仿照《雷霆战机》飞行射击手游开发–游戏的输入

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干货推荐:如何运维千华以上游戏云服务器——游族网络

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打闹的入口AppDelegate

   
游戏启动后,首先实例化的凡AppDelegate这个仿佛,这是类里,我们用修改两独函数:applicationDidFinishLaunching和applicationDidEnterBackground。

   
首先介绍applicationDidFinishLaunching(),游戏启动后,首先进入的虽是以此方式,这里,我们可以设置游戏之分辨率、帧率、第三在SDK的初始化,以及第一糟而出现的场景。

 1 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
 2 {
 3     auto director = Director::getInstance();
 4     auto glview = director->getOpenGLView();
 5     if (!glview) {
 6         //定义在Windows下运行窗口的大小
 7         glview = GLViewImpl::createWithRect("Raiden",
 8             Rect(0, 0, CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH * CONSTANT::RES_RATIO, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT * CONSTANT::RES_RATIO));
 9         director->setOpenGLView(glview);
10     }
11 
12     //横屏和竖屏选择不同的缩放模式
13     auto frameSize = glview->getFrameSize();
14     if (frameSize.width >= frameSize.height)
15     {
16         director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
17     }
18     else
19     {
20         director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
21     }
22 
23     //设置帧率为60帧/秒
24     director->setAnimationInterval(1.0f / 60);
25     //设置搜索路径
26     FileUtils::getInstance()->addSearchPath("res");
27 
28     //创建第一个要进入的场景
29     auto scene = LoadingLayer::scene();
30 
31     //进入场景
32     director->runWithScene(scene);
33     //初始化第三方SDK
34     BmobSDKInit::initialize("app_id", "app_key");
35 
36     return true;
37 }

      这里要注意下面这几碰:

出自上海游族网络的运维总监李志勇,在3月4日云栖社区中带的享用“如何运维千令以上游戏云服务器”。本次分享要是云时代的运维,包括打达到提部署整体方案、游戏服务器批量运维管理,并对店选择RDS还是自盖MySQL数据库让起了和谐建议。

创建Windows窗口

glview = GLViewImpl::createWithRect("Raiden", Rect(0, 0, CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH * CONSTANT::RES_RATIO, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT * CONSTANT::RES_RATIO));

  这里是为以windows下运作的时段创建一个窗口。为了调节好,我们在付出娱乐之时节会先以windows下编译调试,等到windows版本调试通了,再编译android版本。Rect(0,
0, CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH * CONSTANT::RES_RATIO,
CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT *
CONSTANT::RES_RATIO)定义了窗口的大小,其中的几乎独巨大的概念如下:

    const float DESIGN_RES_WIDTH = 540;    //宽度
    const float DESIGN_RES_HEIGHT = 960;   //高度
    const float RES_RATIO = 0.75f;

  由于我的记录本的冲天小于960底,所以这边以RES_RATIO来进展与比例缩小。如果这里不缩小窗口,则打窗口则会展示不备,而且更为严重的,是会油然而生鼠标点击定位不准的题材。

 

缩放模式

   
我们应用了setDesignResolutionSize这个函数来安缩放模式,其中,ResolutionPolicy的取值范围如下:

  • ResolutionPolicy::SHOW_ALL 屏幕宽、高分别与计划分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为富贵、高的缩放因子。保证了规划区域一体显到屏幕上,但可能会见时有发生黑边。

  • ResolutionPolicy::EXACT_FIT  屏幕宽 与 设计宽比
    作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比
    作为Y方向的缩放因子。保证了计划区域净铺满屏幕,但是或许会见现出图像拉伸。

  • ResolutionPolicy::NO_BORDER
     屏幕宽、高分别和规划分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者当富贵、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个主旋律直达铺设满屏幕,而其他一个倾向一般会超出屏幕区域。

  • ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH都是会见以中间修正传入设计分辨率,以保证屏幕分辨率到设计分辨率无拉伸铺满屏幕。

   
在本程序中,我们根据屏幕的松动高得知即凡横屏还是竖屏。如果是竖屏,则应用EXACT_FIT,以保证不管黑边的全屏模式;如果是横屏,则采用SHOW_ALL,以戒游戏界面缩放变形。

 

关于分享者:

打转入后台的拍卖逻辑

   
当用户接入了一个电话,或者按照了home键使得游戏上后台后,就会触发applicationDidEnterBackground()这个函数。

void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() 
{
    Director::getInstance()->stopAnimation();

    //判断当前是否在游戏中,如果是,则使游戏暂停
    PlaneLayer* pPlaneLayer = dynamic_cast<PlaneLayer*>(GameLayer::getPlaneLayer());
    HubLayer* pHubLayer = dynamic_cast<HubLayer*>(GameLayer::getHubLayer());
    if (pHubLayer && pPlaneLayer && !pPlaneLayer->isPause())
    {
        pHubLayer->menuPauseCallback(nullptr);
    }
}

此处我们惟有待掌握我们做了中断游戏的动作,即menuPauseCallback,这时游戏会弹出暂停场景。上面函数中的片接近及道,我们会以后头摆到。

下载源代码 

 

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产一致篇,我们拿进LoadingLayer类探究游戏资源载入机制

李志勇,2010年入游族网络,目前当游族网络运维总监,全面承担游族网络运维业务。他具有十年运维工作经历,八年戏行业从业经验,专注让玩乐虚拟化技术及网优化。

 

享受正文:

 

打闹产品架构进化史

 

 图片 1

祈求一律:游戏产品架构进化史

 

经将近七年之快速发展,公司游戏服务器从100尊加强及10000+台,游族整体打架构也透过了三独号的演化:

  • 店首广泛应用的率先替代架构,当时主流的产品还是为DB+计算+前端这样的3单角色开发设计并配置,服务器因为物理机为主,一个游戏区组用2~4尊服务器,不同的机械当不同的角色。这种架构方案效率低,基本上不容许实现平等龙开始100个区组(100个区组大概用400华服务器);
  • 随着业务量的增长以及虚拟化技术广泛采取,游族整体打架构更新也第二代架构,全面应用虚拟化技术,把同雅高配的物理机械虚拟化成多玉可游戏需要的虚拟机来以,并贯彻了ALL
    IN
    ONE的体系架构。该架方案运维效率高,适合规模拓展打运营,但无有业务强可用特性,一龙开始100只区组成为常态;
  • 以投其所好大区大服、全球同服,游族融合了前片替架构的性状,推出了第三代表架构,按角色分拆并形成劳务集群模式。集群架构重组了物理机与虚拟化的优势,实现弹性扩容,游戏逻辑以服务过程或集群配置起的款型提供服务。该架方案运维效率又强,可实现秒级开服同时持有业务大可用特性。

 

冲第二代表架构,游族基于OpenStack祥和的私有云,最初目标是为提高服务器利用率、降低本钱以及兑现分钟级开服。运维团队为OpenStack
G
本啊底本进行调优并修改;整个网络使用的是VLAN模式,保证最好要命限度与存活网络架构保持兼容;存储方使当地磁盘作为存储。

 

由此底部优化后,游族私有云基本上可以满足工作的需,目前90%游玩业务运行在上面,虚机规模持续保持在10000宝以上,游族私有云平台没有提供WEB管理界面,日常有的操作都是透过命令行和剧本的款式开展操作,但对虚拟机的增删查改,重新包装了同样重叠简洁之API接口实现和游族运维平台的属。经过评估测验,在山顶时,整个私有云资源利用率可直达83%

 

运维方式的转移

 

和三替架构相互对准承诺是游族运维的老三只级次:

 

  1. 以率先代架构上,运维基本是手工运维,技术含量并无强,纯粹是利用人跟时光堆积进行,运维同学要登录各一样台服务器,顺序执行相关的命和本子。独立的版控服务器,通过积极推送的形式开展版本更新;
  2. 以第二代表架构上,通过自动化工具进行批量运维,团队推出了使用expect写的auto批量脚本,所有操作就待登录一雅集控服务器执行批量面世操作的脚本,独立的版控服务器,通过相互的积极推送;
  3. 于第三代表架构上,可以兑现系统化运维,多单运维系统相互协调配合实现,例如:CMDB、业务培训、作业平台等。游戏区组搭建之流年差不多可以忽略(可比照需要实现以标准触发或手动触发搭建操作),所有的创新操作以WEB管理平台就只是得。

 

游族作业平台UJOBS

 图片 2

祈求二:UJOBS架构及其游戏更新流程

 

系统化运维过程中运用的作业平台(UJOBS)是属C/S的架,其主导部分由于任务调度器和agent组成,通过调用API接口就多种形式的吩咐发出。UJOBS简单的吧是也服务器管理提供了执行命令的大路,将享有的执行命令和本子在靶服务器横向执行了,把出口结果记录日志里,同时可透过WEB界面实时翻看分析。任务调度器是用来全局策略控制,进行并发量控制。任务列表中保存任务的完全信息。指令仓库保存常用之一声令下个本子和上下文关联的下令成。

每当UJOBS平台上,游戏版本更新流程如下:

  1. 本库底版更改自动触发构建;
  2. 自打本库拉取变更后底本子文件;
  3. 由此构建操作后,推送目标程序到分布式的大局版控服务器集群;
  4. 当作业平台下更新操作后,UJOBS的agent取得该次更新的版控服务器地址、变更清单及版本信息;
  5. 自从版控服务器拉取更新文件及当地执行预定的创新脚本;

还要以UJOBS执行的进程被只是实时查看输出的日记。当戏版本更新出现异常,有个别栽回滚方式:第一栽,游戏服务器上保留历史版本,异常时回退到历史版本;第二栽,覆盖回滚,将始终版更宣布进行回滚。

 

数据库备份与回复

  

对立于戏版本更新备份而言,数据库备份更为重要。ALL IN ONE模式要非集群模式之戏业务场景下,会有多上好几千独MySQL实例,若是要遵循常规的MySQL备份方案来实施,管理难度与基金都要翻好倍。因此游族网络利用Xtrabackup在主库上一直备份数据文件方式,备份文件暂存本地;本地备份完成后在备份系统选举一尊远程服务器进行异地备份;备份策略每小时一潮备份,半钟头本地备份半钟头远程备份。该备份方法在单主库业务场景下或者是太负谱的数据备份方案,但备份过程对主库会来震慑、(限制IO操作),最可怜情况下或出现1时的数目丢失(业务受少量之数额丢失)。

 

在数据恢复方面,通过一致键恢复工具,只需要提供过来的IP、时间段及工作信息(如库名)即可兑现数据恢复;24小时外之数量通过本地的数据恢复(结合二上前制日志),超过24时的数目通过异地数据恢复。

 

谈及迁移过程

  

如今游族已经拿几舒缓老游戏迁移至阿里云达。在将ALL IN ONE架构平滑迁移到提上的过程被,首先要求就是搬迁过程未克长日子停服,只能接受常规的版更新的停服时间。整个搬迁过程分成以下几步:

率先步提前准备资源,在阿里云超前报名好资源,初始化环境并拿VPC与从生机房的网络开,实现内网互通为多少并做好准备;

老二步提前同步数据,使用Xtrabackup备份在线把MySQL配置成中心同步模式,将数据并到阿里云ECS,在一段时间后成功多少迁移。

老三步正式搬迁,正常的嬉戏停服维护时间(0.5~2时)就可就业务达到阿里云的迁。目前曾经平滑完成3款游戏产品的搬,每款产品准备时3~5天,正式搬迁用时1~2钟头,在阿里云平台采用的虚机超过1000玉。

图片 3 

贪图三:新游戏上阿里云配备方案

 

高达图为ALL IN ONE架构迁移在阿里云后的打部署:游戏逻辑运行于ECS上,业务被采用VPC网络,通过自建的ULB对外提供服务。游族网络下一致步计划将集群模式部署在阿里云平台上,游戏逻辑将于ECS集群运行,后端数据存储于RDS集群中,前端通过SLB和负载均衡保证工作大可用,同时会连抱LOG和雅数量计算服务MaxComputer确保好数据业务。

 

以搬至提之长河遭到,阿里云的技术支持起至了关键作用,线达丝下立刻联系,以及特定技术的定制,保证了整套搬迁过程的顺利进行。

 

怎样去挑选适当的数据库?

 

于玩耍迁移过程中,遇到了过多不方便,其中一些是选取由盖MySQL还是RDS。根据游戏迁移经验,解决拖欠问题,他以为应自以下三单元素进行考虑:

1.实例数量:实例数量多还工作范围小(无需进行对的优化)适合由建MySQL服务;实例数量不多事情相对会于集中,数据库负载较高要对的拓优化适合用RDS服务;

2.数目大小:数据量的大小会一直影响到数据库性能与数据备份的编制,数据量越老更是用对数据库进行精细化管理,数据的备份难度也越老,这种情形下建议用RDS服务,反的可起盖;

3.成本核算:从今实例规格来拘禁RDS会比ECS自建MySQL要贵,但若要用到RDS的少数特征(如:数据安全与安静)时资金也不怕非见面在要位置了。

 

与此同时,大数据量的自建MySQL可以利用延时联名的措施,此道已以游族网络的女神联盟(手游)的集群架构方案中于应用。游族运维团队独创的数据备份系统、UJOBS、业务网关等各具特色解决方案确保了那业务量在同行业外处于领先地位。

 

QA环节:

1、游族目前的运维人员数是有些?

 

答:游族网络最初运维团队在二十人口之上,经过技术优化后,目前社人数在十人左右。从本的十几磨蹭产品到现之三十几乎悠悠产品,运维业务量增长一倍,整个运维团队人员减少一半。团队连以技能转化为生产力,这是一个不断推动的长河。

 

2、从运维小白及总监的成材过程?

 

答:第一,我本着运维这个行当保持好高的志趣。从娱乐对战平台接触运维开始,就甘愿持续消费时间投入游戏运维,曾耗费两上三夜的岁月来处理运维中遇到的故障。当然最初也是起底部的运维人员开打,团队管理是吃压出来的,是一个日益成长的过程。在组织受到,学习应居于首个,每个运维人员要持续地上学,提升自己之能力。

 

3、DB除了MySQL还闹任何品种为?比如NoSQL这类似数据库是如何管理暨布局之?

 

答:游族网络的出品多数且是运用的MySQL,有少数产品使用了Mongodb,因为量少暂时还是经过手工管理;缓存业务发下Redis但切莫存储关键数据,Redis的数据备份使用数据备份系统进行集中管理,所有的软件部署都是经规范的事务模板进行管制的。

 

4、在初方案受到,大数量计算服务MaxComputer的运场景是什么?

 

答:以游族之前的架中,游戏日志是分离储存,易丢。在初的架中,通过Log服务将玩日志搜集及不可开交数据测算服务MaxComputer,对后续的娱乐与运维数据解析提供有益支持。

 

5、数据库的一部分是单DB多实例吗?有无来启用分布式DB的架呢?

 

答:ALL IN ONE架构下,在一个MySQL实例中单单运行一个工作;在集结群架构下,在单DB实例下,会运作多只业务,分布式DB架构也应和是少不了的。

 

6、游族私有云是用之OpenStack,本身组件很多,后续和公有云之间如何对接的?

 

答:即游族使用OpenStack仅限于机房,短日内不会见暨社区本同步,机房内修改和使用还不行粗略,整个OpenStack定制和改不多,更多重要为框架的运。

 

7、国际节点和国内节点的高可靠链路如何立?

 

答:拖欠链路使用的骨干资源是分布全世界的阿里巴巴骨干网,阿里云是将自己之资源分享出去让使用VPC的客户,实现国内外高可靠链路的成立。

视频回放地址:

http://click.aliyun.com/m/4092/

幻灯下充斥地址:https://oss.aliyuncs.com/yqfiles/a4fa09bc8a0a2a559df4b93839437a88.pdf

 

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