美高梅4688.com学《雷霆战机》飞行射击手游开发–游戏简介

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某年某月某日,在好友的“蛊惑”下,本人在了手游开发队伍,做在月流水十万百万之奇想。由于我是单上班族,白天使在柜工作,所以游戏开发只能在晚上及星期。经过了4个月之难为加班,完成了本游戏的首先单版本的开支,休整了几独月后,又吃了季个月,完成了次单本子的支付,也就是是及时要介绍的这个本。这款游戏是我制造的率先缓慢打,为什么用cocos?很粗略,因为用外的丁大半。为什么选择C++?因为我只见面C++和Java。由于并未戏开发经历,同时为为赚快钱(好吧,尽情的之轻视自己吧…….),所以选择了单机游戏,玩法、界面都是学的同类知名娱乐。本人是一个码农,所以,代码是自己写的,美工是告人开的。最终,美梦破碎,只捞回了一点点降价的加班费。现在,本人以相差游戏行业,所以,打算当此处留下一点谈得来之经验,为入门者提供一些扶。

   
绝大多数嬉戏于起步后率先出现的是一个“载入中”的景,此场景的用途是将戏所欲的图、音乐、数据等资源从存储卡(或磁盘、闪存)读入内存,这样,后面要为此到这些资源时,可以直接从内存读取,以加快游戏之运行,提高流畅性。下面,就对资源的预加载机制做一个介绍。

娱介绍

   
本游戏是如出一辙暂缓采用cocos2d-x支付之纵版飞行射击单机游戏,开发语言是C++。玩家可操纵一样劫持飞行器和敌机进行对战,飞机可以发射子弹、导弹十分、激光,除此之外,玩家还会针对团结的飞行器进行深化改造,提升基础属性。当玩家就指定的天职后,还会获各种类型的道具奖励。游戏操作简便,上手容易,画面逼真炫酷,并发出强道具可供使用。

本游戏支持三种植游戏模式:闯关模式、无尽模式、急速模式。

  • 闯关模式

  这是同种最常见的玩法,即游戏让玩家多独卡,每个关卡面对的敌人不同,任务为不同,随着任务之就,剧情也会逐年呈现在玩家面前。

  • 止模式

  所谓无尽就是赖是模式之一日游永远不会见结,除非玩家的战机被击落。这种模式会提供于玩家一种畅快淋漓的游艺体验,因为以玩耍受玩家无会见受外东西的扰乱,打飞机一次性打个够。

  • 加急模式

  此娱乐模式考验之是玩家的感应能力。在这个玩耍模式遭遇,玩家操纵的战机会以比高的快飞行,同时,周围还有意外鸟、山川、陨石等障碍物,玩家需要集中注意力快速的避让这些障碍物才会顺利进行游戏。同时,战机的飞行速度也会见越来越快,永无界限。

一日游试玩:http://apk.hiapk.com/appinfo/com.thorqq.RaidenV2.baidu

资源的品类

预加载的目的是为持续读取的速,所以,一般会预加载那些比充分比复杂的公文,例如以下这些:

  • 单张大图:背景大图
  • 合成图:可基本上帧图片合成的大图,这里我们使用TexturePacker合成plist+png文件
  • 骨骼动画:使用Cocos Skeletal Animation
    Editor创建的骨骼动画文件,ExportJson+plist+png文件
  • 场景:使用Cocos Studio创建的csd文件
  • 动静:ogg音乐文件
  • 当地数据:游戏存档数据(格式为json文件)、游戏配置数据(例如关卡、飞机性能、子弹属性等固定的数据,格式为sqlite数据库文件)
  • 长途数据:由于本游戏是弱联网游戏,所以管存在服务器上之数码未多。这里仅仅实现了用户登录、获取时间之功用

下,我们拿各个介绍不同资源载入的不二法门。

界面显示

打菜单如下图所示:

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戏界面如下图所示:

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加载方法

开条件设置配置

本游戏在64号Windows7系下下C++付出,因此用安装如下软件(可每当http://pan.baidu.com/s/1slTChrR下载)

  • 安装VS2013
  • 设置cocos2d-x
    3.8。注意,如果下载的凡3.8.1,请在装后将引得名3.8.1转也3.8,因为在vs工程被头文件目录写的是3.8。
  • 安装jdk
  • 安装android-sdk
  • 安装android-ndk
  • 下载本项目源代码(源代码尚正在整理中,后续将视情况逐渐开源)
  • 开拓Cocos Studio的”偏好设置“,设置jdk、android-sdk和ndk路径

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单张大图

  1. 定义std::vector<std::string>
    m_imageArray,将待加载的图纸路径放到容器被
  2. 针对每个图片逐个调用Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync()函数进行加载,注意他的次只参数CC_CALLBACK_1(Preload::asynLoadingImageDone,
    this,
    m_imageArray[i]),当一摆设图纸加载了晚,系统就是见面调用Preload::asynLoadingImageDone函数,同时传入图片的路径作为输入参数。
  3. 于回调函数asynLoadingImageDone中,首先使通报界面加载进度,然后根据图片的总额与消加载数判断是否早已整整记载就,若通加载成功,则通loadingDone(PreloadType::Image)

详尽的代码如下所示:

 1     //1、需要加载的png或jpg
 2     m_imageArray.push_back("BigImg/Bag_Bg.png");
 3     m_imageArray.push_back("BigImg/BigScreen_Bg.png");
 4     m_imageArray.push_back("BigImg/Daily_Bg.png");
 5     m_imageArray.push_back("BigImg/MainUI_Bg.jpg");
 6 
 7 
 8 void Preload::asynLoadingImage()
 9 {
10     //2、将图片加入全局cache中
11     m_iImageCnt = m_imageArray.size();
12     for (unsigned i = 0; i < m_imageArray.size(); i++)
13     {
14         Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(
15             m_imageArray[i],
16             CC_CALLBACK_1(Preload::asynLoadingImageDone, this, m_imageArray[i]));
17     }
18 }
19 
20 //3、单张图片加载成功后的回调函数
21 void Preload::asynLoadingImageDone(Texture2D* texture, const std::string& filename)
22 {
23     //通知观察者加载进度
24     this->notifyProgress(++m_iTmpProgress);
25     m_iImageCnt--;
26     //全部加载完成
27     if (0 == m_iImageCnt)
28     {
29         m_bImageLoaded = true;
30         this->loadingDone(PreloadType::Image);
31     }
32 }

 

编译运行

合成图

合成图的加载与单张图片的加载类似,不同之处在于在回调函数中几近矣一致步加载plist文件:

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(file.append(“.plist”),
texture);

 1     //plist图片
 2     std::vector<std::string> m_plistArray;
 3 
 4     //1、需要加载的图片,不包含后缀名
 5     m_plistArray.push_back("Bag");
 6     m_plistArray.push_back("Common");
 7     m_plistArray.push_back("Daily");
 8 
 9 void Preload::asynLoadingPlist()
10 {
11     //2、加载图片文件
12     m_iImagePlistCnt = m_plistArray.size();
13     for (unsigned i = 0; i < m_plistArray.size(); i++)
14     {
15         Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(
16             std::string(m_plistArray[i]).append(".png"),
17             CC_CALLBACK_1(Preload::asynLoadingPlistDone, this, m_plistArray[i]));
18     }
19 }
20 
21 void Preload::asynLoadingPlistDone(Texture2D* texture, const std::string& filename)
22 {
23     this->notifyProgress(++m_iTmpProgress);
24 
25     //3、加载plist文件
26     std::string file = filename;
27     SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(file.append(".plist"), texture);
28     m_iImagePlistCnt--;
29 
30     if (0 == m_iImagePlistCnt)
31     {
32         //全部加载完成
33         m_bImagePlistLoaded = true;
34         this->loadingDone(PreloadType::Plist);
35     }
36 }

Win32

双击proj.win32\Raiden.sln,系统就是会因此VS2013打开所有项目(如下图),点击工具栏中“本地Windows调试器”,将展开编译,经过长期的等待后,游戏会自动启动运行。

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骨骼动画

骨骼动画也是看似之加载方法,先利用addArmatureFileInfoAsync()函数加载骨骼动画的图形、合图信息(plist文件)、动画信息(ExportJson文件),然后回调函数asynLoadingArmatureDone()。

 1     std::vector<std::string> m_armatureArray;
 2     m_armatureArray.push_back("Anim/Anim_Plane_01");
 3     m_armatureArray.push_back("Anim/Anim_Plane_02");
 4     m_armatureArray.push_back("Anim/Anim_Plane_03");
 5 
 6 void Preload::asynLoadingArmature()
 7 {
 8     auto p = m_armatureArray[m_iArmatureCnt];
 9     DEBUG_LOG("Preload::asynLoadingArmature: %s", p.c_str());
10     ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync(
11         std::string(p).append("0.png"),
12         std::string(p).append("0.plist"),
13         std::string(p).append(".ExportJson"),
14         this,
15         CC_SCHEDULE_SELECTOR(Preload::asynLoadingArmatureDone));
16 }
17 
18 void Preload::asynLoadingArmatureDone(float dt)
19 {
20     this->notifyProgress(++m_iTmpProgress);
21 
22     m_iArmatureCnt++;
23     if (m_armatureArray.size() == m_iArmatureCnt)
24     {
25         m_bArmatureLoaded = true;
26         this->loadingDone(PreloadType::Armature);
27     }
28     else
29     {
30         asynLoadingArmature();
31     }
32 }

Android

双击make_game.bat即进行编译,当编译完成后,将出现”编译成功”的字样,如下图所出示。

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末尾的通告包用面世在bin\release\android目录中

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产一致首,我们将开接触该种工程,并逐年放开出源代码

 

场景

场景并没例外之异步加载函数,只能通过CSLoader::createNode()和CSLoader::createTimeline()根据csd文件生成node,然后保留至起定义的map中,以后只要采取状况数据时,从map中获取。

瞩目,此加载方法以cocos2dx-3.4遭遇好健康运转,在3.8中会出现错误,原因不详。不过加载单个场景文件之光阴大缺乏,一般并无见面影响游戏之体会,所以本游戏的风靡版本被连不曾预加载场景文件。

 1     std::vector<std::string> m_uiArray;
 2     std::map<std::string, Node*> m_uiMap;
 3 
 4     //菜单
 5     m_uiArray.push_back("Bag.csb");
 6     m_uiArray.push_back("Daily.csb");
 7     m_uiArray.push_back("Instruction.csb");
 8 
 9 void Preload::syncLoadingUI()
10 {
11     //不能在非主线程中调用CSLoader::createNode,否则会导致OpenGL异常
12     for (auto file : m_uiArray)
13     {
14         auto node = Preload::getUI(file);
15         node->retain();
16         m_uiMap.insert(std::map<std::string, Node*>::value_type(file, node));
17 
18         auto timeLine = CSLoader::createTimeline(file);
19         timeLine->retain();
20         m_actionMap.insert(std::map<std::string, cocostudio::timeline::ActionTimeline*>::value_type(file, timeLine));
21 
22         DEBUG_LOG("Preload::syncLoadingUI: %s", file.c_str());
23         this->notifyProgress(++m_iTmpProgress);
24     }
25 
26     m_bUILoaded = true;
27     this->loadingDone(PreloadType::Ui);
28 }
29 
30 Node* Preload::getUI(const std::string& filename)
31 {
32     DEBUG_LOG("Preload::getUI: %s", filename.c_str());
33     return CSLoader::createNode(filename);;
34 
35     //cocos2dx-3.8 不支持以下操作。3.4支持
36     //auto ui = m_uiMap.find(filename);
37     //if (ui != m_uiMap.end())
38     //{
39     //    return ui->second;
40     //}
41     //else
42     //{
43     //    auto csb = CSLoader::createNode(filename);
44     //    csb->retain();
45     //    m_uiMap.insert(std::map<std::string, Node*>::value_type(filename, csb));
46 
47     //    return csb;
48     //}
49 }

声音

是因为cocos提供了新老片种音频接口,所以声音文件的预加载也分为两栽。

对于直的接口,需分音乐与音效文件,并且函数没有返回值;

对此新的接口,不区分音乐和音效文件,通过回调来判定加载的结果。

//老的音频接口
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(filename);
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(filename);

//新的音频接口
AudioEngine::preload(filename, [filename](bool isSuccess){
    if (!isSuccess)
    {
        DEBUG_LOG("Load fail: %s", path.c_str());
    }
});

地方数据

本地数据包括了:存档数据、游戏配置数据,及任何有定制化的数目。这里我们得下cocos提供的异步任务接口+回调加载结果来拓展预加载。

 1 void Preload::asynLoadingDatabase()
 2 {
 3     auto loadEnd = [this](void*)
 4     {
 5         DEBUG_LOG("asynLoadingDatabase OK");
 6 
 7         m_bOtherLoaded = true;
 8         this->loadingDone(PreloadType::Other);
 9     };
10 
11     AsyncTaskPool::getInstance()->enqueue(AsyncTaskPool::TaskType::TASK_IO, loadEnd, (void*)NULL, [this]()
12     {
13         if (!GlobalData::getInstance()->initialize(this))
14         {
15             CCLOG("Initialize globla data failed");
16             this->notifyError("Initialize globla data failed");
17             return;
18         }
19 
20         m_iTmpProgress += PreloadProgress::GlobalData;
21         this->notifyProgress(m_iTmpProgress);
22 
23         if (!GameData::getInstance()->loadData())
24         {
25             CCLOG("Initialize game data failed");
26             this->notifyError("Initialize game data failed");
27             return;
28         }
29 
30         m_iTmpProgress += PreloadProgress::GameData;
31         this->notifyProgress(m_iTmpProgress);
32 
33         if (!AchievementMgr::getInstance()->init())
34         {
35             CCLOG("Initialize achievement data failed");
36             this->notifyError("Initialize achievement data failed");
37             return;
38         }
39 
40         m_iTmpProgress += PreloadProgress::AchievementMgr;
41         this->notifyProgress(m_iTmpProgress);
42 
43         Sound::preload(this);
44 
45         m_iTmpProgress += PreloadProgress::Sound;
46         this->notifyProgress(m_iTmpProgress);
47     });
48 }

远程数据

长距离数据貌似是经发送异步http或者其它tcp请求来落实多少的加载,根据网络协议的不同,相关的接口也各不相同,这里不再详述。

加载界面

美高梅4688.com 9

 

以斯加载界面中,我们使用一个仪表盘和旋转的指针来报用户眼前底加载进度。那么,后台加载任务和前台的指针转动是怎么干起来的吧?我们用了观察者模式。下面上一样摆放百度找来的观察者模式的觊觎:

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Observer模式的角色:
Subject(被观察者)
    被观察的靶子。当得给考察的状态发生变化时,需要通知队列中拥有观察者对象。Subject需要保持(添加,删除,通知)一个观察者对象的队列表。
ConcreteSubject
    被观察者的切切实实落实。包含部分为主的特性状态和其它操作。
Observer(观察者)
    接口或抽象类。当Subject的状态发生变化时,Observer对象将由此一个callback函数得到通知。
ConcreteObserver
    观察者的有血有肉落实。得到通知后以完成有具体的工作逻辑处理。

 

以本游戏中落实了一个简化版的观察者模式:

1、首先,我们定义一个叫观察者抽象类。其中定义了起来、进度、错误、警告、结束等接口。

1 class PreloadListener
2 {
3 public:
4     virtual void onStart() = 0;
5     virtual void onProgress(int percent) = 0;
6     virtual void onError(const char* info) = 0;
7     virtual void onWarning(const char* info) = 0;
8     virtual void onEnd(PreloadError errorCode) = 0;
9 };

2、定义载入界面场景,继承自PreloadListener,并贯彻onXXX接口。

 1 class LoadingLayer :
 2     public Layer, public PreloadListener
 3 {
 4 public:
 5     static Scene* scene();
 6 
 7     LoadingLayer();
 8     virtual ~LoadingLayer();
 9 
10     virtual bool init();
11     virtual void update(float dt) override;
12 
13     CREATE_FUNC(LoadingLayer);
14 
15     void initUI();
16     void ToMainMenu();
17 
18     virtual void onStart() override;
19     virtual void onProgress(int percent) override;
20     virtual void onError(const char* info) override;
21     virtual void onWarning(const char* info) override;
22     virtual void onEnd(PreloadError errorCode) override;
23 
24 private:
25     Node* m_pRootNode;
26 
27     Sprite* m_pNeedle;
28     ui::LoadingBar* m_pLoadingBar;
29     ui::Text* m_pTxtErrorInfo;
30 
31     long m_iBeginTime;
32     long m_iEndTime;
33 
34     int m_iStart;
35 };

特别注意一下onProgress接口,这里要贯彻指针转动的逻辑:

1 void LoadingLayer::onProgress(int percent)
2 {
3     float degree = LoadingLayerConstant::NeedleMinDegree +
4         (LoadingLayerConstant::NeedleMaxDegree - LoadingLayerConstant::NeedleMinDegree) * percent / 100;
5     m_pNeedle->setRotation(degree);
6 }

3、在加载任务中补充加上报满入进度的函数。这样,每当载入一摆图或擅自一个资源文件之早晚,就可调用notifyProgress函数以令界面及之指针转动了。

1 void Preload::notifyProgress(int progress)
2 {
3     //这里的m_pListener其实就是LoadingLayer的实例
4     if (m_pListener)
5     {
6         m_pListener->onProgress((int)(progress * 100.f / m_iAllProgress));
7     }
8 }

 下载源代码

 

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产一致篇,我们拿分析游戏的中心:“飞机”

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