游玩服务器菜鸟之C#初探一游乐服务

    
反正等等原因导致了第一糟糕打服务器的出,出现各种问题,现在外部解决了问题,能够当有点数码限制运行,但是数量异常就应运而生问题,所以就算从头考虑下一个本子的重构;

(二)Hololens Unity 开发适合门 之 Hello HoloLens~

正文主要记录 HoloLens Unity 开发适合门 ~

      5.序中之有些优化没有成功;

3、集成HoloToolKit

新建一个Unity工程 ~ 导入刚刚导处的package 就 OK了~


      1.客户端采用过多的轮训服务器,导致IIS压力过好,CUP和内存增加;

2、压包

入选HoloToolKit 右键 Export
Package,再勾选第一只HoloToolKit,,点击Export到处一个Packgage

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2.在打战斗过程被,会波及服务器对客户开展播放数据,因为以HTTP请求,所以即使只有使用心跳包进行拍卖;

总结

实则特别易见到 ~
上面说到之Unity的所优点都是对立于采取产商来说,大大的节约了开发成本
,分为人力资本以及技艺成本~ 作为硬件厂商的微软 为
广大的施用产商提供了便民的开发方式,而采取产商开发有大量的依据HoloLens的出品,这时候实现了对赢
~ 授人玫瑰,手留余香。。。

NOTE:对于HoloLens
来说,仅仅只所以Unity开发HoloLens并无可知非常好的付出产品。
先是,Unity对于3D图像的拍卖时相当对的选取~不了Unity对于界面开发的便捷性无力吐槽~
副,Unity开发HoloLens是故高度封装好之API,至于实现部分错综复杂的求,可能还见面波及核心层面的部分接口的调用
!


     
1.账号登陆的顶号问题如何处理,我们利用的每个用户登录后生成sessionID,然后于客户端心跳包(轮训)请求服务器,匹配用户ID和SessionID的相当进行用户时候再登录;

如出一辙、说于头里的语句

Unity 对 VR AR 甚至 将来的 MR 来说,的确是一个相当对的支出引擎 ~
(这里就是无辩论UE4了~)
经过过去同年的Unity和活动设备的良莠不齐开发,总结出了底的一部分结论

     
游戏之构架是前端unity3d,服务端C#,数据库用SqlService。基础工作做得了,就开始开工,因为早期考虑不周,所以暂定下Http短链接进行,这也是促成后面服务器失败的根本原因之一,下面就说说早期最基础的构架:

三、Camera 配置

1. 设置 Camera 的 Tag 为 MainCamera
2. 设置 Camera 的 position 为 0,0,0
3. 设置 Camera 的 Clear Flags 为 Solid Color
4. 设置 Camera 的 Background RGBA 为 0,0,0,0
5. 装置 Camera Clipping Planes 的 Near 值 为 0.3到0.85中间的一个价~

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相机需要改之布就是以上这些了~ 查阅官文可得~


      2.布置缓存文件了多,导致服务器内存消耗;

读来官方文档
微软官文~

      就是最基础之构架,但是连下由打的细化,一些列的题材即使涌出了:

1、便捷开发者对3D的拍卖

深有感触呀~从太开头接触公司之型开的下,那会就此的是Vuforia
iOS原生的SDK做的开支,一句一句子没有逻辑的 OpenGL
命令行,瞬间为刚刚接触OpenGL的开发者懵逼 ~
Unity作为一个3D发动机,通过底部连接移动端 (OpenGL)或者 HoloLens
(D3D)的 显卡接口,向开发者暴露 高度封装的
API,便捷了开发者对图纸的拍卖~

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3、开发者数量

额 ~ 这个话题官方数据 说 2014年开发者数量 就已上全球 330万口~
额,不过起过去Unity在手游领域来拘禁,数量应该吗终于多了 ~
就连HoloLens有好D3D引擎也推荐Unity来开发(至于官文推荐Unity也发生或是微软暨Unity的有些搭档关系吧~)
相对于如各种AR设备平台的开发者来说,Unity在用厂商人才招聘上绝对是一模一样杀优势~

     
貌似所以的题材还处理好了,接下去就测试了,开始展开小数码之测试,游戏还得勉强之运行,但是就就游戏玩家数量的加,服务器慢慢的支撑不停止,出现CUP和内存消耗了大,导致游戏常常卡段的情况,最后经过分析,导致的来头或如下:

五、Hello HoloLens ~

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3.游戏经过中诸多数量都一直读取数据库操作,导致了IO过多,所以CUP和内存消耗了好;

2、多平台功能性API规范合

赶巧仙逝的2016年据说是VR元年,这同年遭受 ~
除开国产硬件厂商,著名的天涯VR硬件产商也正如多,
大量底硬件产商可能对于顾客来说 是 一码好事,多矣选的空间 ~
可是对开发者来说 是 一集市噩梦呀 ~
老板的需要永远是冀同仿照代码任何硬件都能够跑,恩~
这时候Unity在中间起及同样交汇缓冲的意。。同一个UnityEngine的法门,同一套代码
可以 在不同的配备在飞,当然不可知一体底说 Unity
能十分好的匹配各种设备,但是能自及对出复杂程度 一定
的缓冲作用。(个人感觉UnityEngine的API还不够规范,希望Unity也继承着力吧~)

     
3.服务器很多部署文件还应用cspbuf进行布局利用,因为担心每次加载数据了多,所以用的依赖性缓存进行加载与拍卖;

记有是直翻译官方文档,部分每位理解不一致的同局部于浅显的保存英文原稿

     
4.传过程中大部分数量利用正规的JSON数据没有前进过压缩和处理,也促成传输通道消息资源的浪费;

1、下载

HoloToolkit-Unity GitHub下充斥地址 ~
点我
先是把它download 吧~
使用Unity打开,能看分为两个文本夹,一个是HoloToolKit
(这个就是咱们要之开发工具了),还有一个凡 HoloToolkit-Examples
里面还是有实例~ 可以参见参考 一些 HoloToolKit 方法的调用 ~

     
本人80晚先后猿一朵,原来搞了C++/Java/C#,因为工作原因最终选项直接致力C#支付,因为看上对戏一直比较感兴趣,机缘巧合公司举行一个手游的类别,我就是从头玩服务器的煎熬的同。

季、Unity工程的配备

1. 选择 File > Build Settings… 更改为 Windows Store 平台
2. 设置 SDK 为Universal 10
3. 设置 Target device 为 HoloLens
4. 设置 UWP Build Type 为 D3D
5. 勾选Debugging 里面的 Unity C# Projects ~ 这样才会导出VS工程 ~

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6. 接着点击Player Settings…选择Windows Store 平台,在Other Settings
找到Virtual Reality Supported 并且勾选上 ,点击加号 添加Virtual Reality
Devices设备 Windows Holographic ~

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7. 取舍 Edit > Project Settings > Quality ,点击向下 的 按钮 ~
选择 Fastest , 最快的~

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如上所有的布好~ 在场景内照便丢掉一个Cube吧~ 导出,,看看效果 ~


二、HoloToolkit-Unity 集成

利用Unity开发HoloLens的规律同Unity开发活动端游戏一样~
Unity调用了硬件设备提供的API实现同雨后春笋功能 ~

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