移动游戏产品设计规则》,点这个链接可于博文视点官网查阅此开。 
                      美高梅4688.com 16

相思立马取重新多精彩文章,可每当微信中搜索“博文视点”或者扫描下方二维码并关注。
                       美高梅4688.com 17

16开

内容提要

《Cocos2d-x
3.x游玩开发之同》是《Cocos2d-x游戏开发的一起》的提升版本,修改了Cocos2d-x
2.0本子上阶到3.0本后的有的内容,新增了针对CocoStudio、UI编辑器、Cocos2d-x
3.x新特征与网络端的知识点。主要介绍常用之API使用方法;如何通过官Demo获取更多关于Cocos2d-x之API使用方式;CocoStudio和Cocos
Code
IDE基础使用方式;通过2暨3只戏实例介绍Cocos2d-x在骨子里付出被的施用;手机网络娱乐开发入门;在其实的手游开发过程被遇的题目同缓解方法。

《Cocos2d-x 3.x打支付之同》适合Cocos2d-x初家或已经上了Cocos2d-x
2.0本本想继续应用Cocos2d-x
3.x版开发娱乐的读者,同时也契合刚进去游戏开发行业,希望了解手游开发者在骨子里支付中相见的问题以及解决方案的读者。

目录

第1节  开学典礼 / 1

1.1  出场人物介绍 / 1

1.2  入学要求——本书适合人群 / 2

1.3  这内容发生接触糟糕——本书风格 / 2

1.4  你用这些技术——学Cocos2d-x待什么知识 / 3

1.5  我们怎么要学Cocos2d-x 3.0 / 4

1.6  先叫咱的代码找个自己之家——环境搭建 / 4

1.6.1  黑色风暴之VS2013 / 4

1.6.2  我的Cocos2d-x版本 / 5

1.6.3  我们还欲做一些备选干活 / 6

1.6.4  半活动配置环境变量 / 6

1.6.5  看看前辈们的毕业设计——运行官方Demo / 8

1.7  广告时——提供有修资源 / 10

第2章  不离不弃的HelloWorld / 12

2.1  简单到无法想像——直接运行HelloWorld项目 / 12

2.2  新建Cocos2d-x种类遇到的麻烦——成功新建 一个HelloWorld / 14

2.2.1  创建Cocos2d-x 3.0项目 / 14

2.3  HelloWorld,没有想像着之简易——简单解析HelloWorld / 16

2.3.1  HelloWorld是何等展示到窗口的 / 16

2.3.2  场景其实不是真的的场景 / 17

2.4  实例来了 / 20

2.4.1  题外话——一个工基本上只项目,避免再编译 / 20

2.4.2  创建属于自己之HelloWorld / 23

第3节  我们来学习怎么爬行 / 28

3.1  环游世界——场景 / 28

3.2  一切的支配——导演 / 29

3.2.1  加载第一个场景 / 29

3.2.2  简单的切换场景 / 29

3.2.3  包含特效的切换场景 / 31

3.2.4  赠送的——推进与弹出场景 / 33

3.3  你运动而的,我走自身的——层 / 35

3.4  比对象还要可爱的对象——精灵来了 / 36

3.5  我得下命令——菜单 / 37

3.6  当个背包客——节点 / 39

3.7  Cocos2d-x 3.0新成员——Value、Vector、Map / 40

3.7.1  有容乃大——Value / 41

3.7.2  给我排好队——Vector / 42

3.7.3  对号落座——Map / 44

3.7.4  Value的超能力——整数、浮点数、字符串之间的易 / 46

第4段  我们来修怎么行 / 47

4.1  吉他独奏《天空的城》——播放声音 / 47

4.2  控件篇1——我最好爱的九妹与按钮事件 / 48

4.2.1  你好,九妹——可拉伸图片 / 48

4.2.2  解决使用extensions库时编译报错的题材 / 49

4.2.3  九妹与按钮搭配 / 51

4.3  可视化的社会风气——CocoStudio UI编辑器 / 53

遵循节实例源代码为:Chapter4_2_Scale9Sprite / 53

4.3.1  还以就此代码写UI?你傻了吧 / 53

4.3.2  只待拖动——UI编辑器初探 / 54

4.3.3  更增长的UI——导入图片资源 / 56

4.3.4  更增长的UI——导出最终文件 / 58

4.3.5  展示成果——在玩受加载UI / 59

4.3.6  我只要相互——按钮监听事件 / 62

4.4  番外篇——CocoStudio UI编辑器进阶功能 / 65

4.4.1  要杀、要死、要死了底血量条 / 65

4.4.2  我而藏起来的滑动层 / 68

第5节  我们来读怎么打 / 72

5.1  动作讲解1——简简单单的动 / 72

5.1.1  你想去啊,你想走多远——MoveTo和MoveBy / 72

5.1.2  我一旦减肥——ScaleTo和ScaleBy / 74

5.1.3  卡牌翻转特效——用ScaleTo就可以兑现 / 77

5.1.4  闪亮登场——Blink / 77

5.2  动作讲解2——更扑朔迷离的走 / 79

5.2.1  我一旦而按照自己之路子活动——BezierTo和BezierBy / 79

5.2.2  我无给您歇,重复动作——RepeatForever / 81

5.2.3  动作并开,一边走一边改一边跳——Sequence与Spawn / 82

5.3  动作讲解3——动作监听 / 84

5.3.1  小若,到下了告知自己平名气——动作利落监听 / 84

5.3.2  更便民的函数回调——lambda / 85

5.3.3  动作家族族谱 / 88

5.4  屏幕触摸事件 / 89

5.4.1  屏幕事件初探 / 89

5.4.2  单点触摸——截断事件,一个目标的垄断 / 91

5.4.3  多接触触摸——太死了,一起上吧 / 94

第6回  是下走起了——《LittleRunner》/ 99

6.1  这是一个什么游戏 / 99

6.2  找个支柱回来——创建主角精灵 / 100

6.2.1  创建筛选器 / 100

6.2.2  创建实体基类 / 101

6.2.3  创建主角类 / 102

6.2.4  创建游戏场景 / 103

6.2.5  修改游戏窗口大小 / 106

6.3  其实她未思量跑——创建无限滚动地图 / 107

6.3.1  每一样帧都得以操作——scheduleUpdate初探 / 107

6.3.2  翻滚吧,地图——地图太滚动 / 109

6.4  开心的早晚——让主角跳起来 / 111

6.4.1  Button的采用——创建跳跃按钮 / 111

6.4.2  JumpBy的施用——给主角添加跳跃动作 / 112

6.5  金钱诱惑——加入大物 / 114

6.5.1  怪物诞生 / 114

6.5.2  怪物巢穴——创建怪物管理器 / 116

6.5.3  贪婪的栋梁之材——怪物碰撞检测 / 119

6.5.4  怪物碰不至骨干——使用组合的有点麻烦 / 122

6.5.5  疼了就算落后——增加主角受伤时之动作 / 123

6.6  监控所有——创建分数标签、血量条等性能对象 / 125

第7回  精灵来了亚季 / 129

7.1  一老大波精灵来传承——大量乖巧单独绘制的症结 / 129

7.1.1  2.0之想起——大量绘制精灵的两难 / 129

7.1.2  3.0新功能——Auto-batching / 130

7.1.3  没有宏观的物——Auto-batching“驾驭手册” / 131

7.1.4  谁先上之题材——setGlobalZOrder、setLocalZOrder、setOrderOfArrival
/ 134

7.1.5  附赠甜品——Auto-batching源码级深入解析 / 138

7.2  把同的机智装上车——使用SpriteBatchNode优化绘制 / 144

7.2.1  一涂鸦渲染——SpriteBatchNode的特别之处 / 144

7.2.2  什么是纹理——Texture简单解说 / 146

7.3  遇到不同之灵活怎么惩罚——TexturePacker工具使用 / 147

7.3.1  同一摆设图片,同一个纹理 / 148

7.3.2  将大半张图打包到一起 / 149

7.3.3  加载打包后底图 / 151

7.4  是动画片,不是动作——Animation / 152

7.4.1  用打包前的图片创建动画 / 152

7.4.2  用打包后的图创建动画 / 154

7.4.3  额外送——动画创建辅助类 / 156

第8段  游戏实例之《跑跑跑》 / 160

8.1  更丰富的世界——使用Tiled地图 / 160

8.1.1  世界诞生——创建跑步场景 / 160

8.1.2  Tiled地图来了——使用Tiled Map Editor创建地图文件 / 162

8.1.3  你报错了啊——Tiled Editor常见路径错误 / 163

8.2  嘿,培养新人——创建新的中流砥柱 / 164

8.2.1  主角诞生——创建实体类以及骨干类 / 164

8.2.2  固定主角出生点——对象层的使 / 167

8.2.3  让主角跑——添加主角动画 / 169

8.3  更智能的中坚——添加角色决定器 / 170

8.3.1  创建控制器基类 / 170

8.3.2  带在其就是会跑——主角移动决定器 / 172

8.3.3  焦点是骨干——让地图随着主角滚动 / 175

8.4  更多的情 / 178

8.4.1  让主角上下移动——三正在移动决定器 / 178

8.4.2  添加障碍物——Tiled障碍层的下 / 181

8.4.3  添加能吃的品和胜利法 / 187

第9节  用多线程做定时器?你疯了——schedule很强劲 / 191

9.1  我爱单线程——schedule介绍 / 191

9.2  每一样帧都出自——scheduleUpdate和update / 191

9.3  定时器可以这样做——schedule和回调函数 / 193

9.3.1  不调用update函数,调用自己的函数 / 193

9.3.2  真正的定时器 / 194

9.4  让任何还停下下来——unSchedule / 195

9.5  触发器可以这样做——scheduleOnce和回调函数 / 197

9.6  准确的计时功能——制作定时器 / 198

9.6.1  schedule并从未那么准时——越活动越慢的光阴 / 198

9.6.2  更标准地计时——不见面变换缓慢的年华 / 200

9.6.3  制作定时炸弹——方便之定时回调功能封装 / 203

9.7  额外送,我连慌体贴自身暗恋的女孩——观察者模式 / 205

9.7.1  你喜爱哪个?我拉你注意——观察者模式扫盲 / 205

9.7.2  Cocos2d-x提供的观察者模式工具类——NotificationCenter / 206

9.7.3  addObserver和postNotification函数传递数据的界别 / 209

9.7.4  额外送——自己实现简单的观察者 / 211

第10回  野外生活训练 / 216

10.1  师父走了,你怎么处置——学会查看官方Demo / 216

10.2  迟早还使学会——学习查看Demo源代码 / 217

10.3  别忘了始于源——学习查看Cocos2d-x源代码 / 218

10.3.1  为什么addObserver和postNotification不可知以传递数据 / 218

10.4  物竞天择,没因此之就要叫裁——retain和release / 221

10.4.1  为什么会生retain / 221

10.4.2  真正的凶手autoRelease / 222

10.4.3  看代码实际点 / 222

10.4.4  原理来了 / 224

10.4.5  实际情形 / 225

10.4.6  到底什么时候如果retain / 225

10.5  什么?你忘记了封存记忆?我们一同十年了呀——保存数据 / 226

10.6  我能摆脱编译的噩梦——读取Csv配置文件 / 227

10.6.1  什么是Csv文件——Csv格式文件扫盲 / 228

10.6.2  如何创造一个Csv文件 / 228

10.6.3  预热——编写字符串工具类 / 229

10.6.4  一切都是对象——Csv文件对象类 / 231

10.6.5  进入正题——编写Csv文件读取工具类 / 233

10.7  再吃编译噩梦粉碎一击——更便宜扩展的JSON / 238

10.7.1  JSON又是什么——基础扫盲 / 238

10.7.2  拿好您的兵器——导入JsonCpp解析库 / 239

10.7.3  就是如此简单——读取JSON文件 / 241

10.7.4  进阶挑战——读取嵌套结构的JSON文件 / 242

10.7.5  进阶挑战——读取数组结构的JSON文件 / 243

10.7.6  进阶挑战——输出JSON文件 / 244

第11节  睡觉的下不苟吃东西——有限状态机 / 247

11.1  花5分钟告诉您啊是片状态机 / 247

11.1.1  简单认识 / 247

11.1.2  一个很“好玩”的游戏 / 247

11.1.3  实现简单少状态机的类 / 248

11.2  状态模式之我十分胖而我十分强 / 251

11.2.1  什么是状态模式 / 251

11.2.2  用状态模式实现有限状态机 / 252

11.3  真正的状态机来了 / 258

11.3.1  创建状态机类 / 258

11.3.2  被放飞的木头类 / 260

11.4  事件驱动,你想像不顶之有力 / 263

11.4.1  彻底抛弃update函数——新的状态机类 / 263

11.4.2  更智能的状态类 / 266

11.4.3  见证新的运转情况 / 267

第12章  我比Csv更厉害——强大的Lua / 269

12.1  让Lua和C++牵手 / 269

12.1.1  Lua的库和大局表 / 269

12.1.2  Lua和C++的首先差通信 / 269

12.2  Demo讲解之Lua和C++牵手 / 270

12.2.1  引入Lua库 / 271

12.2.2  开始运用 / 272

12.2.3  执行Lua脚本 / 273

12.2.4  重置栈顶索引,将全局变量放到堆栈中 / 274

12.2.5  最后一步,C++取得字符串 / 274

12.3  简单解析Lua的堆积栈 / 276

12.4  来点高难度的,获取Lua表结构的数码 / 276

12.4.1  什么是table / 277

12.4.2  获取table变量 / 277

12.4.3  lua_gettable函数 / 277

12.5  C++调用Lua函数 / 280

12.6  Lua调用C++的函数 / 281

第13节  自力更生——自己写一个UI模块 / 285

13.1  刚开要要轻松一下——UI模块思路简介 / 285

13.1.1  它能够啊咱召开来什么——UI模块包含的职能 / 285

13.1.2  一观展众山小——UI模块设计思路图 / 286

13.2  XML文件与性能模块 / 287

13.2.1  一切的源——UI的XML配置文件 / 287

13.2.2  知识上1——TinyXML介绍 / 289

13.2.3  知识上2——TinyXML的HelloWorld / 289

13.2.4  知识互补3——用TinyXML读取UI模块的XML配置文件 / 292

13.2.5  封装,我们如果记住封装——XML标签节点目标 / 296

13.2.6  我顶保存,你承担修饰——XML标签节点性设置器 / 302

13.3  尝点甜头——创建控件 / 305

13.4  主角来了——组件 / 308

13.4.1  控件基类——MMBase / 308

13.4.2  普通窗口控件——MMNormalWin / 309

13.4.3  标签控件——MMLabel / 311

13.4.4  甜点来了——测试新的控件类 / 312

13.5  控件管理模块 / 314

13.5.1  我是十分——MMWinManager控件管理器 / 314

13.5.2  我是前锋——MMWinSystem控件系统 / 318

13.5.3  我是前台——MMWinDesktop控件顶层桌面 / 321

13.6  控件工厂 / 322

13.6.1  抽象工厂的MMWinBaseFactory / 322

13.6.2  控件工厂的MMWinFactory / 323

13.6.3  装饰工厂的MMWinProperityFactory / 324

13.6.4  最后之事务——运行项目 / 326

第14回  倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(上篇)/ 329

14.1  开篇——最后的玩乐实例 / 329

14.1.1  为什么是塔防游戏 / 329

14.1.2 《卡牌塔防》功能简介——我们能效仿到何等知识 / 329

14.2  启程——关卡编辑器 / 330

14.2.1  一个见义勇为一个坑——炮台坐标编辑器 / 331

14.2.2  按照自己被的路径走——怪东西坐标编辑器 / 348

14.2.3  添加更多造福之操作 / 356

14.3  磨刀不误砍柴工——预备知识 / 361

14.3.1  导演之帮手——场景管理器 / 361

14.3.2  数据读取模块 / 364

14.3.3  全局参数 / 365

14.3.4  请说英文好为?不,说国语——I18N工具类 / 366

第15节  倾情献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(下篇)/ 372

15.1  英雄诞生 / 372

15.1.1  创建关卡场景 / 372

15.1.2  地图层 / 373

15.1.3  实体基类 / 375

15.1.4  英雄管理器1——炮台对象 / 378

15.1.5  英雄管理器2——英雄对象 / 382

15.1.6  英雄管理器3——炮台和勇于的关系 / 386

15.1.7  英雄管理器4——加入创建英雄的功力 / 387

15.2  怪物来袭 / 389

15.2.1  怪物管理器 / 389

15.2.2  移动控制器1——控制器基类 / 394

15.2.3  移动决定器2——移动控制器基类 / 394

15.2.4  移动控制器3——按指定坐标列表移动 / 396

15.2.5  怪物来了 / 400

15.3  英雄进攻 / 404

15.3.1  英雄的一致差攻击流程 / 404

15.3.2  在Hero里获取很物列表 / 405

15.3.3  查找并锁定攻击目标 / 406

15.3.4  英雄的抨击 / 407

15.3.5  子弹管理器1——子弹类 / 409

15.3.6  子弹管理器2——子弹管理器 / 413

15.3.7  子弹管理器3——英雄起放子弹 / 416

15.4  华丽的装饰 / 417

15.4.1  怪物血量条 / 417

15.4.2  炮台操作按钮——英雄华丽升级 / 419

15.4.3  怪物起点与终点魔法台 / 425

第16段  倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(终结篇)/ 428

16.1  关卡信息UI / 428

16.1.1  利用UI编辑器制作关卡信息面板 / 428

16.1.2  关卡信息数量刷新——NotificationCenter的下 / 431

16.1.3  怪物数量刷新 / 435

16.1.4  怪物安息——怪物死亡后塔魂数量刷新 / 435

16.1.5  堡垒安息——怪物到达堡垒后关禁闭除魔力值 / 436

16.1.6  打怪升级——英雄升级扣除塔魂 / 438

16.2  谢幕 / 439

16.2.1  关卡选择——根据关卡数加载游戏 / 439

16.2.2  胜利法判断 / 443

16.2.3  失败条件判断 / 446

16.3  移植游戏到Android平台 / 447

16.3.1  傻瓜式的Android环境多建筑1——准备工作 / 447

16.3.2  傻瓜式的Android环境多建筑2——解压和安装 / 448

16.3.3  傻瓜式的Android环境搭建3——测试一下吧 / 451

16.3.4  准备工作——导入Android项目 / 453

16.3.5  一劳永逸——修改Android.mk文件 / 455

16.3.6  开始编译——build_native.py文件 / 458

第17章  我并非一个丁玩游戏——网络游戏入门 / 460

17.1  只能被你平块敲门砖——本章带吃大家的情 / 460

17.2  左手画方右手画圆——多线程 / 461

17.3  从最简易的开端——从白手起家连接至接收数据 / 464

17.3.1  偷偷和人家连接——使用ODSocket与服务器建立连接 / 465

17.3.2  不务正业——编写一个测试服务端 / 467

17.3.3  言归正传——编写我们的Cocos2d-x客户端 / 469

17.4  你得确实像只网游——服务端与客户端交互逻辑 / 471

17.4.1  逃避多线程——更安全的数量接受处理 / 471

17.4.2  进入游戏——服务端通知客户端上游戏场景 / 476

17.4.3  更多的口——请求在线人数,添加所有玩家到景中 / 480

17.4.4  新人而登录——有新玩家进入,通知都在线玩家 / 484

第18章节  额外的部分东西 / 486

18.1  常见错和缓解方案 / 486

18.1.1  调用可转移参数函数时,总是莫名报错 / 486

18.1.2  无法解析的表面符号(或指令) / 486

18.1.3  Android移植编译报错——undefined reference to / 487

18.1.4  Label变成了一个黑块——多线程引起的Bug / 487

18.1.5  中断窗口 / 487

18.1.6  重复切换场景后无故报错 / 488

18.2  游戏发布流程(概述) / 489

18.2.1  给游戏在广告SDK / 489

18.2.2  加入统计SDK / 490

18.2.3  上传游戏到各个市场 / 491

18.3  未来之来头 / 492

18.3.1  云后端服务 / 492

18.3.2  社交SDK / 492

18.3.3  Cocos Code IDE / 493

18.3.4  CocoStudio / 493

18.4  安全意识 / 493

18.4.1  加密的数据类型,拒绝游戏修改器 / 494

18.4.2  防止从包打掩护的部分小技巧 / 495

18.5  游戏开发合计 / 497

18.5.1  不管游戏多快,一幅就是一致帧,我们能召开过多政工 / 497

18.5.2  随机应变,利用非检点的Bug创造重多玩法 / 497

18.6  最后的末尾 / 498

18.6.1  最便捷找到木材的法 / 498

18.6.2  给读者的惊喜——丁小若寄语 / 499

18.6.3  请提供您的见地与您意识的Bug / 499

前言

从2.0到3.0时代

自家先是不成接触Cocos2d-x底时候,它刚好发布了2.0版,开始自1.x时期跨越到2.x时代。当时本人还老庆幸,因为2.x相比1.x做出了十分非常的改变,而己,无须体验这种转移所带来的“怨念”。

平年前,我费尽心思所勾画的《Cocos2d-x游戏开发的一起》出版了,当时或Cocos2d-x
2.0时。有读者喜欢它的品格,也出读者讨厌它的饶舌,不管什么样,它如同帮助了重重读者可了Cocos2d-x的派别。

不过,一年吧,Cocos2d-x
3.0本子渐渐露出出水面,我们若迎来3.0期了,我幸运再次同差见证了这种过时代的随时。3.0算是以代替2.0,为夫,才有矣立按照《Cocos2d-x
3.x玩耍支付的一起》。

立刻不是全新的内容

本书要目的是将2.0之情升级也3.0本,并无是更勾一本书,大部分情节结构是如出一辙的,从目录中就可以看出来。如果说,这是相同论新的、内容全无均等的写,那自己或者就是改成了一个专程写书之骗子了。在编制2.0本的开时,我曾经拿自家几乎年所积累的学识且花就了。现在独是喽了同一年岁月,我及时无异年日的积累,还不足以形容成一照新的书写。

为此,我特别在题词部分管此状况说知道,避免与读者之间造成不必要的误会。

本,即使就是情之升级换代,我吧花了好多头脑,一句句代码的自我批评、修改、优化,一行行文字的调、修改、新增,并且在了有的3.0故意的新内容,新增了网络游戏、广告接入、游戏发布等方面的内容。

自家未思再也“生”了

同一年前,编写了2.0本的书常常,我累趴了,写书于想象中劳动多了。那时自己就算告知自己,“我及时一辈子再也为无写书了!”,就如相同员妈妈刚坏得了孩子无异,完全没继续大生一个之胆气了。

但是,和具有的妈妈一样,时间长了,就忘了伤痛,只记住了亲骨肉带动的快。我也未知情是啊由为自己主宰写就本开,也许是最为多读者及自身抱怨说前的书版本最老了。于是,这按照Cocos2d-x
3.x的书写就是这么出生了。而自我本,依旧很怀念说一样词,我随即辈子再也为未写书了!呵呵,也许就是倾尽全力完成同样项事情以后,一种植兴奋和惬意的轰。

这就是说,希望本书能继承为各位初学者快乐地被娱乐开发的一起。

本书要内容

本书共18段,如果读者没有Cocos2d-x底下更,建议于第1章节开读书。对于发生Cocos2d-x基础之读者,我耶大家列有了一一章节的要内容,供读者参考。

第1回:简单介绍本书写理念、Cocos2d-x 3.0条件多建筑及推举的一些学学资源。

第2~3章节:介绍Cocos2d-x 3.0的无限基本知识、基本构造。

第4~6节:介绍CocoStudio
UI编辑器的动、动作和屏幕触摸事件的下,通过一个简便的玩耍实例将眼前章节的情串联起来。

第7~10段:对Cocos2d-x
3.0重复高阶的情开展介绍,包括渲染效率的增长、动画、TexturePacker图片打包、Tiled地图游戏实例、定时器、消息派发、函数回调、内存管理、数据保存、Csv文件读取、JSON文件读/写。

第11~12回:介绍Lua和C++通信的知、有限状态机的基础知识和采用。

第13段:分享自己自己开发的冲Cocos2d-x
3.0的自定义UI模块,详细介绍起定义UI模块的统筹思路以及贯彻过程。

第14~16回:详细讲解本书最后一个游玩实例《卡牌塔防》,该娱乐采用了本书介绍的绝大多数文化。作为本书的结尾一个实例,用了三回的字数详细地介绍游戏的思路、框架搭建、功能实现的历程。

第17章节:介绍网游游戏支付的基本流程,编写能同服务端进行指令交互的客户端。

第18段:分享我已遇到的不当与缓解方案,介绍游戏发布、广告接入、安全等方面的知。

与2.0版一样书的不同之处

或是有点读者既购置过2.0本的《Cocos2d-x游戏开发之同》,这里列有本书和2.0本子一样书写之不同之处,方便读者参考:

1.有所代码都晋级吗3.0版。

2.去部分已经不合时宜的情节,对原来内容展开提升优化。

3.长Value、Vector、Map、3.0触摸机制、lambda函数、Auto-Batching等3.0新特征的情节讲解。

4.加JSON、CocoStudio UI编辑器、网络游戏等内容讲解。

5.日增游戏发布流程、未来来势、安全处理的情节。

致谢

本身怀念,这次我无限该谢谢的,是那些认同我的读者,那些会看懂书中幽默风格的读者。是你们为我理解,我非是一个“精神病人”。

末,我思谢谢我之骨肉,家人吃自家的不但是支撑,而是一个圆的开心的人家。并且,我不得不重新同不成感谢的,就是本书的旁白丁小若,感谢其甘愿与我下其名字的权,感谢其给我幽默之灵感。

当心以这个书献给自己可爱之美高梅4688.com亲人及爱侣等。

出于水平有限,书被难免产生错的处在,希望读者对象大多指正。也接大家交本人之博客就题被的题目及本人互动。

 

钟迪龙

2014.08.05

 

 美高梅4688.com 18

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注