电竞自己所理解的Cocos2d-x

电竞 1
 

14.1  概述     321

“VR就是下一个潮”

12.1.2  事件的干活机制     272

 

1.2  Cocos2d-x 3.0的新特色     3

   
早在2014年参会Unity举办的一年一度的金立方盛典大会,就首批体验了VR头盔设备,于是印象深刻。 

12.2.2  注册及管理订阅者     276

电竞 2

15.4.3  游戏循环等     357

 

15.6  本段小结     358

 

12.6.5  单元测试     291

  
原Unity中国区总经理符国新,由于那个看好VR产业之上进,离职创办了扳平家给UCCVR的VR创业孵化园。

1.1  Cocos2d-x 3.0之史意义     1

   
电竞 3

14.4  动画系架构     331

电竞 4 
电竞 5
    国内手游行业由2012年之开头形成,到2015年竞争的白热化,仅仅不过所以了三年时光。虽然玩行业截至15年底已经飞速发展到1500亿底庞大规模市场,但是就算设“游戏行业观察”媒体之研讨:
“最盈利的1%手游产品抢走60%市场收益!手游产业两极分化的趋向在强化,大者恒大的寡头时代就到来”。这就是径直招15年一千大抵贱手游公司之关闭与转型,可谓冰冻三尺。所以本次参会代表企业发都聊发心情沉重。(部分会场略发落寞)

17.2.7  对象的层级结构     403

 

6.1.1  V3F_C4B_T2F_Quad结构体     138

电竞 6
 

6.2.2  颜色叠加     144

    从参会个人的观测来拘禁,VR产业兴起迅猛,但是细细品味,还有多问题想时的缓解。例如:全世界的VR设备硬件目前正规未联合(尤其是紧缺使得的输入设备,大多停留于摇杆与键盘等)、缺乏宏观之生态链支持、
”VR+”产业还在启动阶段(游戏、电影、航空、健康、教育、机械…)。当然这些还不是极度要紧之,最要害的凡市面缺一慢性明星级“全沉浸”的市场大作,来“引爆”全社会,给普通玩家一个选购之充分理由!

第9、10节讲述了OpenGL
ES图形渲染管线的最终两独号:帧缓冲和组成部分操作,并盖Cocos2d-x中针对立即片只级次的以RenderTexture和ClippingNode为条例进行教学。这样,读者以针对整个渲染管线的各级一个级还能够有了解,并且能整合Cocos2d-x中的利用去想每一个品级的义及用意,从而对图纸渲染管线有双重厚的垂询。这为是本书最具有风味的有。

 
 
2015年上半年连传出各知名娱乐企业高管离职从事VR(虚拟现实)创业的消息。15年美国的Facebook
CEO扎克伯格更是斥资20亿美元收购了业内VR技术领导者公司 Oculus
,且敢预言:“VR就是下一个潮”!  

13.2.3  轮廓的动向     296

 

7.3.2  常量限定符     167

    符国新主旨为:“乘风破浪,共打VR/AR新时代”的演讲现场人员爆满、座无虚席!

1.1.2  更活的渲染架构     2

   
就当参加嘉宾探讨广大手游中小企业如何增强破局的时,国家会议中心平叠的VR(虚拟现实)展区却游人如打,热闹异常。

除此之外上述提到的这些,运行时打对象模型还连个别状态机,用于和一个网络内之目标复制、对象序列化和持久性存档等。

 
电竞 7

6.6  批绘制或自动批绘制     154

 

15.1  物理引擎概述     339

    当然每次国际级大会内容都深大,从去年(15年)的国内外游戏市场回顾和展望到境内娱乐云发展、高校领域游戏教学探讨、国内娱乐行业产学研究等。

1.2.5  物理引擎并     9

    2015年3月7-9日北京国家会议中心,举办2016年GMGC第五到环球移动游戏大会,出版社的张编辑说:应该去探望。

8.2  顶点缓冲对象     185

电竞 8

Cocos2d-x游戏引擎作者

    此外电竞行业,也起瞄准VR产业,第一蹩脚的电竞比赛现场,参赛选手显得十分“异样”。

7.2.1  空类型     163

电竞 9

2.2.1  C++显式堆内存管理     21

 电竞 10

8.2.3  使用VAO缓存顶点数组状态     190

    2016年之GMGC可能就是一个起点,“互联网+”技术浪潮的下一波或许就是“VR+”… 

5.3.1  纹理格式的呼应关系     104

 –2016 (GMGC) 全球移动游戏大会观后感

4.10  本章小结     95

第5章  纹理     96

第10~15段讲述了Cocos2d-x底一些子体系,包括事件分发、多分辨率支持、动画系统与物理引擎整合。其中物理引擎部分吗是自家于欣赏的章,这有的讲述了有些通用的情理引擎的架及其应用,以及哪些与娱乐引擎进行结合。

7.3.5  易变量限定符     169

2.4.3  场景管理     48

5.8.5  ETC   122

6.8  本节小结     158

8.5.1  输入参数     206

第10章  片段操作     242

6.4  精灵表     150

11.1  概述     259

15.3  刚体动力学     349

5.6.3  在Cocos2d-x中安过滤模式     112

2.2.6  Cocos2d-x中之智能指针     29

这些不同的娱乐对象模型中呈现出特别可怜的筹划思想与下及之差异,但是它往往都提供或必须具有一些通用的效能,这些连但无杀:

8.10  本节小结     220

3.6  帧缓冲     73

12.3.3  在事件分发中改订阅者     282

11.2  设计分辨率     260

11.4  本章小结     270

18.1.3  脚论所欲的架构     413

8.1  顶点和顶点数组     177

12.1  概述     272

12.6  其他     289

3.7  本段小结     74

2.5.1  帧率     52

18.2.5  面向对象脚本语言     427

13.4  FontAtlas  304

8.2.2  索引数组缓冲对象     188

15.2.1  刚体     340

5.9.1  纹理的生命周期     124

8.1.1  图元与极端     178

14.4.1  Speed  333

5.6.2  纹理放大     111

4.3  RenderCommand  79

第16章  运行时打对象模型

18.4  在Lua中使用Genius-x  433

9.2  帧缓冲     226

12.4  事件与Node  284

第18章  脚本     411

18.3  Lua bindings  430

5.7  多级纹理     113

12.5.3  单点和多点触摸之间的涉及     288

18.2.2  游戏对象句柄     416

12.3.4  停止分发事件     283

7.2  基础项目     162

17.1.2  Genius-x项目布局与动     384

13.6  使用字体的特级实践     319

(4)定义新戏对象类型。在开发进程被,随着游戏需要的反与形成,游戏对象模型必须产生足的弹性,可以好地进入新的对象类型。理想图景下,新的玩乐类应可了用数码令的章程定义,但是于实际状况遇,大部分剧增游戏类且需要程序员的插足。在Genius-x框架中,新的异行为的结品种可以透过改动数据文件来促成,而新的作为则足以通过下本来实现,然后修改数据文件来补充加新的行。

3.3.2  顶点着色器     66

5.12  本章小结     135

2.4.2  窗口尺寸     48

末段,由于个体经验少、思维简单,书中难免会现出局部错与落。真诚地可望读者可以这些错误的地方申报给出版社,我们见面即时地排列有勘误,以帮忙更多的读者更好地修。

12.3.2  嵌套事件     282

第9章  帧缓冲     223

第16~18段探讨应该什么去规划及管制游戏世界被之对象。第16章讲述了周边的靶子模型、组件模型、属性模型中的概念、区别与优缺点;第17回则以性模型也条例,讲述了一个游乐对象模型应该什么设计;第18章节探讨了眼前最盛行的台本相关的情,但是跟特讨论脚本使用不同的凡,我们站于一个戏引擎的高度去讨论脚本的架,这样读者甚至会设计协调之台本模型。这无异片段内容有着针对性前者架构设计的高度总结性与实践性,不管是对准经验丰富的读者还是初学者,相信还抱有一定之启发性。

7.4.2  矢量和矩阵构造器     171

12.5.4  触摸点的职判断     288

3.2  什么是OpenGL ES  63

第4章节  全新的绘图系统     76

16.4.2  根据项目查询     375

5.2.1  像素存储模式     99

1.2.7  其他     14

2014年,对于Cocos2d-x可以说凡是独具里程碑意义之均等年:3.x要命本更新、向3D领域专业进军、北大/浙大等重点高校开课、与ARM/微软/Intel巨头深入合作、在日本对等市场落实后进者逆袭……引擎团队的不懈努力得到了丰裕的报。

10.3.4  片段测试的用处     252

3.4  渲染管线中之并行计算     71

2.7  本章小结     60

2.3.2  坐标系     36

14.5  本章小结     337

4.6  Render  84

16.6  本章小结     379

秦春林:
自大学开始自学编程,先后从了工作流软件,云计算,Web等相关的办事。2011年启幕上游玩支付领域,主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA项目。喜欢技术分享,发起并集体了北京快乐技术沙龙,多次作为讲师参与微软,CSDN,51CTO以及9RIA等团队的各类技术培训和讲座。参与了手游类型《天降》的出,目前紧要的兴味方向是计算机图形学和游玩引擎架构,致力为用软件技术丰富游戏世界之变现以及人。

10.3.3  模板测试的步调     251

7.6  矩阵的轻重     174

14.3  给元素添加动画     326

5.7.1  多层纹理过滤模式     113

12.6.4  回调与归值     291

8.6.3  输出参数     211

第12章  事件分发     272

18.3.1  生成绑定代码     430

9.4  本章小结     240

11.2.1  缩放政策     261

5.1.2  纹理坐标     98

5.7.3  多级纹理的生成     115

10.3  片段测试     248

14.2.4  插值在动画系统中的用     324

《我所了解的Cocos2d-x》针对时的 Cocos2d-x
3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功效与规律,并结合OpenGL
ES图形渲染管线,深入探讨了娱乐支付被提到的有关图片学的知识,内容囊括:Cocos2d-x之骨干架构和渲染机制、纹理相关的学识、OpenGL
ES
2.0渲染管线、计算机字体的绘图、多分辨率支持、事件分发、碰撞和物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游玩引擎中的架等。《我所知的Cocos2d-x》偏重讲解每个知识模块的概念以及原理,使读者能通过现象来看该幕后的行事体制,所以本书以情节组织上连无是绕Cocos2d-x底接口使用来进行,而是按照通用游戏引擎架构和图片学的情展开团队。

第14章节  动画系     321

9.2.5  将Texture附加到帧缓冲     230

13.5.1  通用属性     310

自家所知的Cocos2d-x(完全依据Cocos2d-x3.0,深度解析计算机图形学,OpenGL ES及游玩引擎架构,全面升级游戏支付相关知识)

8.4.2  GLProgramState  199

9.3.3  ReadPixels  239

以本跟进者,秦春林的进度是无与伦比抢之。现在您看看的立按照《我所知的Cocos2d-x》是国内第一遵照直接打Cocos2d-x
3.0版本入手的书本,直接由更强的起点起步,可以说凡是国内新型。

4.4  RenderQueue  80

17.3  数据格式、加载与串流     403

7.9  本段小结     176

5.8.2  压缩纹理的贯彻     117

11.3  资源分辨率     267

12.1.3  事件系的性状     273

 

ISBN 978-7-121-24625-8

5.10  纹理所占用内存的测算     131

13.3.3  FreeType字形解析过程     299

2.4.4  游戏循环     49

14.3.1  Action是一个自描述的靶子     326

5.8.3  在Cocos2d-x中利用压缩纹理     118

16.5  实时更新游戏对象     377

1.2.4  统一之音讯分发     8

10.3.2  深度测试     250

传媒评说

7.2.4  浮点型     163

7.2.7  采样器     164

13.3.4  FreeType字形装载     301

10.2.2  按位乘除     245

2.2  Cocos2d-x内存管理机制     21

第13节  字体的故事     293

4.1  新绘制系统的特征     76

3.3  OpenGL ES 2.0渲染管线     64

7.3.4  全局限定符     168

12.3  事件之分发     278

16.4.4  游戏对象数据库     376

3.3.3  图元装配     66

12.6.1  其他操作系统事件     290

4.7  元素的可见性     87

1.4  本章小结     17

15.4.1  刚体与可视对象     352

18.1  脚本的概念     411

11.3.2  真实分辨率InPixels  268

7.1  概览     161

18.3.2  在程序中利用绑定代码     431

16.2  运行时玩玩对象模型     361

13.3  FreeType字体引擎     297

10.4  全缓冲区操作     254

13.2.2  轮廓     295

(6)游戏对象查询。除了上面按游戏唯一标识符查询游戏对象,游戏性系统还需要部分重复尖端的询问办法,例如找到某种类型的玩对象,或者某范围的大敌等。在面向组件或者性质的架中,游戏对象是以组件/属性也单位存储的,很爱找具有某属性类型的游乐对象成,并且这种查找打对象的办法对数码令更融洽,笔者称之为面向类型编程。

2.2.3  为什么不应用智能指针     23

前言

1.3.1  3D   16

2.5  实时更新游戏对象     52

16.5.1  更新的习性优化     377

本来,游戏性架构其实涉及许多情,例如它可以概括运转时玩耍对象模型、关卡及串流、实时更新游戏对象模型、事件分发及脚本系统等。本章将会晤聚焦让运作时耍对象模型,讲述常见的几乎栽游戏对象设计之概念、方式及优缺点。

5.8.4  PVRTC和PVRTC2  120

3.3.5  片着色器     70

17.2  游戏对象模型     385

5.11.1  硬件层面     133

以有着游戏性架构相关的情节被,运行时娱乐对象模型或是极度复杂的系统,并且不同之玩耍引擎呈现出的差异大。例如Unity3D提供的零部件模型,虚幻引擎提供的面向对象继承的模子,其他一些打比如《末日古都(Dungeon
Siege)》则使用相同种植不同为双边的基于数驱动的游乐对象模型。

14.3.3  控制动画的卡通     329

5.7.2  多层纹理的齐传     114

13.5.4  特效     316

13.5.2  Font字符集     312

17.2.1  Entity  385

12.3.1  订阅者的排序     280

15.3.1  控制刚体的活动     349

1.2.6  新的数据结构     10

1.1.1  回归C++风格     2

12.6.3  内存管理     290

第17章节  Genius-x开源框架     381

2.5.2  Scheduler  53

6.3  Alpha预乘     148

17.2.6  NodeCom    399

1.2.3  新的渲染系统     6

及目前为止,我们讨论的拥有情节还好称低阶引擎系统,例如Renderer如何将网格绘制到屏幕上,纹理如何被运,字体如何让绘制,如何从肉体学接口设备得到玩家输入信息,如何处理物体的相撞,以及哪对体执行动画等。这些几乎都是跟游戏性无关之一些基础意义。

2.5.3  时间线     54

11.2.4  使用屏幕分辨率     264

8.7  着色器编辑工具     211

第2段  Cocos2d-x架构一扫     19

《我所了解的Cocos2d-x》面向中、高级开发者,可当初级开发者进阶的学科,也可是作大学游玩引擎架构和图片学相关规范的参阅教材。

14.4.3  自定义动画——精灵闪白     334

9.3  RenderTexture  234

6.7  部分拉伸:九宫格     157

(3)实时模拟目标行为。游戏是一个冲天实时的系统,游戏对象的状态、行为于各一样轴都或会见趁着岁月发生变化,这亟需一致仿高效的玩耍对象更新机制。对象或用坐特定的逻辑次序进行创新。此外,除了逻辑次序,游戏对象期间还可能有依靠关系,需要按照一定的顺序更新(关于游戏对象更新的次序会在本章后面讲述)。

3.3.6  片段测试     70

第5~10章围绕OpenGL
ES图形渲染管线进行介绍。这一部分于纹理讲起,详细讲述了纹路的仓储格式、传输、缩放、压缩和多重新纹理等相关知识;第8段详细描述了顶峰数组的组织、顶点属性之绑定及传输、着色器程序的编译和链接,以及Cocos2d-x初的着色器子系统,并举例在Cocos2d-x中行使着色器的流水线和怎样利用多再次纹理。这有的也本着极着色器和局部着色器两单等级在图片渲染管线中之来意开展了详细描述。

2.2.4  垃圾回收机制     23

6.6.3  SpriteBatchNode的特点与限制     157

内容提要

本书并分18节。

2.5.5  性能问题     56

8.3.3  着色器程序对象     195

9.2.4  将Renderbuffer附加到帧缓冲     230

13.2.5  混合轮廓字形     296

1.2.1  使用C++风格     3

2.3.3  UI树     39

 

16.3.3  数据令     372

13.5  Label 309

5.8.1  压缩纹理的表征     116

9.3.4  RenderTexture的限制与用途     240

 电竞 11

(2)联系底层游戏引擎。每个游戏对象要能由此某种方式访根的玩引擎系统,例如会渲染三角形网格、执行碰撞检测,对角色执行动画等。在Unity3D引擎中,每个游戏对象(GameObject)可以经丰富一个同底层引擎作用相关的组件(Componment)来走访根引擎系统。Cocos2d-x之Node类则直集成了物理模拟、动画、实时逻辑更新等接口。

5.5  纹理单元以及多再次纹理     109

2.2.7  怎样进行内存管理     35

14.2  线性插值     323

12.6.2  EventCustom    290

15.2.2  接触与打     343

8.9  着色器程序最佳实践     220

13.2.1  点     295

17.2.2  Component  388

2.6  Cocos2d-x底主线程     56

12.2.1  事件类     275

秦春林 著  

4.2  绘制系统概览     77

16.4.3  面向类型编程     375

15.4  整合物理引擎     352

5.9  纹理缓存管理     123

16.2.1  以目标为基本的架构     362

本书可以当Cocos2d-x支上之图书,也得以用作独立的OpenGL
ES相关的读本,游戏对象模型有的情呢可作为统筹游戏引擎架构的参考资料。本书也得以看作大学游玩跟图片学相关规范的参阅教程。

9.2.2  将图像附加到帧缓冲     228

2014年7月25日

10.2  逻辑缓冲区     243

14.2.3  变换矩阵插值     324

11.2.6  什么时缩放了     265

3.3.4  光栅化     69

6.1.3  将Sprite作为子元素     140

开源是自个儿看软件最好富魅力的一些,它给我们阅读和修改源代码的任意。开源对全人类同科技进步的奉献是高大的,如今,大多数软件系统还怀有形形色色开源软件之阴影。开源代码对技术人员的成才有难以估量的价,例如,没有开源之Cocos2d-x,我不怕难以形容有本书中之居多情。

4.5  GroupCommand  81

9.2.3  渲染缓冲对象     228

18.2  运行时脚本语言的功效     415

第7节  OpenGL ES着品质语言     161

5.4  纹理对象同加载纹理     107

18.4.3  创建System脚本     434

1.1.3  更自由的进步     2

5.9.2  用TextureCache来保管纹理     125

8.4.1  GLProgram与Node之间的涉     197

5.11.2  程序层面     133

18.2.1  对原生编程语言的接口     415

定价:79.00元

5.2.3  解包     100

5.11  使用纹理最佳实践     133

16.2.2  组件模型     364

18.2.4  发送事件     427

Cocos2d-x
3.0版本的当即无异于潮快速主要实现了三非常优化:一是初的渲染器,可创造渲染队列,可略地实现批量渲染,跨平台也非常容易;二凡是初修改过的API,将语言用法转吧C++程序员更习惯的采用办法,稳定性以及可读性得到提升;三凡是性质再提升优化,利用活动裁剪、自动批处理技术,性能得到特别怪升级,兼容性方面当华安卓平台上吧落成非常好用。

16.2.3  以性也着力的架构     367

 

11.2.3  几单有效之变量     263

2.3.1  位置以及变换     35

18.4.4  其他接口     435

本书定位为同一本进阶的图书,它至关重要为讲述Cocos2d-x引擎各个职能跟零部件背后的贯彻原理。因此,本书并从未严格以Cocos2d-x引擎本身的意义拓展叙述,而是打这些成效中泛出有企划要架构层面的情节进行讨论。例如本书没有分级讲述精灵、地图、粒子特效等的接口使用,而是由纹理、渲染方式相当大多个点来叙述这些要素背后的劳作机制;而OpenGL
ES、物理引擎和剧本等情节吗几是足以退出被Cocos2d-x进行学习和喻的。

6.1  用Sprite绘制一个矩形区域     137

5.11.3  资源规模     134

第16节  运行时打对象模型     360

7.3  存储限定符     166

2.1  Cocos2d-x勾擎系统总览     19

15.5  预处理及工具     357

13.2.4  轮廓的接力     296

10.1  组成部分操作简述     242

17.2.3  System    391

8.4.5  GLProgramState的限制     205

末了,祝秦春林的书大卖、游戏可以,也祝愿更多的集团会由Cocos引擎中受益。

精良节摘

12.5  触摸事件     285

12.5.5  可见性与触摸事件     289

3.1  图形处理器简介     62

18.5  本章小结     435

18.1.2  Lua脚本语言     412

1.3.2  Cocos Code IDE  16

11.3.3  什么时缩放资源     269

7.3.1  默认限定符     167

8.4  Cocos2d-x着色器子系统     196

7.4.1  标量的转换构造     170

16.4.1  根据唯一标识符查询     374

2014年11月出版

10.4.1  控制缓冲区的翻新     254

5.3  客户端图像格式     103

8.4.4  GLProgramState的管理     204

15.2.3  碰撞查询     348

8.8  示例     213

14.3.2  在Node上执行动画     327

404页

7.2.3  整型     163

11.3.1  资源分辨率的安装     267

7.2.5  矢量     164

8.4.3  着色器程序的使用过程     202

2.2.2  C++ 11受的智能指针     22

3.5  构建大性能的渲染引擎     72

6.6.1  SpriteBatchNode  154

17.1.1  Genius-x架构一览     382

16.3.1  属性结构     370

学学文化最好的道永远是多读几全勤,书被有关OpenGL
ES和玩对象模型有的情恐怕得差不多读几次才能够更进一步深入地亮相关的定义。当然,如果您以翻阅过程中遇见什么障碍,随时可通过电子邮件或本身的博客等多种道与自己进行追究。

14.4.2  缓动函数     333

10.3.1  模板测试     248

13.3.2  字符度量     298

13.3.1  字体文件与字形索引     298

16.5.2  更新的时序     377

7.4  构造器     170

8.6.1  输入参数     210

2.6.3  异步处理的单元测试     60

15.2  碰撞检测系统     340

秦春林

8.5  顶点着色器     206

5.1  光栅化     96

16.1  概述     360

18.3.3  自定义绑定     432

8.3.2  着色器的加载与编译     193

2.4.1  游戏生命周期     46

12.6.6  其他事件     291

10.4.2  清理缓冲区     254

13.2  轮廓字形概述     294

6.2  Sprite的绘图属性     140

自家跟Cocos2d-x结缘于2011年,那个时段我所当的商店OpenXLive与Cocos2d-x团队协作移植Cocos2d-x游戏引擎到WP7阳台,它使C#语言基于XNA来贯彻,我是该品种的官员。然而不久,微软即使用支持C++原生语言的WP8替代了WP7,该型为逐渐被开发者淡忘。没悟出三年后自却会否Cocos2d-x状一本书,这三年,我跟Cocos2d-x都于成长。

当起设计游戏的时候,开发者面对的再三是一个更上层的,可以称作游戏性(Gameplay)基础体系的高阶引擎系统,例如如何表示游戏中之对象,怎样组织她的作为同状态,设计师怎样通过数量令来快速修改关卡及娱乐配置,怎样快速有序地集团游戏对象期间的逻辑更新等。这些笔者称之为游戏性架构(Gameplay
Architecture),或者多开发者称之为游戏架构。理论及,游戏性架构的片段驳斥与执行甚至好与戏引擎无关。

10.6  本章小结     258

2.3.4  UI元素与内存管理     45

10.2.1  位平面     244

9.1.2  GroupCommand的限制     225

5.8  纹理压缩     116

6.5  精灵动画     152

8.8.2  动态设置在色器参数     217

6.2.1  颜色混合     141

第6章  精灵     137

 

17.3.2  文件加载与管制     405

18.4.1  配置环境     433

8.6  局部着色器     209

5.9.3  场景过渡中的资源管理     127

2.6.1  在主线程中施行异步处理     57

13.1  计算机字体的史     293

7.2.2  布尔型     163

2.3  UI树及运行时耍对象     35

作者简介

第1~4段介绍了Cocos2d-x引擎的为主架构和新的绘图系统。这片情节囊括:Cocos2d-x底内存管理机制,UI树的遍历及结构,应用程序的生命周期,游戏循环的一一阶段,以及当Cocos2d-x中叫各个子系统开展逻辑更新的编制及办事规律。这一部分也介绍了Cocos2d-x
3.x初的数据结构,并详细描述了新的渲染系统。总之,在当时同样片,读者可针对Cocos2d-x之着力架构起较系统的摸底。

1.3  Cocos2d-x引擎展望     15

5.2.2  纹理数据的导     99

18.4.2  创建Component脚本     433

9.3.2  RenderTexture的绘制     238

5.1.1  多又采样     97

10.5.1  ClippingNode的绘图流程     255

本书是平等随上阶类书籍,阅读本书,你用针对Cocos2d-x和C++有基本的打听。如果您是同样叫作新手,可以率先看同类书籍被相对较入门的图书,否则本书的有段可能会见给您造成一定之迷惑。

17.5  共享组件     409

17.2.5  数据让     397

12.4.2  删除订阅者     285

16.4  对象查询与信通信     373

14.2.1  标量插值     323

16开

13.4.1  Font  305

3.3.1  顶点数组     65

17.1  Genius-x是什么     381

17.3.3  游戏世界之串流     406

17.4  游戏通用系统     407

18.2.3  在剧本中接到及处理事件     423

16.3.2  分离数量以及表现     371

7.2.6  矩阵     164

17.3.1  数据格式     404

(5)唯一的目标标识符。游戏世界或会见包含多的嬉戏对象,在运行时须能够分辨和找到想要之目标,这象征每种对象急需出某种唯一标识符。例如在Cocos2d-x
中可以通过叫一个Node指定一个字符串名称,然后通过字符串标识符查找一个打对象。

4.8  绘制的机遇     89

第1章  全新的Cocos2d-x 3.0  1

8.1.2  顶点属性状态     178

4.6.1  RenderCommand的排序     84

17.6  示例     409

15.4.2  物理世界     355

8.6.2  纹理采样     210

11.2.5  视口设置     264

故此,对本身而言就仍开还有一个出含义的靶子,我愿意通过这样的法子去追究一栽系统性的修方式。当你开始读书有知识点时,不要管自己限制在拖欠知识点处,而是首先从该知识点进行适宜的恢宏,列有该知识点相关的有情节,再逐一个深深上及研讨细节,最后掉整理该知识点的组织体系。这样不光会再次透地学习该知识点,还能延长文化之广度,所以本书有雅量大于Cocos2d-x之外的内容,这些内容而是和Cocos2d-x紧密相关的。希望读者以翻阅过程中能够感受及这样平等种植创作风格及法。

17.2.4  ECSManager  394

8.5.2  顶点坐标输出参数     207

12.4.1  暂停与回复     284

目录

2.4  应用程序架构     46

12.5.2  EventListenerTouchOneByOne  286

4.9  示例:自定义RenderCommand  91

第15回  碰撞和物理引擎     339

第8节  OpenGL ES着色程序     177

5.6.1  纹理缩小     110

15.3.2  碰撞响应     350

4.6.2  QuadCommand  85

8.2.1  顶点数组缓冲对象     187

9.2.6  帧缓冲完成状态     231

7.4.3  结构体构造器     172

8.8.1  使用ETC压缩纹理     214

第3章  OpenGL ES 2.0概览     62

(1)管理游戏对象的创办与销毁。游戏中常会动态创建各种游戏对象,例如一个塔防游戏会定时出现局部小怪物,子弹以撞击到目标时立刻吃灭绝等。许多游玩引擎都提供相同种植统一之动态创建、销毁游戏对象的方式,并管制游戏对象的内存和资源,例如第17章即将讲述的Genius-x框架中使createEntity()、removeEntity(entity)来动态创建和销毁一个游戏对象。但是以Cocos2d-x中可非是经联的方创造同销毁游戏对象,它使每个Node子类自己之构造函数来创造,并行使同一栽异常之艺术管理内存(参见第2段)。

15.3.3  约束     351

8.1.3  顶点数组     180

14.2.2  矢量插值     323

16.3  Entity Component System    369

另外,秦春林的团“魂世界”采用Cocos2d-x开销之著作《天降》在今年呢得了老大好的成绩,已于笑逗游戏以2000万正的高价代理,是同等磨蹭特别怪的电竞手游。我自家非常盼望,希望就款Cocos2d-x游戏能够获得更好之成就。

本书由浅入深,共分18单章,从Cocos2d-x
3.0跟架构起,逐块剖析引擎的顺序特性,同时搭配OpenGL
ES的系以。在终极一章节,秦春林还介绍了外自己根据组件架构模型写的开源框架,可以说凡是一模一样据好好之Cocos2d-x高阶书籍,值得一朗诵。

13.4.2  FontAtlasCache  308

8.5.3  易变量输出参数     208

5.3.2  图像数据格式转换     105

9.1  GroupCommand  223

顿时便是本书标题的来源,也是本书和同类书籍以情节编排及之最深不同。我愿意写一本书,它好被读者站于一个系统性的万丈对游戏引擎的有架构设计及贯彻进行亮,从而不但提升以及壮大自己之知结构,更能当事实上开发中失活解决各个圈的技术问题。本书以追求系统性和实践性的抵,例如对于纹理部分,除了总纹理相关的兼具知识,也通过有些演示来演示其于逐一圈的切实可行运用。

13.5.3  轮廓字体的缩放     312

5.9.4  Android下之纹理恢复处理     130

16.1  概述

6.6.2  TextureAtlas  156

9.2.1  绑定和治本帧缓冲     227

2.2.5  Cocos2d-x内存管理机制     24

7.2.8  结构体     165

1.2.2  跨平台电竞的Label 6

7.7  结构体和分子     174

5.2  像素矩形     99

9.1.1  使用GroupCommand的流程     224

10.5.2  ClippingNode的模版测试分析     256

12.1.1  什么是事件     272

12.5.1  EventListenerTouchAllAtOnce  286

第11节  多分辨率支持     259

12.7  本节小结     292

2.6.2  纹理的异步加载     58

6.1.2  使用QuadCommand进行绘图     139

7.2.9  数组     165

18.1.1  脚本语言的特色     412

此外,本书在写的新并没构建出整本书的内容结构,在描写前面的章时我甚至不亮最后几章节的内容和组织会是何许的。在起来写每一样段的早晚,我无见面首先去吃协调写一个目结构,而是首先将装有有关的内容列出来,如果内部有自家无熟悉的情,或者有Cocos2d-x之外的部分学问,我则会率先停止写作去把这些内容整理出来。例如关于ECS部分的内容就是基于Cocos2d-x社区的片谈论,我花费了诸多时空错开读和喻。当最后有有关的情节整理为一个列表时,我就算知道该怎么去做就一部分底情节。因此,在及时按照开的目结构中,读者找不交外同类书籍类似之情节结构,因为马上完全是依据个人的明亮和文化结构体系去做之同一本书。

9.3.1  RenderTexture的初始化     235

8.3.1  着色器程序字符串     192

5.6  纹理缩放     110

10.5  ClippingNode  255

5.8.6  针对不同装备使用不同的压缩纹理     123

7.3.3  属性限定符     167

王哲

7.8  矢量和矩阵操作符     175

13.2.6  字形格子     297

7.5  矢量的重     173

11.2.2  调整元素位置     262

8.3  着色器程序     192

2.5.4  逻辑更新优先级     55

12.2  订阅者     274

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