电竞自我所精通的Cocos2d-x

电竞 1 
电竞 2
    国内手游行业从二〇一二年的起头形成,到2015年竞争的紧缺,仅仅只用了三年岁月。尽管游戏行业截止15岁末曾经神速发展到1500亿的庞大规模市场,不过就如“游戏行业观望”媒体的钻研:
“最盈利的1%手游产品抢走60%市面收入!手游产业两极分化的大方向正在加深,大者恒大的资本家时代已经来到”。这就径直造成15年一千多家手游公司的闭馆与转型,可谓冰冻三尺。所以这一次参会代表公司感到都略显心思沉重。(部分会场略显冷静)

10.2.2  按位乘除     245

电竞 3

2.4.3  场景管理     48

    此外电竞行业,也起先瞄准VR产业,第一次的电竞竞技现场,参赛选手显得特别“异样”。

16.4.3  面向类型编程     375

 

1.3.2  Cocos Code IDE  16

    从参会个人的观测来看,VR产业兴起迅猛,不过细细品味,还有众多问题期待时间的缓解。例如:全世界的VR设备硬件目前专业不统一(尤其是缺少有效的输入设备,大多停留在摇杆与键盘阶段)、缺少周密的生态链帮忙、
”VR+”产业还在起步阶段(游戏、电影、航空、健康、教育、机械…)。当然这么些还不是最着重的,最着重的是市场短缺一款明星级“全沉浸”的市场大作,来“引爆”全社会,给一般玩家一个采购的丰裕理由!

14.2.4  插值在动画系统中的运用     324

“VR就是下一个浪潮”

14.2.3  变换矩阵插值     324

 

2.5  实时更新游戏对象     52

 

12.2  订阅者     274

   
电竞 4

2.2.3  为何不接纳智能指针     23

    2016年的GMGC可能就是一个起源,“互联网+”技术浪潮的下一波或许就是“VR+”… 

11.3.1  资源分辨率的安装     267

   
就在参预嘉宾商讨广大手游中小集团咋样加强破局之时,国家会议中央一层的VR(虚拟现实)展区却游人如织,热闹异常。

(1)管理游戏对象的创办及销毁。游戏中不时会动态创制各样娱乐对象,例如一个塔防游戏会定时出现部分小怪物,子弹在撞击到目的时立即被销毁等。许多游玩引擎都提供一种统一的动态创制、销毁游戏对象的措施,并管理游戏对象的内存及资源,例如第17章即将讲述的Genius-x框架中应用createEntity()、removeEntity(entity)来动态创设和销毁一个嬉戏对象。但是在Cocos2d-x中却不是由此联合的法子开创和销毁游戏对象,它接纳各样Node子类自己的构造函数来成立,并动用一种新鲜的点子管理内存(参见第2章)。

    当然每一回国际级大会内容都非常广泛,从上年(15年)的国内外游戏市场回顾与展望到国内游戏云发展、学院领域游戏教学探究、国内娱乐行业产学商讨等。

5.8.5  ETC   122

电竞 5

15.2.2  接触和冲击     343

电竞 6
 

5.1.2  纹理坐标     98

 电竞 7

第5章  纹理     96

    符国新大旨为:“乘风破浪,共筑VR/AR新时代”的发言现场人员爆满、座无虚席!

6.2.2  颜色叠加     144

 
 
2015年上半年持续传出各知名娱乐集团总监离职从事VR(虚拟现实)创业的信息。15年美利坚联邦合众国的非死不可总监扎克(Zack)伯格更是斥资20亿日元购回了业内VR技术领导者公司 Oculus
,且大胆预言:“VR就是下一个浪潮”!  

15.4.3  游戏循环阶段     357

   
早在2014年参会Unity举行的一年一度的三星方盛典大会,就初次体验了VR头盔设备,于是影像深远。 

1.1.2  更灵活的渲染架构     2

电竞 8

12.5.5  可见性与触摸事件     289

 

18.3.1  生成绑定代码     430

 

12.3.3  在事变分发中修改订阅者     282

电竞 9
 

14.4.1  Speed  333

    2015年五月7-9日日本东京国家会议中央,举行2016年GMGC第五届全球移动游戏大会,出版社的张编辑说:应该去看看。

秦春林:
自高校初阶进修编程,先后从事过工作流软件,云统计,Web等息息相关的干活。二〇一一年先河进入娱乐支付领域,主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA项目。喜欢技术分享,发起并集体了新加坡快乐技术沙龙,多次作为助教参预微软,CSDN,51CTO以及9RIA等集体的各项技术培训和讲座。参加了手游类型《天降》的开支,目前紧要的兴味方向是电脑图形学和玩耍引擎架构,致力于用软件技术丰裕游戏世界的显现及质料。

 

4.6.1  RenderCommand的排序     84

 
电竞 10

15.2  碰撞检测系统     340

 –2016 (GMGC) 全球移动游戏大会观后感

10.5.2  ClippingNode的沙盘测试分析     256

  
原Unity中国区总老总符国新,由于卓殊看好VR产业的上进,离职创办了一家叫UCCVR的VR创业孵化园。

第7章  OpenGL ES着色语言     161

9.2.2  将图像附加到帧缓冲     228

11.3  资源分辨率     267

7.9  本章小结     176

第13章  字体的故事     293

9.2.4  将Renderbuffer附加到帧缓冲     230

8.2  顶点缓冲对象     185

11.2.6  啥时候缩放了     265

 

7.3.3  属性限定符     167

6.8  本章小结     158

本书能够当做Cocos2d-x开支学习的书本,也足以当作单身的OpenGL
ES相关的读本,游戏对象模型部分的内容也得以看成统筹游戏引擎架构的参考资料。本书也足以看作高校游玩及图形学相关规范的参阅教程。

另外,秦春林的团协会“魂世界”拔取Cocos2d-x付出的著述《天降》在当年也取得了丰富好的成就,已被乐逗游戏以2000万元的高价代理,是一款很酷的电竞手游。我自己很是期待,希望这款Cocos2d-x游戏可以获取更好的实绩。

11.3.2  真实分辨率InPixels  268

13.5.3  概略字体的缩放     312

10.2  逻辑缓冲区     243

3.1  图形处理器简介     62

14.1  概述     321

1.2.6  新的数据结构     10

5.9.4  Android下的纹路复苏处理     130

8.5.3  易变量输出参数     208

5.7  多级纹理     113

2.3.3  UI树     39

16.3.1  属性结构     370

2.6  Cocos2d-x的主线程     56

17.1  Genius-x是什么     381

7.5  矢量的重量     173

17.2.7  对象的层级结构     403

5.11.2  程序层面     133

15.2.1  刚体     340

16.6  本章小结     379

17.2.1  Entity  385

9.2.1  绑定和管理帧缓冲     227

16.3.2  分离数量与表现     371

10.5  ClippingNode  255

6.4  精灵表     150

2.2.4  垃圾回收机制     23

18.2.4  发送事件     427

17.3  数据格式、加载及串流     403

第3章  OpenGL ES 2.0概览     62

16.2  运行时玩玩对象模型     361

7.4.1  标量的转移构造     170

6.1  用百事可乐绘制一个矩形区域     137

末尾,祝秦春林的图书大卖、游戏可以,也祝更多的协会可以从Cocos引擎中收益。

11.3.3  何时缩放资源     269

6.6.1  SpriteBatchNode  154

4.8  绘制的空子     89

到目前截止,大家谈论的装有内容都得以称呼低阶引擎系统,例如Renderer怎么着将网格绘制到屏幕上,纹理如何被使用,字体怎样被绘制,怎么着从身体学接口设备得到玩家输入音讯,如何处理物体的磕碰,以及怎么样对实体执行动画等。这多少个几乎都是和游戏性无关的片段基础效用。

15.6  本章小结     358

6.5  精灵动画     152

7.2.2  布尔类型     163

4.10  本章小结     95

8.2.3  使用VAO缓存顶点数组状态     190

13.4.2  FontAtlasCache  308

5.9.3  场景过渡中的资源管理     127

18.2.1  对原生编程语言的接口     415

5.2.2  纹理数据的传导     99

秦春林

2.4.2  窗口尺寸     48

18.4.2  创建Component脚本     433

2.3  UI树及运行时娱乐对象     35

13.2  概略字形概述     294

6.2.1  颜色混合     141

14.3.1  Action是一个自描述的靶子     326

第15章  碰撞及物理引擎     339

本书定位为一本进阶的图书,它着重于讲述Cocos2d-x引擎各类职能及零部件背后的落实原理。由此,本书并不曾严酷按照Cocos2d-x引擎本身的效果拓展叙述,而是从这么些功效中架空出一部分统筹依然架构层面的始末展开研商。例如本书没有分级讲述精灵、地图、粒子特效等的接口使用,而是从纹理、渲染情势等多少个地方来叙述那个因素背后的工作体制;而OpenGL
ES、物理引擎和本子等情节也几乎是可以脱离于Cocos2d-x举行学习和精晓的。

7.3.2  常量限定符     167

5.9  纹理缓存管理     123

《我所知晓的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x
3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的主导架构、渲染机制,以及各样子模块的职能和规律,并组成OpenGL
ES图形渲染管线,深切研讨了游戏开发中涉嫌的连锁图形学的学识,内容囊括:Cocos2d-x的骨干架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGL
ES
2.0渲染管线、总括机字体的绘图、多分辨率帮助、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在戏耍引擎中的架构等。《我所明白的Cocos2d-x》偏重讲解每个知识模块的概念及原理,使读者可以因此现象来看其幕后的办事机制,所以本书在情节协会上并不是围绕Cocos2d-x的接口使用来进展,而是遵从通用游戏引擎架构及图形学的内容举办协会。

第4章  全新的绘图系统     76

开源是本身认为软件最富魅力的片段,它赋予我们涉猎和修改源代码的随机。开源对人类和科技提升的进献是惊天动地的,目前,大多数软件系统都抱有各样各类开源软件的影子。开源代码对技术人员的成人有着难以臆度的市值,例如,没有开源的Cocos2d-x,我就难以写出本书中的很多情节。

17.2.5  数据驱动     397

6.3  Alpha预乘     148

8.2.2  索引数组缓冲对象     188

17.2.4  ECSManager  394

10.4.2  清理缓冲区     254

9.2.3  渲染缓冲对象     228

12.6.3  内存管理     290

2.2.7  咋样举办内存管理     35

本书由浅入深,共分18个章节,从Cocos2d-x
3.0及架构起首,逐块剖析引擎的相继特性,同时搭配OpenGL
ES的相关应用。在结尾一章,秦春林还介绍了他自己按照组件架构模型写的开源框架,能够说是一本很好的Cocos2d-x高阶书籍,值得一读。

8.6.1  输入参数     210

13.3  FreeType字体引擎     297

16.2.3  以属性为基本的架构     367

(4)定义新游戏对象类型。在支付过程中,随着游戏需要的转移和变异,游戏对象模型必须有丰盛的弹性,能够容易地进入新的对象类型。理想图景下,新的玩乐项目应可以完全用多少驱动的格局定义,不过在事实上情状中,大部分激增游戏项目都急需程序员的出席。在Genius-x框架中,新的不等行为的构成品种可以通过修改数据文件来实现,而新的表现则足以经过脚本来实现,然后修改数据文件来添加新的所作所为。

18.4  在Lua中使用Genius-x  433

第11章  多分辨率帮助     259

8.3.3  着色器程序对象     195

13.3.1  字体文件及字形索引     298

5.6.1  纹理缩短     110

5.5  纹理单元与多重纹理     109

2.4.4  游戏循环     49

7.2.3  整型     163

5.2.1  像素存储形式     99

5.2  像素矩形     99

这就是本书标题的发源,也是本书与同类书籍在情节编排上的最大不同。我梦想写一本书,它可以让读者站在一个系统性的万丈对游戏引擎的部分架构设计及实现举行明白,从而不但进步和扩大自己的学识结构,更能够在实际上开支中去灵活解决各种层面的技艺问题。本书同时追求系统性和实践性的平衡,例如对于纹理部分,除了统计纹理相关的具备知识,也透过一些演示来演示它在挨家挨户层面的切实使用。

13.2.2  轮廓     295

4.2  绘制系统概览     77

8.5  顶点着色器     206

我与Cocos2d-x结缘于二〇一一年,这个时候自己所在的店家OpenXLive与Cocos2d-x团队协作移植Cocos2d-x游戏引擎到WP7平台,它采纳C#言语基于XNA来落实,我是该项目标领导。不过不久,微软就用帮忙C++原生语言的WP8替代了WP7,该类型也逐步被开发者淡忘。没悟出三年后我却会为Cocos2d-x写一本书,这三年,我和Cocos2d-x都在成长。

Cocos2d-x游戏引擎作者

12.1.2  事件的工作体制     272

12.1.3  事件系统的特性     273

11.2.4  使用屏幕分辨率     264

2.5.2  Scheduler  53

7.3.5  易变量限定符     169

10.3.1  模板测试     248

8.1.1  图元与终极     178

8.5.2  顶点坐标输出参数     207

13.2.3  概略的来头     296

2.2.2  C++ 11中的智能指针     22

15.2.3  碰撞查询     348

11.2.2  调整元素地点     262

11.2.3  多少个有效的变量     263

12.6.6  其他事件     291

14.3.3  控制动画的动画     329

5.11  使用纹理最佳实践     133

12.5  触摸事件     285

2.3.1  地点与变换     35

8.2.1  顶点数组缓冲对象     187

6.1.2  使用QuadCommand举办绘图     139

2.4.1  游戏生命周期     46

14.5  本章小结     337

1.2.7  其他     14

1.1.3  更轻易的迈入     2

5.4  纹理对象和加载纹理     107

5.9.2  用TextureCache来治本纹理     125

8.7  着色器编辑工具     211

12.2.2  注册与治本订阅者     276

18.3.3  自定义绑定     432

13.6  使用字体的一流实践     319

2.5.5  性能问题     56

5.3.1  纹理格式的应和关系     104

17.2.6  NodeCom    399

1.2.1  使用C++风格     3

7.1  概览     161

7.3.4  全局限定符     168

9.3.1  RenderTexture的伊始化     235

秦春林 著  

7.7  结构体和分子     174

学学文化最好的主意永远是多读一次,书中有关OpenGL
ES和游乐对象模型部分的始末可能需要多读一回才能更进一步尖锐地精通相关的概念。当然,假使你在读书过程中相遇什么障碍,随时可以经过电子邮件或者本身的博客等多种方法和我进行商量。

12.1.1  什么是事件     272

12.7  本章小结     292

5.11.3  资源规模     134

7.4.2  矢量和矩阵构造器     171

ISBN 978-7-121-24625-8

15.3.1  控制刚体的活动     349

17.2.2  Component  388

15.3  刚体引力学     349

7.3  存储限定符     166

12.3  事件的散发     278

14.3  给元素添加动画     326

1.2.3  新的渲染系统     6

第16章  运转时玩耍对象模型

8.1.2  顶点属性状态     178

1.4  本章小结     17

7.2.9  数组     165

当起首筹划游戏的时候,开发者面对的屡屡是一个更上层的,可以叫做游戏性(Gameplay)基础连串的高阶引擎系统,例如如何表示游戏中的对象,咋样协会它们的行为和情形,设计师怎么着通过数据驱动来连忙修改关卡及游玩配置,怎么着迅速有序地公司游戏对象之间的逻辑更新等。那些笔者称之为游戏性架构(Gameplay
Architecture),或者很多开发者称之为游戏架构。理论上,游戏性架构的一对争辨和实践甚至可以和娱乐引擎无关。

8.6  有些着色器     209

13.4  FontAtlas  304

9.2  帧缓冲     226

第8章  OpenGL ES着色程序     177

7.2.6  矩阵     164

11.4  本章小结     270

5.8.6  针对不同装备使用不同的压缩纹理     123

7.4.3  结构体构造器     172

13.5  Label 309

8.5.1  输入参数     206

14.4.2  缓动函数     333

10.4.1  控制缓冲区的翻新     254

17.2  游戏对象模型     385

9.1  GroupCommand  223

17.6  示例     409

16.3.3  数据驱动     372

本书是一本进阶类书籍,阅读本书,你需要对Cocos2d-x和C++有基本的刺探。尽管你是一名新手,能够率先阅读同类书籍中相对比较入门的图书,否则本书的有些章节可能会给您造成一定的迷惑。

13.3.2  字符度量     298

2014年7月25日

13.2.5  混合概况字形     296

10.3.3  模板测试的手续     251

4.7  元素的可见性     87

目录

18.2.2  游戏对象句柄     416

5.7.1  多级纹理过滤情势     113

2.6.2  纹理的异步加载     58

16开

前言

14.2.1  标量插值     323

13.5.2  Font字符集     312

3.4  渲染管线中的并行总计     71

2.2.1  C++显式堆内存管理     21

第5~10章围绕OpenGL
ES图形渲染管线举行介绍。这有些从纹理讲起,详细描述了纹路的积存格式、传输、缩放、压缩及多重纹理等息息相关文化;第8章详细描述了极端数组的结构、顶点属性的绑定及传输、着色器程序的编译及链接,以及Cocos2d-x新的着色器子系统,并举例在Cocos2d-x中采纳着色器的流程和如何利用多重纹理。这部分也对终极着色器和有些着色器多个阶段在图纸渲染管线中的效率开展了详细描述。

14.4  动画系统架构     331

5.8.3  在Cocos2d-x中动用压缩纹理     118

王哲

7.2  基础项目     162

4.6.2  QuadCommand  85

12.3.1  订阅者的排序     280

8.6.2  纹理采样     210

9.1.1  使用GroupCommand的流程     224

8.3  着色器程序     192

2014年,对于Cocos2d-x可以说是所有里程碑意义的一年:3.x大版本更新、向3D领域标准进军、交大/浙大等重点大学开课、与ARM/微软/AMD巨头浓厚合作、在日本等市场落实后进者逆转……引擎团队的不懈努力得到了富贵的回报。

16.5  实时更新游戏对象     377

9.2.6  帧缓冲完成情状     231

2.1  Cocos2d-x引擎系统总览     19

4.4  RenderQueue  80

1.2.4  统一的消息分发     8

7.2.1  空类型     163

8.3.2  着色器的加载和编译     193

3.3.2  顶点着色器     66

8.3.1  着色器程序字符串     192

10.3  片段测试     248

《我所知晓的Cocos2d-x》面向中、高级开发者,可看作初级开发者进阶的学科,也可看做大学游玩引擎架构及图形学相关标准的参照教材。

第12章  事件分发     272

5.7.3  多级纹理的生成     115

8.8.2  动态设置着色器参数     217

除开上述提到的这多少个,运行时玩耍对象模型还包括个别状态机,用于同一个网络内的靶子复制、对象连串化和持久性存档等。

16.3  Entity Component System    369

3.3.5  部分着色器     70

8.4.2  GLProgramState  199

7.6  矩阵的轻重     174

15.4.1  刚体与可视对象     352

1.3.1  3D   16

第17章  Genius-x开源框架     381

12.3.4  结束分发事件     283

5.12  本章小结     135

1.3  Cocos2d-x引擎展望     15

5.11.1  硬件层面     133

16.2.2  组件模型     364

5.7.2  多级纹理的上传     114

8.10  本章小结     220

16.2.1  以目的为骨干的架构     362

18.2.5  面向对象脚本语言     427

第2章  Cocos2d-x架构一瞥     19

18.2  运行时脚本语言的机能     415

2.7  本章小结     60

在所有游戏性架构相关的始末中,运行时玩玩对象模型可能是最复杂的系统,并且不同的娱乐引擎展现出的异样极大。例如Unity3D提供的机件模型,虚幻引擎提供的面向对象继承的模子,其他一些嬉戏比如《末日古城(Dungeon
Siege)》则使用一种不同于两者的基于数据驱动的一日游对象模型。

15.3.2  碰撞响应     350

(5)唯一的对象标识符。游戏世界可能会含有众多的玩乐对象,在运作时必须可以分辨和找到想要的对象,这象征每种对象急需有某种唯一标识符。例如在Cocos2d-x
中可以因此给一个Node指定一个字符串名称,然后通过字符串标识符查找一个游戏对象。

1.1.1  回归C++风格     2

内容提要

第16~18章研商应该怎么着去设计和管理游戏世界中的对象。第16章讲述了广泛的靶子模型、组件模型、属性模型之间的定义、区别及优缺点;第17章则以属性模型为例,讲述了一个嬉戏对象模型应该如何设计;第18章琢磨了当下最流行的本子相关的情节,然而与仅仅商量脚本使用不同的是,大家站在一个玩耍引擎的低度去研究脚本的架构,这样读者甚至能设计协调的剧本模型。这一有些情节具有对前者架构设计的可观总结性与实践性,不管是对经验丰裕的读者依然初学者,相信都怀有一定的启发性。

1.2.5  物理引擎集成     9

本书共分18章。

2.2.6  Cocos2d-x中的智能指针     29

8.6.3  输出参数     211

17.5  共享组件     409

17.1.2  Genius-x项目布局及使用     384

5.6.2  纹理放大     111

6.2  可口可乐的绘图属性     140

11.2.5  视口设置     264

12.2.1  事件类型     275

第9、10章讲述了OpenGL
ES图形渲染管线的末段五个阶段:帧缓冲和一部分操作,并以Cocos2d-x中对这多少个级次的应用RenderTexture和ClippingNode为例进行讲解。那样,读者将对全体渲染管线的每一个等级都能具备明白,并且可以结合Cocos2d-x中的使用去研讨每一个阶段的含义和效果,从而对图片渲染管线有更深厚的垂询。这也是本书最具风味的部分。

9.3  RenderTexture  234

14.2  线性插值     323

9.3.3  ReadPixels  239

7.8  矢量和矩阵操作符     175

16.4.1  按照唯一标识符查询     374

3.3.3  图元装配     66

11.1  概述     259

9.1.2  GroupCommand的限制     225

14.2.2  矢量插值     323

15.1  物理引擎概述     339

2.6.1  在主线程中实施异步处理     57

14.4.3  自定义动画——精灵闪白     334

17.3.3  游戏世界的串流     406

2.3.2  坐标系     36

6.6  批绘制仍旧自动批绘制     154

11.2.1  缩放政策     261

6.6.2  TextureAtlas  156

10.6  本章小结     258

 

18.4.3  创建System脚本     434

16.4  对象查询与消息通信     373

7.2.5  矢量     164

12.5.2  EventListenerTouchOneByOne  286

13.3.3  FreeType字形解析过程     299

8.8  示例     213

13.5.4  特效     316

18.4.1  配置环境     433

18.1.1  脚本语言的性状     412

5.9.1  纹理的生命周期     124

12.5.1  EventListenerTouchAllAtOnce  286

10.5.1  ClippingNode的绘图流程     255

传媒评说

3.2  什么是OpenGL ES  63

12.6.1  其他操作系统事件     290

16.5.1  更新的性质优化     377

7.2.4  浮点型     163

6.1.3  将Pepsi-Cola作为子元素     140

4.3  RenderCommand  79

5.8.4  PVRTC和PVRTC2  120

(3)实时模拟目的行为。游戏是一个可观实时的系统,游戏对象的意况、行为在每一帧都可能会趁着时间暴发变化,这需要一套高效的玩耍对象更新机制。对象可能需要以特定的逻辑次序举办更新。此外,除了逻辑次序,游戏对象期间还可能存在依靠关系,需要遵照一定的顺序更新(关于游戏对象更新的次序会在本章后边讲述)。

第16章  运行时玩耍对象模型     360

18.3.2  在先后中选择绑定代码     431

18.3  Lua bindings  430

9.2.5  将Texture附加到帧缓冲     230

13.1  总括机字体的野史     293

9.3.4  RenderTexture的限定及用途     240

3.5  构建高性能的渲染引擎     72

8.4.1  GLProgram与Node之间的关联     197

16.4.4  游戏对象数据库     376

5.2.3  解包     100

13.2.1  点     295

8.4.4  GLProgramState的管理     204

10.4  全缓冲区操作     254

3.6  帧缓冲     73

15.4.2  物理世界     355

2.3.4  UI元素与内存管理     45

3.7  本章小结     74

第1章  全新的Cocos2d-x 3.0  1

精良节摘

1.2.2  跨平台的Label 6

12.5.4  触摸点的职位判断     288

2.5.1  帧率     52

10.1  片段操作简述     242

8.4.5  GLProgramState的限制     205

8.4.3  着色器程序的使用过程     202

13.5.1  通用属性     310

13.4.1  Font  305

4.6  Render  84

12.6.4  回调与重临值     291

5.6.3  在Cocos2d-x中装置过滤形式     112

18.1.3  脚本所需的架构     413

7.2.8  结构体     165

18.1  脚本的概念     411

404页

5.8.2  压缩纹理的落实     117

2.2.5  Cocos2d-x内存管理机制     24

第1~4章介绍了Cocos2d-x引擎的中坚架构及新的绘图系统。这一部分情节包括:Cocos2d-x的内存管理机制,UI树的遍历及结构,应用程序的生命周期,游戏循环的一一阶段,以及在Cocos2d-x中驱动各种子系统进行逻辑更新的机制和劳作原理。这部分也介绍了Cocos2d-x
3.x新的数据结构,并详细描述了新的渲染系统。总而言之,在这一有些,读者可以对Cocos2d-x的要旨架构有相比较系统的刺探。

这个不同的一日游对象模型之间呈现出很大的计划思想及运用上的差异,但是它们往往都提供或者必须具有一些通用的效能,这么些包括但不制止:

8.1  顶点和顶点数组     177

14.3.2  在Node上执行动画     327

最终,由于个人经历有限、思维简单,书中难免会出现一些破绽百出和疏漏。真诚地希望读者可以将这多少个错误的地点上报给出版社,我们会及时地列出勘误,以援救更多的读者更好地上学。

第14章  动画系统     321

1.2  Cocos2d-x 3.0的新特性     3

12.4  事件与Node  284

12.5.3  单点和多点触摸之间的涉及     288

7.2.7  采样器     164

Cocos2d-x
3.0本子的这两回飞跃重要实现了三大优化:一是新的渲染器,可制造渲染队列,可粗略地实现批量渲染,跨平台也至极容易;二是新修改过的API,将语言用法改为C++程序员更习惯的行使方法,稳定性与可读性得到提高;三是性质再度提高优化,利用自动裁剪、自动批处理技术,性能得到很大升级,包容性方面在炎黄安卓平台上也成功极度好用。

17.4  游戏通用系统     407

6.1.1  V3F_C4B_T2F_Quad结构体     138

7.3.1  默认限定符     167

(2)联系底层游戏引擎。每个游戏对象要可以因而某种格局访问底层的游戏引擎系统,例如可以渲染三角形网格、执行碰撞检测,对角色执行动画等。在Unity3D引擎中,每个游戏对象(GameObject)可以通过丰盛一个与底层引擎功能相关的零件(Componment)来拜会底层引擎系统。Cocos2d-x的Node类则直接集成了物理模拟、动画、实时逻辑更新等接口。

15.4  整合物理引擎     352

12.4.1  暂停与回复     284

12.1  概述     272

8.1.3  顶点数组     180

除此以外,本书在创作之初并没有构建出整本书的情节结构,在写前面的章节时我竟然不知道末了几章的始末和结构会是怎么样的。在初步写每一章的时候,我不会首先去给自己描绘一个索引结构,而是首先把具有相关的内容列出来,即便中间有自家不熟练的情节,或者有Cocos2d-x以外的有的文化,我则会首先停止写作去把这多少个情节整理出来。例如关于ECS部分的情节就是按照Cocos2d-x社区的片段议论,我花了成百上千时光去读书和明白。当最终所有相关的内容整理为一个列表时,我就知晓该怎么去写作这部分的始末。因而,在这本书的目录结构中,读者找不到另外同类书籍类似的情节结构,因为这点一滴是基于个人的知晓及文化结构体系去写作的一本书。

3.3.6  片段测试     70

12.6  其他     289

18.1.2  Lua脚本语言     412

7.4  构造器     170

15.5  预处理与工具     357

6.6.3  可口可乐BatchNode的特征和限制     157

4.5  GroupCommand  81

12.4.2  删除订阅者     285

2.5.4  逻辑更新优先级     55

17.2.3  System    391

5.6  纹理缩放     110

第9章  帧缓冲     223

10.3.2  深度测试     250

第6章  精灵     137

 

3.3  OpenGL ES 2.0渲染管线     64

作者简介

9.3.2  RenderTexture的绘制     238

18.5  本章小结     435

17.3.2  文件加载和管制     405

1.1  Cocos2d-x 3.0的历史意义     1

5.1  光栅化     96

(6)游戏对象查询。除了下面按游戏唯一标识符查询游戏对象,游戏性系统还需要一些更尖端的查询艺术,例如找到某连串型的娱乐对象,或者某个范围的仇敌等。在面向组件或者性质的架构中,游戏对象是以组件/属性为单位存储的,很容易招来具有某个属性类型的一日游对象组合,并且这种查找游戏对象的不二法门对数码驱动更温馨,笔者称之为面向类型编程。

18.4.4  其他接口     435

 电竞 11

13.2.6  字形格子     297

17.1.1  Genius-x架构一览     382

4.9  示例:自定义RenderCommand  91

2.2  Cocos2d-x内存管理机制     21

16.1  概述     360

第18章  脚本     411

16.5.2  更新的时序     377

5.8  纹理压缩     116

第10~15章讲述了Cocos2d-x的一些子系统,包括事件分发、多分辨率帮忙、动画系统及物理引擎整合。其中物理引擎部分也是本人相比喜欢的章节,这一部分讲述了一部分通用的情理引擎的架构及其使用,以及怎么样和游戏引擎举办组合。

12.3.2  嵌套事件     282

5.1.1  多重采样     97

16.4.2  按照项目查询     375

自然,游戏性架构其实涉及诸多内容,例如它可以概括运转时娱乐对象模型、关卡及串流、实时更新游戏对象模型、事件分发及脚本系统等。本章将汇聚焦于运作时娱乐对象模型,讲述常见的两种游戏对象设计的概念、模式及优缺点。

8.8.1  使用ETC压缩纹理     214

定价:79.00元

2014年11月出版

3.3.4  光栅化     69

8.4  Cocos2d-x着色器子系统     196

4.1  新绘制系统的特色     76

5.10  纹理所占内存的精打细算     131

5.8.1  压缩纹理的特征     116

10.3.4  片段测试的用途     252

13.3.4  FreeType字形装载     301

11.2  设计分辨率     260

18.2.3  在本子中接到及处理事件     423

8.9  着色器程序最佳实践     220

2.5.3  时间线     54

12.6.5  单元测试     291

12.6.2  EventCustom    290

6.7  部分拉伸:九宫格     157

13.2.4  概况的接力     296

第10章  片段操作     242

10.2.1  位平面     244

 

17.3.1  数据格式     404

2.4  应用程序架构     46

9.4  本章小结     240

3.3.1  顶点数组     65

5.3  客户端图像格式     103

16.1  概述

在本子跟进方面,秦春林的快慢是最快的。现在您见到的这本《我所领悟的Cocos2d-x》是境内第一本直接从Cocos2d-x
3.0本子出手的书本,直接从更高的起源起步,可以说是境内最新。

据此,对我而言这本书还有一个有含义的对象,我希望通过这样的不二法门去商讨一种系统性的就学方法。当你从头上学某个知识点时,不要把团结限定在该知识点处,而是首先从该知识点举行适当的恢宏,列出该知识点相关的富有内容,再逐个深切学习和钻研细节,最终反过来整理该知识点的结构序列。这样不光可以更深切地学习该知识点,仍是可以够延长文化的广度,所以本书有雅量压倒Cocos2d-x以外的始末,这个情节又是与Cocos2d-x紧密相关的。希望读者在读书过程中可知感受到这么一种创作风格和章程。

2.6.3  异步处理的单元测试     60

5.3.2  图像数据格式转换     105

15.3.3  约束     351

自身所知晓的Cocos2d-x(完全遵照Cocos2d-x3.0,深度解析统计机图形学,OpenGL ES及游玩引擎架构,全面升级游戏开发有关文化)

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