iOS视频直播初窥:高仿<喵播APP>

效果图

电竞 1

电竞 2

由于licecap录制的GIF失帧太严重, 都模糊掉了, 再放两张高清截图
电竞 3
电竞 4

原问题:缘何许五个人以为RNG输了LPL就亡了?青春就落幕了?

前言

现年二月份,斗鱼腾讯领投的1亿欧元融资的音信被各大平台报道转载,在电竞、泛娱乐已是热门投资的顿时,网络直播平台自然也取得了各行各业的关怀。盗用两张有关游戏直播的倾向图

电竞 5

电竞 6

这还仅仅是游戏直播这块的蛋糕.直播行业的竞争会更为激烈,
不管是主播如故直播平台都面临着可以的竞争, 当然直播行业也会越加规范,
直播元素也越发多.

 

视频直播初窥

录像直播,可以分成 采集,前处理,编码,传输, 服务器处理,解码,渲染

  • 采访: iOS系统因为软硬件系列不多, 硬件适配性相比好, 所以相比简单.
    而Android端市面上机型众多, 要做些机型的适配工作.PC端是最勤奋的,
    各个奇葩摄影头驱动.所以现在众多的中小型直播平台, 都摒弃了PC的直播,
    更有一些直播平台只做iOS端的录像直播.

  • 前处理: 美颜算法,录像的模糊效果, 水印等都是在这么些环节做.
    近年来iOS端最闻名开源框架的必定就是GPUImage.其中内置了125种渲染效果,
    还匡助各样本子自定义. 我高仿的喵播的美颜功用也是基于GPUImage的.

  • 编码:
    重难点在于要在分辨率,帧率,码率,GOP等参数设计上找到最佳平衡点。iOS8过后,
    Apple开放了VideoToolbox.framework, 可以一贯开展硬编解码,
    这也是为啥现在多数直播平台最低只帮忙到iOS8的原委之一.
    iOS端硬件兼容性相比较好, 可以间接行使硬编码.
    而Android得硬编码又是一大坑.

  • 传输: 这块一般都是交由CDN服务商.
    CDN只提供带宽和服务器之间的传输,
    发送端和接收端的网络连接抖动缓存如故要和谐实现的.目前国内最大的CDN服务商应该是网宿.

  • 服务器处理: 需要在服务器做一些流处理工作,
    让推送上来的流适配各种平台各个不同的协议, 比如:RTMP,HLS,FLV…

  • 解码和渲染: 也就即音视频的播放. 解码毫无疑问也亟须要硬解码.
    iOS端兼容较好, Android如故大坑.这块的难题在于音画同步,
    最近无数直播平台这块是硬伤.国内相比较好的开源项目应当是B站开源的ijkplayer.
    斗鱼就是依据ijkplayer的,
    本项目也是基于ijkplayer的.

技术坑 : 降噪, 音频解码器, 蓝牙适配, 回声消除, 信令控制, 登录, 鉴权,
权限管理, 状态管理, 应用信息, 信息推送, 礼物系统, 即时拉扯, 支付体系,
总计体系, 数据库, 缓存, 分布式文件存储, 音讯队列,
运维系统等等大小不一的坑等您来填!!!

资金坑 : 以带宽为例, 2万人同时在线, 手机码率在600KB,
每个月的带宽费用至少在30万左右. 基于欢聚时代(YY)15年四季度财务报,
他们的带宽成本为人民币1.611亿元, 折合每月5000万+.
人力财力+渠道支出和其他支出就一无所知谈了.

社会坑: 还得天天与各样黑暗势力斗争, 包括色情, 广告, 刷大号,
刷充值, 告侵权, DDos…(我反编译喵播的官方APP,
他们的序列名就叫Shehui, O(∩_∩)O哈哈~)

作者:南风
链接:https://www.zhihu.com/question/67333533/answer/251938924
来源:知乎

品种下载地址

GitHub下载地址

看了这位作者的答复,我意识电子竞赛原来也足以这样热血。。。有知识就是不同等。。。。。。。=-=

早期准备

花色重如果遵照ijkplayer的.
最好是打包成framework. 原本自己准备写一个卷入教程,
可是后来在简书上发现了一篇特别详细的打包blog, 分享给我们:
http://www.jianshu.com/p/1f06b27b3ac0.

若果您依照教程打包失利了(当然这种概率相比小),
我这还有一份本身已经打包好的(Release版), 下载地址:
链接:http://pan.baidu.com/s/1eRVetdK 密码:2dc0
下载后, 直接解压即可.


品种文件结构

  • Frameworks: 假设文件夹不设有, 点击classes选择Show in Finder,
    新建一个即可, 将你打包的要么下载的framework拖入其中并拉进项目中.
    你也足以自己建一个文件夹, 把那个Frameworks直接delete即可

  • Profile : 个人主题, 这其间只有一个ProfileController.
    因为总写重复代码, 都写吐了, 这儿有趣味的协调写一下吧, So easy…

  • Network : 关于网络连接的工具类. 关于网络的实时督查, 网络状态的切换,
    网络请求的工具类都在此间面.

  • Other : 全局的常量. 当然你也得以在里边将文件结构更为细化.

  • Home : 包含最新主播, 最热直播, 关注的直播, 礼物排名榜等模块.
    还有最要害的录像直播也在这其中了.

  • Show提姆e :见名知意. 录像直播的前处理,
    智能美颜和H264硬编码等都在此处面.

  • Main : UITabBarControllerUINavigationController的配置

  • Toos : 这儿命名有点不正经, 这中间放置的都是项目用到的归类

  • Login : 登录模块

  • Resource : 项目用到的资源文件

二〇一三年在United States法兰克福,这时候大家对中国队还很有信念。

类型详解

  • tip1: 判读网络类型.

    在观察直播的时候, 大家平日都是用WiFi或者3/4G(土豪级另外),
    一般用户在开展网络切换的时候, 大家都要付出友善的擢升, 告诉TA:
    您的网络状态切换来了XX状态. 即便用户从WiFi切换来4G,
    你的施用也没个提示, 导致TA的流量归零甚至欠了运营商一屁股的钱,
    我想你的APP的用户体验也就归零或者为负了.

我们得以利用苹果的Reachability结合下边的代码实时监听网络状态的改动

typedef NS_ENUM(NSUInteger, NetworkStates) {
    NetworkStatesNone, // 没有网络
    NetworkStates2G, // 2G
    NetworkStates3G, // 3G
    NetworkStates4G, // 4G
    NetworkStatesWIFI // WIFI
};

// 判断网络类型
+ (NetworkStates)getNetworkStates
{
    NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews];
    // 保存网络状态
    NetworkStates states = NetworkStatesNone;
    for (id child in subviews) {
        if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) {
            //获取到状态栏码
            int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue];
            switch (networkType) {
                case 0:
                   //无网模式
                    states = NetworkStatesNone;
                    break;
                case 1:
                    states = NetworkStates2G;
                    break;
                case 2:
                    states = NetworkStates3G;
                    break;
                case 3:
                    states = NetworkStates4G;
                    break;
                case 5:
                {
                    states = NetworkStatesWIFI;
                }
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    }
    //根据状态选择
    return states;
}
  • tip2: 登录模块

    假设您多运行一次就会发觉,
    登录模块背景中播放的录像是2个视频每回随机播放一个的.并且是无与伦比重复的,
    也就是说只要你间接呆着登录界面, 就会单录像循环播放当下的视频.
    这儿的登录只是多少个按钮, 没有切实可行的报到逻辑,
    随便点哪一个按钮都可以进来首页.

大家需要监听视频, 是否播放完成.

// 监听视频是否播放完成
    [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(didFinish) name:IJKMPMoviePlayerPlaybackDidFinishNotification object:nil];

万一播放完成了, 让IJKFFMoviePlayerController再次play即可

- (void)didFinish
{
    // 播放完之后, 继续重播
    [self.player play];
}
  • tip3: 首页

电竞 7

这种效益相信广大人都看到过依然做过.我大概说一下自己的做法(不必然是极品的,
只是提供一个思路)

一个父控制器HomeViewController+多少个子控制器(最热/最新/关注.
每个控制器各自管理自己的政工逻辑, 高内聚低耦合).
重写HomeViewControllerloadView,
self.view替换成UIScrollView.
将两个子控制器的view添加到UIScrollView上即可. 其他的效应落实,
请参照我的代码, 都有详细的普通话注释.

  • tip4: 直播(面向观众端)
    其一是所有项目的首要之一了.这种直播的布局, 应该是比较主流的了.
    我下载的累累直播类APP都是以此项目布局,
    包括YY也是这种界面布局.这个里面涉及的事物相比较多了, 三言两语真说不清.

    一言以蔽之说一下曾经落实的效果:
    A: 主播的直播
    B: 关联主播的视频直播, 默认是唯有界面, 没有声息的.
    点击该视图可以切换到此主播
    C: 下拉切换另一个主播, 这多少个效应是很宽泛的.
    做法是直播控制器是一个UICollectionViewController,
    唯有一个cell, 且cell.frame就是self.collectionViewb.bounds.
    我们进去直播控制器的时候, 其实是传进去一个涉嫌主播数组,
    每一回下拉的时候, 就加载数组里面的主播
    D. 查看观众席的观众详情
    E. 查看主播详情
    F. 足迹: 粒子动画, 后边详解
    G. 弹幕: 点击最下方的工具栏第一个按钮可以开启/关闭弹幕, 后边详解

  • tip5: 粒子动画实现游客足迹
    粒子动画的layer是添加到播放器的view上边的. 下边代码有详尽的注释

CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];
// 发射器在xy平面的中心位置
emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(self.moviePlayer.view.frame.size.width-50,self.moviePlayer.view.frame.size.height-50);
// 发射器的尺寸大小
emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(20, 20);
// 渲染模式
emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerUnordered;
// 开启三维效果
//    _emitterLayer.preservesDepth = YES;
NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];
// 创建粒子
for (int i = 0; i<10; i++) {
    // 发射单元
    CAEmitterCell *stepCell = [CAEmitterCell emitterCell];
    // 粒子的创建速率,默认为1/s
    stepCell.birthRate = 1;
    // 粒子存活时间
    stepCell.lifetime = arc4random_uniform(4) + 1;
    // 粒子的生存时间容差
    stepCell.lifetimeRange = 1.5;
    // 颜色
    // fire.color=[[UIColor colorWithRed:0.8 green:0.4 blue:0.2 alpha:0.1]CGColor];
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"good%d_30x30", i]];
    // 粒子显示的内容
    stepCell.contents = (id)[image CGImage];
    // 粒子的名字
    //            [fire setName:@"step%d", i];
    // 粒子的运动速度
    stepCell.velocity = arc4random_uniform(100) + 100;
    // 粒子速度的容差
    stepCell.velocityRange = 80;
    // 粒子在xy平面的发射角度
    stepCell.emissionLongitude = M_PI+M_PI_2;;
    // 粒子发射角度的容差
    stepCell.emissionRange = M_PI_2/6;
    // 缩放比例
    stepCell.scale = 0.3;
    [array addObject:stepCell];
}

emitterLayer.emitterCells = array;
[self.moviePlayer.view.layer insertSublayer:emitterLayer below:self.catEarView.layer];
  • tip6: 弹幕
    弹幕使用的也是一个第三方轮子BarrageRenderer.
    这些开源项目标文档都是中文的, 用法也是很简单的.

主干配备

 _renderer = [[BarrageRenderer alloc] init];
// 设置弹幕的显示区域. 基于父控件的.
_renderer.canvasMargin = UIEdgeInsetsMake(ALinScreenHeight * 0.3, 10, 10, 10);
[self.contentView addSubview:_renderer.view];

弹幕配置

#pragma mark - 弹幕描述符生产方法
/// 生成精灵描述 - 过场文字弹幕
- (BarrageDescriptor *)walkTextSpriteDescriptorWithDirection:(NSInteger)direction
{
    BarrageDescriptor * descriptor = [[BarrageDescriptor alloc]init];
    descriptor.spriteName = NSStringFromClass([BarrageWalkTextSprite class]);
    descriptor.params[@"text"] = self.danMuText[arc4random_uniform((uint32_t)self.danMuText.count)];
    descriptor.params[@"textColor"] = Color(arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256));
    descriptor.params[@"speed"] = @(100 * (double)random()/RAND_MAX+50);
    descriptor.params[@"direction"] = @(direction);
    descriptor.params[@"clickAction"] = ^{
        UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"提示" message:@"弹幕被点击" delegate:nil cancelButtonTitle:@"取消" otherButtonTitles:nil];
        [alertView show];
    };
    return descriptor;
}

说到底一步, 千万要记得start

[_renderer start];
  • tip7: 智能美颜效用
    今昔的直播平台, 美颜是标配.
    不然绝大多数的主播都是没法看的.美颜算法需要用到GPU编程,
    需要懂图像处理的人. 图像处理这一块我不是很熟练,
    相关的文献也是看得云里雾里的. 所以,
    依然拔取开源的车轱辘:GPUImage.
    这一个开源框架有近1.3W+star(2月5日多少), 真不是盖的,
    内置125种滤镜效果, 没有您意料之外, 唯有你不会用.
    我的项目中都有详细的用法, 仍旧很简单的.
    在这边摘抄一份其.h文件的注释. 一方面有利于我们修改我项目中的美颜功用,
    另一方面也是做个备份.(具体出处自己真忘了, 借使有人找到了源地址链接,
    可以联系我加上)

#import "GLProgram.h"

// Base classes
#import "GPUImageOpenGLESContext.h"
#import "GPUImageOutput.h"
#import "GPUImageView.h"
#import "GPUImageVideoCamera.h"
#import "GPUImageStillCamera.h"
#import "GPUImageMovie.h"
#import "GPUImagePicture.h"
#import "GPUImageRawDataInput.h"
#import "GPUImageRawDataOutput.h"
#import "GPUImageMovieWriter.h"
#import "GPUImageFilterPipeline.h"
#import "GPUImageTextureOutput.h"
#import "GPUImageFilterGroup.h"
#import "GPUImageTextureInput.h"
#import "GPUImageUIElement.h"
#import "GPUImageBuffer.h"

// Filters
#import "GPUImageFilter.h"
#import "GPUImageTwoInputFilter.h"


#pragma mark - 调整颜色 Handle Color

#import "GPUImageBrightnessFilter.h"                //亮度
#import "GPUImageExposureFilter.h"                  //曝光
#import "GPUImageContrastFilter.h"                  //对比度
#import "GPUImageSaturationFilter.h"                //饱和度
#import "GPUImageGammaFilter.h"                     //伽马线
#import "GPUImageColorInvertFilter.h"               //反色
#import "GPUImageSepiaFilter.h"                     //褐色(怀旧)
#import "GPUImageLevelsFilter.h"                    //色阶
#import "GPUImageGrayscaleFilter.h"                 //灰度
#import "GPUImageHistogramFilter.h"                 //色彩直方图,显示在图片上
#import "GPUImageHistogramGenerator.h"              //色彩直方图
#import "GPUImageRGBFilter.h"                       //RGB
#import "GPUImageToneCurveFilter.h"                 //色调曲线
#import "GPUImageMonochromeFilter.h"                //单色
#import "GPUImageOpacityFilter.h"                   //不透明度
#import "GPUImageHighlightShadowFilter.h"           //提亮阴影
#import "GPUImageFalseColorFilter.h"                //色彩替换(替换亮部和暗部色彩)
#import "GPUImageHueFilter.h"                       //色度
#import "GPUImageChromaKeyFilter.h"                 //色度键
#import "GPUImageWhiteBalanceFilter.h"              //白平横
#import "GPUImageAverageColor.h"                    //像素平均色值
#import "GPUImageSolidColorGenerator.h"             //纯色
#import "GPUImageLuminosity.h"                      //亮度平均
#import "GPUImageAverageLuminanceThresholdFilter.h" //像素色值亮度平均,图像黑白(有类似漫画效果)

#import "GPUImageLookupFilter.h"                    //lookup 色彩调整
#import "GPUImageAmatorkaFilter.h"                  //Amatorka lookup
#import "GPUImageMissEtikateFilter.h"               //MissEtikate lookup
#import "GPUImageSoftEleganceFilter.h"              //SoftElegance lookup




#pragma mark - 图像处理 Handle Image

#import "GPUImageCrosshairGenerator.h"              //十字
#import "GPUImageLineGenerator.h"                   //线条

#import "GPUImageTransformFilter.h"                 //形状变化
#import "GPUImageCropFilter.h"                      //剪裁
#import "GPUImageSharpenFilter.h"                   //锐化
#import "GPUImageUnsharpMaskFilter.h"               //反遮罩锐化

#import "GPUImageFastBlurFilter.h"                  //模糊
#import "GPUImageGaussianBlurFilter.h"              //高斯模糊
#import "GPUImageGaussianSelectiveBlurFilter.h"     //高斯模糊,选择部分清晰
#import "GPUImageBoxBlurFilter.h"                   //盒状模糊
#import "GPUImageTiltShiftFilter.h"                 //条纹模糊,中间清晰,上下两端模糊
#import "GPUImageMedianFilter.h"                    //中间值,有种稍微模糊边缘的效果
#import "GPUImageBilateralFilter.h"                 //双边模糊
#import "GPUImageErosionFilter.h"                   //侵蚀边缘模糊,变黑白
#import "GPUImageRGBErosionFilter.h"                //RGB侵蚀边缘模糊,有色彩
#import "GPUImageDilationFilter.h"                  //扩展边缘模糊,变黑白
#import "GPUImageRGBDilationFilter.h"               //RGB扩展边缘模糊,有色彩
#import "GPUImageOpeningFilter.h"                   //黑白色调模糊
#import "GPUImageRGBOpeningFilter.h"                //彩色模糊
#import "GPUImageClosingFilter.h"                   //黑白色调模糊,暗色会被提亮
#import "GPUImageRGBClosingFilter.h"                //彩色模糊,暗色会被提亮
#import "GPUImageLanczosResamplingFilter.h"         //Lanczos重取样,模糊效果
#import "GPUImageNonMaximumSuppressionFilter.h"     //非最大抑制,只显示亮度最高的像素,其他为黑
#import "GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter.h" //与上相比,像素丢失更多

#import "GPUImageSobelEdgeDetectionFilter.h"        //Sobel边缘检测算法(白边,黑内容,有点漫画的反色效果)
#import "GPUImageCannyEdgeDetectionFilter.h"        //Canny边缘检测算法(比上更强烈的黑白对比度)
#import "GPUImageThresholdEdgeDetectionFilter.h"    //阈值边缘检测(效果与上差别不大)
#import "GPUImagePrewittEdgeDetectionFilter.h"      //普瑞维特(Prewitt)边缘检测(效果与Sobel差不多,貌似更平滑)
#import "GPUImageXYDerivativeFilter.h"              //XYDerivative边缘检测,画面以蓝色为主,绿色为边缘,带彩色
#import "GPUImageHarrisCornerDetectionFilter.h"     //Harris角点检测,会有绿色小十字显示在图片角点处
#import "GPUImageNobleCornerDetectionFilter.h"      //Noble角点检测,检测点更多
#import "GPUImageShiTomasiFeatureDetectionFilter.h" //ShiTomasi角点检测,与上差别不大
#import "GPUImageMotionDetector.h"                  //动作检测
#import "GPUImageHoughTransformLineDetector.h"      //线条检测
#import "GPUImageParallelCoordinateLineTransformFilter.h" //平行线检测

#import "GPUImageLocalBinaryPatternFilter.h"        //图像黑白化,并有大量噪点

#import "GPUImageLowPassFilter.h"                   //用于图像加亮
#import "GPUImageHighPassFilter.h"                  //图像低于某值时显示为黑


#pragma mark - 视觉效果 Visual Effect

#import "GPUImageSketchFilter.h"                    //素描
#import "GPUImageThresholdSketchFilter.h"           //阀值素描,形成有噪点的素描
#import "GPUImageToonFilter.h"                      //卡通效果(黑色粗线描边)
#import "GPUImageSmoothToonFilter.h"                //相比上面的效果更细腻,上面是粗旷的画风
#import "GPUImageKuwaharaFilter.h"                  //桑原(Kuwahara)滤波,水粉画的模糊效果;处理时间比较长,慎用

#import "GPUImageMosaicFilter.h"                    //黑白马赛克
#import "GPUImagePixellateFilter.h"                 //像素化
#import "GPUImagePolarPixellateFilter.h"            //同心圆像素化
#import "GPUImageCrosshatchFilter.h"                //交叉线阴影,形成黑白网状画面
#import "GPUImageColorPackingFilter.h"              //色彩丢失,模糊(类似监控摄像效果)

#import "GPUImageVignetteFilter.h"                  //晕影,形成黑色圆形边缘,突出中间图像的效果
#import "GPUImageSwirlFilter.h"                     //漩涡,中间形成卷曲的画面
#import "GPUImageBulgeDistortionFilter.h"           //凸起失真,鱼眼效果
#import "GPUImagePinchDistortionFilter.h"           //收缩失真,凹面镜
#import "GPUImageStretchDistortionFilter.h"         //伸展失真,哈哈镜
#import "GPUImageGlassSphereFilter.h"               //水晶球效果
#import "GPUImageSphereRefractionFilter.h"          //球形折射,图形倒立

#import "GPUImagePosterizeFilter.h"                 //色调分离,形成噪点效果
#import "GPUImageCGAColorspaceFilter.h"             //CGA色彩滤镜,形成黑、浅蓝、紫色块的画面
#import "GPUImagePerlinNoiseFilter.h"               //柏林噪点,花边噪点
#import "GPUImage3x3ConvolutionFilter.h"            //3x3卷积,高亮大色块变黑,加亮边缘、线条等
#import "GPUImageEmbossFilter.h"                    //浮雕效果,带有点3d的感觉
#import "GPUImagePolkaDotFilter.h"                  //像素圆点花样
#import "GPUImageHalftoneFilter.h"                  //点染,图像黑白化,由黑点构成原图的大致图形


#pragma mark - 混合模式 Blend

#import "GPUImageMultiplyBlendFilter.h"             //通常用于创建阴影和深度效果
#import "GPUImageNormalBlendFilter.h"               //正常
#import "GPUImageAlphaBlendFilter.h"                //透明混合,通常用于在背景上应用前景的透明度
#import "GPUImageDissolveBlendFilter.h"             //溶解
#import "GPUImageOverlayBlendFilter.h"              //叠加,通常用于创建阴影效果
#import "GPUImageDarkenBlendFilter.h"               //加深混合,通常用于重叠类型
#import "GPUImageLightenBlendFilter.h"              //减淡混合,通常用于重叠类型
#import "GPUImageSourceOverBlendFilter.h"           //源混合
#import "GPUImageColorBurnBlendFilter.h"            //色彩加深混合
#import "GPUImageColorDodgeBlendFilter.h"           //色彩减淡混合
#import "GPUImageScreenBlendFilter.h"               //屏幕包裹,通常用于创建亮点和镜头眩光
#import "GPUImageExclusionBlendFilter.h"            //排除混合
#import "GPUImageDifferenceBlendFilter.h"           //差异混合,通常用于创建更多变动的颜色
#import "GPUImageSubtractBlendFilter.h"             //差值混合,通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果
#import "GPUImageHardLightBlendFilter.h"            //强光混合,通常用于创建阴影效果
#import "GPUImageSoftLightBlendFilter.h"            //柔光混合
#import "GPUImageChromaKeyBlendFilter.h"            //色度键混合
#import "GPUImageMaskFilter.h"                      //遮罩混合
#import "GPUImageHazeFilter.h"                      //朦胧加暗
#import "GPUImageLuminanceThresholdFilter.h"        //亮度阈
#import "GPUImageAdaptiveThresholdFilter.h"         //自适应阈值
#import "GPUImageAddBlendFilter.h"                  //通常用于创建两个图像之间的动画变亮模糊效果
#import "GPUImageDivideBlendFilter.h"               //通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果


#pragma mark - 尚不清楚
#import "GPUImageJFAVoroniFilter.h"
#import "GPUImageVoroniConsumerFilter.h"
  • tip8: H264硬编码
    设若运用ijkplayer利用硬解码,
    一句代码即可.

    // 开启硬解码
    [option setPlayerOptionValue:@"1" forKey:@"videotoolbox"];
    

    硬编码的运用场景: 大家要将主播的录像数据传送给服务器

    经过拍摄头来搜集图像,然后将征集到的图像,通过硬编码的艺术举行编码,最后编码后的数目将其构成成H264的码流通过网络传播。

视频头采集图像, iOS系统提供了AVCaptureSession来搜集摄像头的图像数据.
项目中本人是直接接纳GPUImage中的GPUImageVideoCamera电竞,,
直接设置GPUImageVideoCamera的代理即可,
在其代理方法- (void)willOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer;展开数据编码即可.

牢记一点:
不管是系统自带的AVCaptureSession还是GPUImageVideoCamera征集到的数目都是未经过编码的CMSampleBuffer.

接下来将采集到的多少, 用iOS开放的VideoToolbox开展硬编码.
关于VideoToolbox硬编解码网上广大科目, 当然最好是看Apple的法定文档,
假诺只是硬编码, 看我的品类即可.

最首要的编码函数

void didCompressH264(void *outputCallbackRefCon, void *sourceFrameRefCon, OSStatus status, VTEncodeInfoFlags infoFlags,
                     CMSampleBufferRef sampleBuffer )
{
    if (status != 0) return;
    // 采集的未编码数据是否准备好
    if (!CMSampleBufferDataIsReady(sampleBuffer))
    {
        NSLog(@"didCompressH264 data is not ready ");
        return;
    }
    ALinH264Encoder* encoder = (__bridge ALinH264Encoder*)outputCallbackRefCon;

    bool keyframe = !CFDictionaryContainsKey((CFArrayGetValueAtIndex(CMSampleBufferGetSampleAttachmentsArray(sampleBuffer, true), 0)), kCMSampleAttachmentKey_NotSync);

    if (keyframe) // 关键帧
    {
        CMFormatDescriptionRef format = CMSampleBufferGetFormatDescription(sampleBuffer);
        size_t sparameterSetSize, sparameterSetCount;
        const uint8_t *sparameterSet;
        OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 0, &sparameterSet, &sparameterSetSize, &sparameterSetCount, 0 );
        if (statusCode == noErr)
        {
            size_t pparameterSetSize, pparameterSetCount;
            const uint8_t *pparameterSet;
            OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 1, &pparameterSet, &pparameterSetSize, &pparameterSetCount, 0 );
            if (statusCode == noErr)
            {
                encoder->sps = [NSData dataWithBytes:sparameterSet length:sparameterSetSize];
                encoder->pps = [NSData dataWithBytes:pparameterSet length:pparameterSetSize];
                NSLog(@"sps:%@ , pps:%@", encoder->sps, encoder->pps);
            }
        }
    }

    CMBlockBufferRef dataBuffer = CMSampleBufferGetDataBuffer(sampleBuffer);
    size_t length, totalLength;
    char *dataPointer;
    OSStatus statusCodeRet = CMBlockBufferGetDataPointer(dataBuffer, 0, &length, &totalLength, &dataPointer);
    if (statusCodeRet == noErr) {

        size_t bufferOffset = 0;
        static const int AVCCHeaderLength = 4;
        while (bufferOffset < totalLength - AVCCHeaderLength)
        {
            uint32_t NALUnitLength = 0;
            memcpy(&NALUnitLength, dataPointer + bufferOffset, AVCCHeaderLength);
            NALUnitLength = CFSwapInt32BigToHost(NALUnitLength);
            NSData *data = [[NSData alloc] initWithBytes:(dataPointer + bufferOffset + AVCCHeaderLength) length:NALUnitLength];
            bufferOffset += AVCCHeaderLength + NALUnitLength;
            NSLog(@"sendData-->> %@ %lu", data, bufferOffset);
        }

    }

}

OMG在小组赛吊打了除SKT外的所有队,几乎用玩RANK的情怀在虐菜。

感触

尽管这个项目是个山寨的, 高仿的, 但是依旧已经很巨大了.
具体的细节依然需要我们温馨去看本身的门类源码.
短短几千字还真说不清这么多的学识点. blog的稿子名字说了是初窥,
还确实只是初窥, 录像直播里面的坑太多. 且行且珍贵…

皇家打门票战的时候一天鏖战九局,直接升八强,但国人普遍认为是天意。

花色编译环境

Xcode7(及以上)
无限是将品种跑在真机上. 有些地方模拟器是不帮忙的, 也看不到任何效率的,
比如硬编码/智能美颜等, 这么些效用模块, 我做了限定的, 需要真机状态才能举办.

四强的时候国内德比,UZI的VN世界第一次大战封神。

品种下载地址

GitHub下载地址
请star和fork. 后续的bug会持续革新到github上的.
有题目可以在简书给我留言/私信, 或者乐乎(简书个人上首页有自己的新浪)私信我.

随着在总决赛,相对轻松的干掉了FNC,让我们看到了冠军的冀望。

联系我

github

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简书

大家都渴望,在S赛上中国队能拿一个冠军。

毕竟到了那一天,六个天才少年相遇了。

一个是杀穿了OGN的FAKER,一个是打爆所有LPL下路的UZI。

咱俩没能预料到,结果会是这样的刺骨。

0-3的赛果狠狠的打了大家的脸。

那一年的总决赛奠定了高丽国在LOL的执政地位,让FAKER封了神。

皇家面对的,是众矢之的。

回国的时候还被诅咒坠机,回国后的一个月,队友四分五裂,一个得了“五五开”外号的人起先做直播,开端四处炒作,带着友好的黄茶女友。一个得道多助的救助也退役了,在两年后被骂成“电竞汪精卫”。一个因B/P受限的武装,打野玩了三把蜘蛛,被嘲谑成蜘蛛侠,背了最大的锅。上单去交战北美,而且还打进了S4。

留下来的,只有UZI。

他做了过多变更,想必也有过不服气,他转型玩中单。

新生武装战绩不佳,他如故回到了ADC的地点,然后再两遍把皇族带进了S4常规赛。

那一年的S4,OMG零封了南朝鲜武装黑盾,成为了民族英雄。

但遗憾的是再一回在总决赛相遇皇族,历史戏剧性的重来了四次,皇族再两回打败了兄弟部队冲击冠军。

恐怕背负的,是更重的权责吧。

这两遍的敌方更吓人,是全盛时代的三星白。

可以不用夸张的说,在这六个月,地球上最强的枪杆子就是三星白。

就是面对如此的搦战者,UZI依然把IMP按在地上摩擦,把三星打的被迫换线。

迫于的是,奇迹仍旧没有发出。

1-3的皇家受到的或者比比皆是的揶揄和辱骂,没有人能预料到,这就是大家最好的实绩了。

事后的LPL,只可以用劳苦来描写。

在S5的季中赛昙花一现,S5预热塞是全方面的全军覆没,唯一打进八强的EDG,也没能继续向前。

此时的UZI,在搜索最好的队友。

他太想赢了,他在纪录片里说过,他最大的企盼,就是为中国队拿一个S赛亚军。

他被骂三姓家奴,被骂洗澡狗,比赛场地上激情失控被骂电竞巨婴。

她毫不在乎,他在乎的只有可怜冠军。

几经辗转,他要么回到了皇家。

他不再贪兵线,不再抢资源,不再要求队友围绕和谐来打。

虽然是当个配角,他也很想赢。

UZI代表着LPL,我以为一点不夸张,相比较于某梦想型打野,他直接努力去全力,他平素不标榜自己做了有点,他只想做到给我们看。

尽管是换队,受伤,发喉咙痛,他从不让我们失望。

这才是工作选手的姿态,渴望用实绩说话。

终于到了这一天,他再两回碰上到了冠军的边缘。

挑战者是神坛上的SKT,他们说:很三人都问我们一代如啥时候候能过去?除非有一天英雄联盟不在了。

没辙理智评论这场BO5,因为看比赛的本身每一秒心脏都是绷紧的。

UZI拿出VN的时候整场尖叫,想必在这一阵子她是甜美的吧。

到了最后一局的时候,我猜教练说的是:玩你们最擅长的啊,不要留下遗憾。

但SKT依然太强了,他们所有太多的大赛经验和武装底蕴,他们几乎没有暴露一丝破绽。

本人深信不疑明儿傍晚广大人都哭了,包括我。

我们真正很想堂堂正正的赢两遍,拿一个属于中国队的冠军。

UZI赛后也哭了,他擦擦汗水和泪光,充满着不甘和伤感。

电竞 8

实际上我曾经很久没玩LOL了,我们经历了太多的不甘,明明每便都很有梦想,却仍然倒在了极端前。

就像热血漫画里的这样,湘北遇上骄傲的山王,也会竭尽全力一搏。

就像热血漫画里的这样,湘北最终也没得到全国亚军,青春洋溢着不满。

末尾的结尾,奇迹没有发出。

但大家不应有后悔,就像高校时代的网吧五黑,得到五杀这刻的欣喜若狂。

就像UZI拿到VN后的全场掌声,每两回获胜后的安慰笑容。

成败,皆英雄。

就像樱木最震撼我的这句话:安西操练,你最辉煌的时候是哪些?是全东瀛一代呢?我最光辉灿烂的,唯有现在啊。

有过这一刻,就足足了,这才是青春最光辉万丈的样子!

 

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