美高梅4688.comGJM : 常用网站采访 【不断更新中… … … 】

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原帖地址:http://gad.qq.com/article/detail/7171195 

业信息 :

初稿作者:唐声福
 原帖备注:版权所有,禁止匿名转载;禁止商业利用;禁止个人使用。

      A站 AcFun            http://www.acfun.tv/

1、概述

      B站 bilibili             http://www.bilibili.com/

1.1、基于UDP的轴同步方案

自学网站 :

  在术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的均等篇介绍PVP帧同步后台实现的篇章被已经开了详尽描述,这里大概摘要如下:

      欧课学院               http://ok.lanou3g.com/

  高一致性。如果各级一样轴的输入还一头了,在同的光景文中,计算得出的结果当也是手拉手的。

      我爱职场IT学习      http://www.wyzc.com/Home/Default/indexAction 

  低流量消耗。除了帧同步,其它方案(比如状态并)想完成高一致性,需要并非常大气的数。无论是对于运动网,还是固络都是未适宜的。

      我而自学网           http://51zxw.com

  服务器逻辑简化。采用帧同步方案,服务器就待做简单的轴同步,不欲关怀最多之事情细节。有利于客户端功能的恢弘以及服务器的泰与性能。

      大学生自学网         http://v.dxsbb.com/

  反作弊。客户端只待在相当时机上报校验数据给服务器,服务器对2个客户端上报的数额进行对照,就足以长足识别是否有人作弊。然后通过任收入的不二法门间接预防作弊。

      网易云课堂            http://study.163.com/

  那么,为什么选择UDP而无是TCP呢?主要出2点缘由:

      慕课网                  http://imooc.com/learn/249        

  弱网络环境。

      网易课工厂            http://www.kgc.cn/

  实时性要求。

博客/论坛:

  我们通过一个测试APP,在WIFI和4G环境下,采用TCP和UDP两种植艺术连接和一个服务器,分别取得对应的RTT进行对比。

      52VR                 http://www.52vr.com/

 

      一轮子文档搜索            http://www.yilun.net/  
U3D文档、论坛、API、开放平台等材料的如出一辙键索引引擎

美高梅4688.com 1

     GameFramework   http://gameframework.cn/

 

      52VR VR开发网     http://www.52vr.com/?fromuid=48540  

  我们得发现,在去世网络环境下,UDP的RTT几乎不吃影响。而TCP的RTT波动比较深,特别是于丢包率影响较明显。

      乐迷社区               http://bbs.le.com/

 

      码云社区            
  http://git.oschina.net/signup?inviter=jw_xing

1.2、基于UDP的FSP协议栈

      CSDN社区             http://blog.csdn.net/?ref=toolbar_logo     

  由于UDP具有不可靠性,所以当UDP的根底及落实一个自定义的情商栈:FSP,即FrameSyncProtocol。

      Unity 圣典论坛       http://www.ceeger.com/forum/

  FSP的基本原理就是防照TCP的ACK/SEQ重传机制,实现了导的可靠性,同时还下冗余换速度的点子,又管了导的**速率。在帧同步方案遭一致举两得。

      游戏很牛 官方网站   http://www.manew.com/ 

 

      Github论坛           https://github.com/                      

2、技术原理

      9ria 论坛               http://www.9ria.com/

2.1、帧同步技术原理

      Unity3D开发者联盟  
http://www.u3dchina.com/plugin.php?id=forum\_index    资源型源码  论坛

  如下图所显示,客户端A的操作A1与客户端B的操作B1查封装成OperateCmd数据发送给PVP服务器。PVP服务器每66MS产生一个逻辑帧,在该帧所在时间段内接收A1以及B1后,生成一个Frame数据块,在该帧时间为止时,将Frame发送给客户端A和B。Frame数据块内生该帧的帧号。客户端A和B收到Frame数据后,便明白该帧内,客户端A和B都召开了哟操作。然后根据收到的操作A1以及B1进行耍表现,最终展现给玩家A和B的结果是同的。从而实现客户端A与B的多寡并。

开发者网站:     

 

      Google支持世界开发者网站
 developers.google.cn

美高梅4688.com 2

      Google支持世界开发者网站
 developer.android.google.cn 

贪图1 帧同步技术原理

      Google支持世界开发者网站
  firebase.google.cn

 

      腾讯优测【测试APP 发布问题】         http://utest.qq.com/

2.2、FSP协议栈原理

 

  如下图所显示,发送者维持一个发送队列,对每一样赖发送进行编号。每一样潮发送时,会将急需发送的数额形容副行。然后以行里之多少+编号发送给接收者。

      猪八戒网            
 http://www.zbj.com/?pmcode=55052436&utm\_source=baidu&utm\_medium=SEM

  接收者收到多少后,会拿欠号码回送给发送者以确认。发送者收到确认编号后,会以拖欠号码对应的数额包打队列中除去,否则该数额论保存在殡葬队列中。

大牛博客:

  下次出殡时,会出新的数上队列。然后拿行中的数码+最新的号码发送给接收者。以这循环反复。

      雨松MOMO                      http://www.xuanyusong.com/        

 

      凉鞋的笔记【博客】            http://liangxiegame.com/     
 Unity框架搭建

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      面包屑小道.dpul  【博客】   http://www.dpull.com/      

图2 FSP协议栈原理

任何网站

 

    闪电软件园(破解软件下载) http://www.sd173.com/

达成图解析:

     Vuforia                 https://developer.vuforia.com/

  第1涂鸦发送,在殡葬队列里只有Data1,于是用Data1和编号1(Seq=1)发送给接收者。收到确认编号1(Ack=1)后,将Data1起队列中去。

     UWA                   https://www.uwa4d.com/  帮助开发者优化种
 怎么优化项目 

  第4交7浅发送,由于打第4破发送开始即从未收受确认编号,于是队列中寓了Data4及Data7。第7赖发送后,收到确认编号6,于是以Data4顶Data6自队列中剔除。

     LUA官网                 http://lua.org      

  第8不行发送,队列中涵盖Data7和Data8。发送后收确认编号8,从而将Data7和Data8于队列中删除。

      NUGET                  http://www.nuget.org/

  以上的关键点是,发送者未接到确认编号,并无直等,而是会延续下一样次于发送。结合图1:

     TASHAREN          
 http://www.tasharen.com    关于游戏的网站

  如果发送者是服务器,则会各国隔66MS会将一个Frame数据写入发送队列,然后以该队里的兼具Frame数据并发送给客户端

     游戏蛮牛-手册          http://docs.manew.com/      [ Unity \
UE4 ]

  如果发送者是客户端,则会当打闹下发操作时,将玩家的各个一个OperateCmd数据写入发送队列,然后用该队里之具备OperateCmd数据并发送给服务器
。如果发送队列不呢空,则诸隔99MS还发送。如果发送队列为空,则不再发送。直到玩家下同样坏操作。

     .Net Framework    
 https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/gg145045.aspx   【类库】

  由于服务器和客户端即是发送者,又是接收者。则服务器和客户端的各国一样浅发送,除了会带来及该次发送的号子,还见面带动达针对对方发送号码的确认

资源网站

 

      CEWELL                http://bbs.cgwell.com/

3、技术实现

      mixamo[资源网站]   https://www.mixamo.com/      模型动画

3.1、整体框架

      微元素[资源网站]      http://www.element3ds.com/portal.php

 

      GAMEUI.CN[资源网站]  http://www.gameui.cn/

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      CG模型王             http://www.cgmxw.com/portal.php

希冀3 PVP通讯模块整体框架

     CG薇儿论坛           http://bbs.cgwell.com/ 

 

 

  这是一个杰出的手游PVP通讯模块的总体框架。这里关键分享一下FSP模块和帧同步模块的技艺实现。

       站长的拙      http://s.tool.chinaz.com/same      
  备注:用途收集服务器信息,端口查询,XX常用,同IP网站查询,反查询:

 

       MD5解密、加密……     http://www.cmd5.com/
  备注:等中外通用公开之加密算法进行反朝查询 

3.2、FSP模块

       盘多多搜索: http://www.panduoduo.net/   备注:搜索文件软、件文件
  ,搜索到许多行之课程。很有另过多查找的……..

  FSP模块主要用于实现FSP协议栈。其情商格式定义如下。

技巧解决方案链接

  FSP上行协议定义:

      揭开AssetBundle庐山真面目(一)  
 http://blog.uwa4d.com/archives/ABtopic_1.html     

Seq

     UE4 HTC VIVE – 番外篇 –
局域网联机(基础知识A)  http://unrealchina.com/thread-799-1-1.html

Ack

     UE4 HTC VIVE – 正片带来工文件 –
局域网联机三 
  http://unrealchina.com/thread-1223-1-1.html

SomeData

 

OperateCmd List

 

CheckSum

资源链接收集:

  FSP下行协议定义:

 

Seq

[本子插件] AVPro DeckLink 1.2.1 unity3d asset
http://www.taidous.com/thread-44063-1-1.html
[HTML5游戏] HTML5实现3D迷宫完整DEMO
http://www.taidous.com/thread-44125-1-1.html
[原画] 《龙背及的龙骑兵3》原画图集 
http://www.taidous.com/thread-44159-1-1.html
[技能文章] UE4在Android调用Project Tango
http://www.taidous.com/thread-44161-1-1.html

Ack

[特效] 2D横版跑酷游戏《侠客复仇》素材+音效

Frame List

http://www.taidous.com/bbs/thread-43285-1-1.html

CheckSum

[cocos2dx源码] 休闲益智游戏《数独》源码+素材

  如下图所著,是FSP模块的接纳逻辑流程。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43287-1-1.html

 

[shader干货] 抗锯齿(失真)解析

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http://www.taidous.com/bbs/thread-43274-1-1.html

图4 FSP模块接收逻辑流程

[回帖有奖] 最难面试题,你相逢过怎样的?

 

http://www.taidous.com/bbs/thread-43276-1-1.html

  其中关键点是:

[虚构现实] PS VR 有多火?看了马上卖报告而就是发频繁

  对Recv New Ack判断,对都发送了的Operate进行确认删除。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43269-1-1.html

  对Recv New Seq判断,过滤掉为网络问题造成乱序的保证。

动作手游《少年魔兽团》全套美术资源+音效

  上图中,接收至之Frame最终还存储在RecvQueue中。我们用收到逻辑放在子线程中。所以只是需要在主线程遭遇需要Recv的天天从RecvQueue中读取FremeList即可。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43313-1-1.html

  如下图所展示,是FSP模块的发送逻辑流程。发送逻辑同样放在子线程中。发送逻辑来2种点方式:

[技能干货] Unity5网络模块UNet介绍

  业务层主动调用发送

http://www.taidous.com/bbs/thread-43330-1-1.html

  每隔指定时间点一不成(在WIFI和4G下用不同的年华,可以抽服务器收到的纯确认包比例,有利于增进通讯性能)

[Unity开发者工具]常用UI系统组件源码 New UI Widgets

 

http://www.taidous.com/bbs/thread-43320-1-1.html

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[回帖有奖励] 来自神秘东方之摄影头 瘫痪了美国互联网

祈求5 FSP模块主动发送逻辑流程

http://www.taidous.com/bbs/thread-43329-1-1.html

 

链接: https://pan.baidu.com/s/1eRTiEYm 密码: kkry

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[带来骨骼动画模型] unity石像鬼动画资源包Gargoyle

祈求6 FSP模块定时发送逻辑流程

http://www.taidous.com/bbs/thread-43476-1-1.html

 

[u3d特效] unity武器光影特效特效

3.3、帧同步模块

http://www.taidous.com/bbs/thread-43478-1-1.html

  下图是帧同步模块的实现框架。

[雷潮] VR开发–利用鱼眼图片制作VR全景漫游(多种主意)

 

http://www.taidous.com/bbs/thread-43480-1-1.html

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[标准消息] 任天堂Nintendo Switch的吓人的处在当何处?

希冀7 帧同步模块实现框架

http://www.taidous.com/bbs/thread-43482-1-1.html

 

[编造现实] Unity将揭晓初步源VR编辑器EditorVR

  按照上图箭头编号描述如下:

http://www.taidous.com/bbs/thread-43485-1-1.html

  (1)负责接来自FSP模块的FrameList。

[完项目]Unity插件EZFps Multiplayer FPS Kit v1.0多人口连线FPS游戏开发包

  (2)将FrameList里之每1帧还存入FrameQueue。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43515-1-1.html

  (3)同时用FrameList的各1帧的帧号进行更换后,得到客户端帧号。同时,在抵下1只服务器帧到来之前,需要拿客户端的帧锁定以产1个劳务器帧的前一帧(LockFrameIndex)。然后 将FrameIndex和LockFrameIndex传入FrameBuffer。

[游玩美术资源]独立疯狂部落拼图 免费享用

  (4)客户端每1帧于FrameBuffer中取出时恐用跳帧加速的倍数(SpeedUpTimes)。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43495-1-1.html

  (5)如果SpeedUpTimes为0,则意味在缓冲中,没有索要处理的轴。如果SpeedUpTimes是1,则象征缓冲了,但是非需加速,只待处理新颖的1帧。如果SpeedUpTimes大于1,则于FrameQueue里取出就SpeedUpTimes个帧,
将里面的SyncCmd取出来。

[服务器技术]有限种植胜似性能I/O设计模式(Reactor/Proactor)的可比

  (6)将SyncCmd传入OperationExecutor。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43139-1-1.html

  (7)OperationExecutor与实际游戏之工作逻辑相关联,负责用SyncCmd传入给工作逻辑和预表现模块进行具体的处理。

[msp的昌伟哥哥] HoloLens开发手记 Unity之摄头篇

  其流程图如下:

http://www.taidous.com/bbs/thread-43427-1-1.html

 

[插件] Unity插件 Fast Shadows v1.7.1 快速阴影制作

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http://www.taidous.com/bbs/thread-43660-1-1.html

图8 帧同步逻辑流程1

[unity源码] unity蚁群优化算法源码ANT-Op

 

http://www.taidous.com/bbs/thread-43647-1-1.html

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[原画] 游戏地图场景素材资源

图9 帧同步逻辑流程2

http://www.taidous.com/bbs/thread-43642-1-1.html

 

[技术干货] 给The Lab Renderer for Unity中形添加阴影

4、最新优化

http://www.taidous.com/bbs/thread-43546-1-1.html

4.1、断线重连优化

[编辑器扩展]流行Unity插件 Easy Decal v1.6.2 简单贴花

  于风网络模块出考虑被,当发送逾期达到阀值,或者底层判定断开连接时,需要重新建立连接。之前即一部分做事是交由一个偏上层的模块来执行,该模块需要等Apollo通讯模块连接成之后,才进行PVP通讯模块的连天。这样如果逻辑变得复杂。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43678-1-1.html

  由于UDP本身的不可靠性,可以当网络断线也是其不可靠性的等同有些。

[术干货] 移植UE4的型操作及Unity中(By天天不以)

  而FSP协议栈就是为着缓解UDP的不可靠性而计划的,所以呢顺带解决了断线重连问题。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43679-1-1.html

  去除了原的断线重连逻辑下,用FSP模块本身的风味来拍卖断线重连,实测能够加强网络恢复的响应速度。由于PVP服务器设定的晚点阀值是15秒,有些上,其实网络都平复,但是由Apollo通讯模块对网络的东山再起响应过于迟钝,造成不必要的判输。

[cocos2dx源码] RPG游戏《魔塔大冒险》全套源码资源

 

http://www.taidous.com/bbs/thread-43668-1-1.html

4.2、接入GSDK

[原画] RPG游戏《女皇的口》渲染原写

  从目前属GSDK后底数据来拘禁,能够抽一定的网络延时,但是连无显。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43674-1-1.html

 

[着色渲染]UBER-Standard Shader Ultra v1.1c高质量材质插件

4.3、AckOnly优化

http://www.taidous.com/bbs/thread-43423-1-1.html

  AckOnly优化是恃减少服务器收到的纯确认包数据。这样做的目的是:

RPG手游《六异常门派》源码+服务端+客户端+数据库

  减少包量,有助于在WIFI下节路由器性能。GSDK有只统计表明,有盖20%几近之网络延时是坐路由器性能造成。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43603-1-1.html

  节省流量,一定水准达吧足以省网络设施性能,同时在4G下啊用户省钱。

[UI] unity3d科幻交互式全息界面UI资源

  该优化分2部分实现:

http://www.taidous.com/bbs/thread-43724-1-1.html

  (1)空帧免确认

[cartzhang技术干货] 《图说VR入门》——googleVR入门

  (2)WIFI延迟确认

http://www.taidous.com/bbs/thread-43648-1-1.html

  以优化前之AckOnly比例也:57%

[Unity插件]Ultimate Inventory&Crafting 5 PRO v5.21坐包系统

  空帧免确认优化后下降到:38%

http://www.taidous.com/bbs/thread-43789-1-1.html

  WIFI延迟确认优化后降到:25%

unity3d《Audio Visualizer》游戏音频可视化系统源码

 

http://www.taidous.com/bbs/thread-43775-1-1.html

5、一些品

某个大型RPG游戏全效树木植物图案资源

  将FSP模块抽象得及事务无关,使的可快捷形成一个使用帧同步方案报道的Demo成为可能。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43676-1-1.html

  实验了当地局域网PVP对局,只要在同一网段下,可以成功对局。(如果来需求,可以兑现该功能)

[技术干货] 关于material和sharedMaterial的问题

  实验了地方蓝牙PVP对局,发现蓝牙是带连接态的,并且该报道是为此类似TCP的数额流进行的。同时其同WIFI信号有搅和,如果打开WIFI,其延时死高。在非WIFI下,其单条数据的延时坏没有,但是如果因为66MS的频率发送数据,则延时同时好高。

http://www.taidous.com/bbs/thread-43751-1-1.html

  建立了同样模拟用于FSP在线诊断和断线诊断的家伙。

[Unity插件]Female Character Pack v1.0 女战士3D模型

 

http://www.taidous.com/thread-44006-1-1.html

致谢

[unity源码] Unity3D 草原系统源码

  感谢Gates让自家再也构PVP通讯模块,以及Kevin帮忙统计数据。

http://www.taidous.com/thread-43979-1-1.html

[体模型]200多个《仙剑》男女主角3D发型模型

http://www.taidous.com/thread-43986-1-1.html

[Unity游戏开发干货]向量在玩乐支付被的施用(二)

http://www.taidous.com/thread-43864-1-1.html

[Unity插件]新型Low Poly Gun Pack v1.7没有多边形FPS专用武器模型

http://www.taidous.com/thread-43891-1-1.html

[unity源码] 游戏角色对象快速生成体系源码

http://www.taidous.com/thread-43980-1-1.html

[画资源]Million演义全套游戏素材

http://www.taidous.com/thread-43983-1-1.html

[技术干货] 一种胜似性能的动终端动画的交战飘血方案

http://www.taidous.com/thread-44028-1-1.html

[色插件]2D+3D Infinite Runner Engine1.2unity3d asset

http://www.taidous.com/thread-43872-1-1.html

[unity源码]《Procedural UI Image》程序化UI系统源码

http://www.taidous.com/thread-44085-1-1.html

[气象模型] 3D手游《侠隐江湖》(MAX+unity合集)

http://www.taidous.com/thread-44060-1-1.html

[cartzhang]《图说VR入门》—googleVR入门代码分析

http://www.taidous.com/thread-44054-1-1.html

 

[编辑器扩展插件] Shader Forge v1.3.0 材质编辑器

http://www.taidous.com/thread-44117-1-1.html

[unity源码]《Photon Friend List》多人数游戏好友列表系统

http://www.taidous.com/thread-43947-1-1.html

[贴图] DUNGEONS 地牢贴图美术资源

http://www.taidous.com/thread-44092-1-1.html

[缈狐灵]《Unity调用C#编译的DLL》CSharpDll补充

http://www.taidous.com/thread-44022-1-1.html

[剧本插件] AVPro DeckLink 1.2.1 unity3d asset

http://www.taidous.com/thread-44063-1-1.html

[HTML5游戏] HTML5贯彻3D迷宫完整DEMO

http://www.taidous.com/thread-44125-1-1.html

[原画] 《龙背及的龙骑兵3》原写图集

http://www.taidous.com/thread-44159-1-1.html

[术文章] UE4在Android调用Project Tango

http://www.taidous.com/thread-44161-1-1.html

 

 

比如说素版《魂斗罗》全套资料

http://www.taidous.com/bbs/thread-43425-1-1.html

[编辑器扩展插件]Ferr2D Terrain Tool v1.10 2D卡通地形创建

http://www.taidous.com/bbs/thread-43422-1-1.html

[回帖有奖] 三星逼迫中方雇员集体下跪 ? 被Note7炸蒙圈了

http://www.taidous.com/bbs/thread-43420-1-1.html

[赵青青] MonoBehaviour Lifecycle(生命周期/脚论实施顺序)

http://www.taidous.com/bbs/thread-43416-1-1.html

 

 

[带动骨骼动画模型] unity石像鬼动画资源包Gargoyle

http://www.taidous.com/bbs/thread-43476-1-1.html

[u3d特效] unity武器光影特效特效

http://www.taidous.com/bbs/thread-43478-1-1.html

[雷潮] VR开发–利用鱼眼图片制作VR全景漫游(多种术)

http://www.taidous.com/bbs/thread-43480-1-1.html

[业内消息] 任天堂Nintendo Switch的可怕的处在当何方?

http://www.taidous.com/bbs/thread-43482-1-1.html

[虚构现实] Unity将发表初步源VR编辑器EditorVR

http://www.taidous.com/bbs/thread-43485-1-1.html

 

98教导出品的Unity公开课-贪吃蛇-第1节,免费高清下载:

链接:http://pan.baidu.com/s/1hrztzj2 密码:lhkw

以有的设定了藏,您已经恢复了了,以下是藏匿的情

98启蒙出品的Unity公开课-贪吃蛇-第2节,免费高清下载:

链接:http://pan.baidu.com/s/1qXf0vgC 密码:u4z6

比如有的设定了藏,您都回心转意过了,以下是藏的始末

98教育出品的Unity公开课-贪吃蛇-完整工程(基于课堂比课堂还完整),免费高清下载:

链接:http://pan.baidu.com/s/1bnWxstT 密码:29tw

 

 

[unity源码] Unity3d高仿反恐精英CS 1.6戏源码

http://www.taidous.com/bbs/thread-43385-1-1.html

[UI] 游戏UI图标 第三弹 4000枚

http://www.taidous.com/bbs/thread-43384-1-1.html

SLG手游Java服务器数据管理方案

http://www.taidous.com/bbs/thread-43366-1-1.html

[回帖有奖] 当事寺院发布说明 揭网游“服务器开光”真相

http://www.taidous.com/bbs/thread-43373-1-1.html

[编造现实] Oculus进军AR 开始大批量招收人才

http://www.taidous.com/bbs/thread-43370-1-1.html

 

 

 

 

 

 

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