澳门美高梅手机网站率土之滨

如出一辙、MySQL存在的题目

  • 优化器对复杂SQL支持不好

  • 本着SQL标准支持不好

  • 大规模集群方案不熟,主要靠中间件

  • ID生成器,全局自增ID

  • 异步逻辑复制,数据安全性问题

  • Online DDL

  • HA方案免完美

  • 备份和死灰复燃方案要比较复杂,需要依赖外部组件

  • 展现让用户信息过少,排查问题困难

  • 很多岔,让人难以取舍

一日游之基本功是成立于一个大幅度的棋盘地图及,有成千上万底格子,每个人随时间的递增或者科技树的升级,可以破的格子数会上升。占领的格子有路的分,每个格子代表的物不同,有些是破了发资源加成,资源得以据此来兑换别的东西或升级科技培训。还有许多细节的物,文章太长就不是测评而是攻略了,所以下面挑一些核心的物,结合乐趣并说

老二、数据库环境介绍

普通来讲,各个互联网商家之数据库分为5独数据库环境:

  • dev : 开发环境, 开发而读写,可修改表结构; 常用的163的多寡库表;
    开发人员可以修改表结构, 可以随便修改中的数量;
    但是亟需确保非影响其他支出同事

  • qa : 测试环境, 开发而读写, 开发人员可以由此工具修改表结构

  • sim: 模拟条件, 开发而读写,
    通过web平台;发起上线请求时,会事先以是条件上拓展事先执行,
    这个环境呢不过供应部署上线演练还是压力测试用 可以读写

  • real:
    生产数据库从库(准实时同),只读环境,不允修改数据,不允许修改表结构;
    供线上问题找,数据查询等用

  • online:
    线上环境;开发人员不允直接在线上环境开展数据库操作,如果要操作必须找DBA进行操作并展开相应记录

这些环境的机械,一定要到位权限划分简明,读写帐号分别,并且有辨识度,能分具体业务。例如用户名w_wap,
r_wap 能看下,读写帐号是wap应用的

 

老三、数据库开发规范

出规范自己也含有几有些:基本命名和封锁规范,字段设计规范,索引规范,使用正式等

1.
这戏,从个体及看是圈武将卡和技巧,从联盟及,是环活人的。游戏被极度重点的社交与中坚合共同追根溯源其实还是名将和技巧。技能来自武将卡,好之武将卡大部分源于充值,所以这游戏要难逃氦金的。(不同武将卡自带的技术不同,随着提高极端多克拉动三个技巧,也不怕是得针对固定与将初始技能搭配另外两独技术)

规范是意义

  • 保证线上数据库schema规范

  • 减掉出题目概率

  • 福利自动化管理

  • 正规需要长久坚持,对出同DBA是一个双双得胜的事情

只是游戏用体力机制制衡了土豪和百姓。体力最高100接触,每小时恢复20接触,普通土地产生1触及血,玩家占领的土地有100经,系统都会血量在几万至十大抵万之间。一仅仅队伍的战斗力有星星点点有些,一部分凡消灭敌对玩家战斗力,另一样有是除土地血量的战斗力。只有完全消灭玩家战斗力后才会灭土地血量。由于是格子形式,也就是说可以借由同样急忙方形地攻击周围九单格的地,每个地叫攻破后发一个时不能够于攻击,由此就有矣诸多玩法:

自律规范

  • 发明字符集选择UTF8 ,如果要存储emoj表情,需要以UTF8mb4(MySQL
    5.5.3事后支持)

  • 囤引擎使用InnoDB

  • 易长字符串尽量使VARCHAR VARBINARY

  • 未以数据库被存储图片、文件

  • 设计表的时节需要丰富注释

  • 单表数据量控制以1亿之下,单表物理大小不跳10GB,行平均长度不超越8KB

  • 取缔在线上举行数据库压⼒测试

  • 禁绝由测试、开发条件直连数据库

    create database test_crm default character set=utf8;

情一样:土豪a,两独战斗力都任敌,一个口能够打20个萌,但是同钟头内只会有战五糟,必须事先攻击和下最根本之地,而设攻击A地,部队出发3分叉种后就无法重返,体力一定消耗20碰,此时对方发生三个法子保护A地:

中心命名规范

  • 库名、表名、字段名禁止使用保留字

  • 库名、表名、字段名、索引名使用小写字母,以下划线分割 ,需要见名知意

  • 库名、表名、字段名、索引名不要设计过长,禁止跨32个字符,尽可能用最少的字符表达出表的用处

  • 临时库、临时表名必须坐tmp为前缀,并盖日期也后缀

  • 备份库、表须为bak为前缀,并因日期为后缀

  • 库名、表名、字段名、索引名使用名词作为数据库名称,并且独自所以英文,不用中文拼音

  • 库名使用英文字母,全部大写,控制以3-7个假名里

  • 库名如果来差不多只单词,则运用下划线隔开,不建义驼峰命名

1.派出快于a部队的竞相占领,用免战让a部队作战无效,体力浪费(部队出发攻击一块土地是要是时间的,最丰富我见了八只小时,最缺少为要几秒)

分表规范

  • 取缔行使分区表

  • 拆分好字段和走访频率低的字段,分离冷热数据

  • 运HASH进行散表,表名后缀使用十进制数,下标从0开始

  • 按部就班⽇期时间分表需符合YYYY[MM][DD][HH]格式

  • 使合适的分库分表策略

2.把A地周围所有拿下,土豪a的武装部队过去晚由无土地相连而无法作战,体力浪费

字段规范

  • 享有字段均定义为NOT NULL
    ,除非您真正想存NULL,但是本人想不顶用用Null的状态

  • 字段类型在满足要求原则下愈加聊越好,使用UNSIGNED存储非负整数
    ,实际利用时存储负数场景不多

  • 动TIMESTAMP存储时,使用UNSIGNED INT存储IPv4 地点而非是CHAR(15)
    ,这种措施只能存储IPv4,存储不了IPv6

  • 应用VARCHAR存储变长字符串
    ,当然如果专注varchar(M)里的M指的是字符数不是配节数;

  • 运用DECIMAL代替FLOAT和DOUBLE存储精确浮点数

  • 尽可能不要BLOB TEXT

  • 动用TINYINT来替代ENUM类型,将字符转化为数字

  • 不准在数据库中贮存明文密码

  • 使VARBINARY存储大小写敏感的变⻓字符串

3.坚强点硬,让与a战斗力相当之去驻守,阻止a的军事消灭土地血量

目规范

  • 单个索引字段往往不超过5,单表索引数量不越5,索引设计遵循B+
    Tree索引最荒唐前缀匹配原则

  • 选料区分度高的列作为索引,区分度高之在眼前

  • 本着字符串使用前缀索引,前缀索引长度不跳8独字符

  • 提议优先考虑前缀索引,必要经常只是补加伪列并成立目录

  • 起的目录能覆盖80%重中之重的询问,不求全,解决问题的主要矛盾

  • DML和order by和group by字段要成立适合的目录

  • 避免索引的隐式转换

  • 避冗余索引

  • 关于主键:表须产生主键 ;不使更新往往的列 ;不拣字符串列
    ;不动UUID MD5 HASH ;默认使用非空的唯一键 ,建议选择自增或发号器

  • 关键的SQL必须叫摸引:UPDATE、DELETE语句的WHERE条件列;ORDER
    BY、GROUP BY、DISTINCT的字段;多表JOIN的字段

  • 核心SQL优先考虑覆盖索引

  • 未以没有基数列上建立目录,例如“性别”

  • 莫以索引列进行数学运算和函数运算

  • 尽量不若⽤外键
    ,外键用来保障参照完整性,可当业务端实现;对爹爹跟子表的操作会相互影响,降低可用性
    ;INNODB本身对online DDL的限量

  • 勿设⽤%领的查询,如like “%ab”

  • 免动负向查询,如not in/like “无法以索引,导致全表扫描 

隐式转换例子,字段定义也varchar,但传播的价值是单int,就会见促成全表扫描,要求程序端要搞好项目检查

字段:remark varchar(50) NOT Null

mysql>SELECT id, gift_code FROM gift WHERE deal_id = 640 AND remark=115127;
1 row in set (0.14 sec)
mysql>SELECT id, gift_code FROM pool_gift WHEREdeal_id = 640 AND remark=‘115127’; 
1 row in set (0.005 sec)

场面二:土豪b,部队战斗力无敌,但是消灭土地血量的力量特别没有,此时b的军攻击一块地,可以无视他,让他攻击空地,等到消灭土地血量强但是战斗力低下的武力来经常再度驻守保护土地,有田忌赛马之效。

SQL类规范

  • 万一⽤预编译语句,只招参数,比传递SQL语句再度高速,降低SQL注用概率

  • 充分利用前缀索引

  • 尽可能不应用存储过程、触发器、函数等,让数据库做顶善于的行

  • 避用大表的JOIN,MySQL优化器对join优化策略过于简短

  • 避免在数据库中开展数学运算和另大量盘算任务

  • SQL合并,主要是负的DML时候基本上单value合并,减少和数据库交互

  • 客观之分页,尤其很分页

  • UPDATE、DELETE语句不采用LIMIT ,容易造成主从不一致

  • 采取in代替or,in的价值未超过1000独

  • 不准以order by rand()

  • sql语句避免采用临时表

  • 使用union all而不是union

  • 次第应该捕获SQL异常的处理机制

  • 禁单条SQL语句以创新多个说明

  • 读取数据时,只选取所急需之排,不要老是都SELECT
    *,避免发出严重的随意读问题,尤其是读到有TEXT/BLOB列

  • 一般说来情况下,子查询的性于差,建议改造成JOIN写法

  • 多表联接查询时,关联字段类型尽量一致,并且还设发生目录

  • 多表连接查询时,把结果集小的申(注意,这里是指过滤后底结果集,不肯定是全表数据量小的)作为驱动表

  • 多表联接并且产生排序时,排序字段必须是驱动表里的,否则排序列无法用到目录

  • 差不多为此复合索引,少用多单独立索引,尤其是部分基数(Cardinality)太小(比如说,该列的唯一值总数少于255)的排就甭创建独立索引了

  • 接近分页功能的SQL,建议事先用主键关联,然后回到结果集,效率会强多

再有为数不少,都是因上述基本状况发生的生成,由此联盟中分出高战军队(消灭敌人军队),拆迁军队(消耗土地血量),和指挥以上作战的指挥官.也经过产生矣军团的概念,让玩家有归属感,这种归属感,就是打游戏之“粘性“。

四、DBA规范

将我在第一单区的经历来说一个经典的”一夫当关万夫莫开“战役以来(有点夸张,哈哈)。没充钱,武将一般,敌对玩家一个团20大多私攻击关卡,高战有4、5只,每个都能团灭我,此时本身一个怎样近乎住关卡呢?很简单,田忌赛马。由于战乱迷雾机制,对面只能解自己出三但队伍于邻近,但是非克知晓我哪个部队是主力,而我之师虽驻在关口最近之一格上,一秒钟就可驻守,而对面出征的武力受到才生三只队伍与我出一样的地理位置(驻扎和屯不均等,驻扎不见面防守土地以及敌人作战,驻守才会)。一开始关卡来10大多独厉害的网部队,对面主力只有打败了才能够于拆迁队上淘土地血量,当土地血量降低到0就吃对面占领。

本子选择

  • MySQL社区本,用户群体最要命

  • MySQL企业版,收费

  • Percona Server版,新特点多

  • MariaDB版,国内用户不多

提议选择先级为:MySQL社区版 > Percona Server > MariaDB >
MySQL 企业版

盖自肯定知晓对面攻击关卡必须要打败系统守军,所以一律开始上的肯定是那么几独大战斗力的,所以我从不进驻,让系统守军消耗对面高战部队。一般的话,高战部队走得抢,拆迁部队移动的慢,而自己不过待一秒就可知留驻,所以当对面主力残废后,我通过看军事的走日,判断什么是拆迁,哪些是留主力,选择一个吓的时间点瞬间进驻,用主力部队消灭地方拆迁部队,用拆迁部队来驻守其它时间。最终,由于对面拆迁部队一如既往怪半受自己杀,无法以一个时外上下关卡,我一个人数守关成功。

要内容

  • SQL审核,DDL审核及操作时,尤其是OnlineDDL

  • 千钧一发操作检查,Drop前做好数据备份

  • 日记分析,主要是赖的MySQL慢日志与谬误日志

  • 数据备份方案

 

Online DDL

原生MySQL执行DDL时索要锁表,且锁表期间作业是无能为力形容副数据的,对劳务影响十分死,MySQL对立即方面的支撑是于差之

推介应用pt-online-schema-change

行使pt-online-schema-change的独到之处有:

  • 管阂写副

  • 完善之尺码检测和延时负荷策略控制

以pt-online-schema-change的限定有:

  • 改表时间会见较长(相比直接alter table改表)

  • 改的表需要起唯一键或主键

  • 在平等端口上的产出修改不能够太多

2.
联盟是者游戏的机要玩法,玩家会加盟由玩家建立之联盟,组成一个集团。游戏地图共分九只州,每个州都有不同之地理优势以及劣势,州和州内由于关卡连接,州受到都发个别的差等级的体系都。

MySQL集群方案

  • 依据主从复制;

  • 基于中间件/proxy

  • 基于NDB引擎

  • 基于Galera协议

先期推荐MHA:得使一致主多打,或者双双主多从的模式,这种模式下,可以应用MHA或MMM来治本整个集群,最新的MHA也已经支持MySQL
5.6的GTID模式了

MHA的优势十分扎眼:

  • 开源,用Perl开发,代码结构清晰,二次开发容易;

  • 方案成熟,故障切换时,MHA会做到较严苛的判断,尽量减少数据丢失,保证数据一致性;

  • 供一个通用框架,可根据自己之景象召开打定义开发,尤其是判及切换操作步骤;

  • 支持binlog server,可增强binlog传送效率,进一步缩减数量丢失风险。

然而MHA也起头限制:

  • 急需以逐个节点内扒ssh信任,这对准某些企业安全制度来说是单挑战,因为要是有节点被黑客攻破之说话,其他节点吧会见跟着遭殃;

  • 从带提供的脚本还亟需越来越填补完善,当然了,一般的用或者够用的。

娱最终目标是一个联盟将所有州底州府占领,然后夺取地图中心的洛阳城。

拆分问题

  • 釜底抽薪单机写副压力过大和容量问题

  • 发生垂直拆分和品位拆分点儿栽艺术

  • 拆分要得体,切勿过度拆分

  • 来中档层控制拆分逻辑最好,否则拆分了密切管理基金会死高

同盟就是绕上述这些核心的始末进行斗争,和单机游戏三国志颇为相似的模版游戏,只不过是因为玩家对抗电脑成为了手机为平台的玩家对战玩家。具体的玩法在于:

数据备份

  • 全量备份 VS 增量备份

  • 热备 VS 冷备

  • 大体备份 VS 逻辑备份

  • 延时备份

  • 全量binlog备份

建议措施:

  • 热备+物理备份

  • 主导工作:延时备份+逻辑备份

  • 全量binlog备份

着重做的几乎沾:

  • 备份策略集中式调度管理

  • xtrabackup热备

  • 备份结果统计分析

  • 备份数据一致性校验

  • 使用分布式文件系统存储备份

备份系统应用分布式文件系统原因:

  • 解决存储分配的题材

  • 化解存储NFS备份效率低下问题

  • 储存集中式管理

  • 数量可靠性还好

1.
联盟的升华,直接作用是搭盟员的资源,间接作用来多,比如更高等级的系统城,攻下所待的玩家更加多,不可能发一个总人口攻克高级城的可能—因为戏机制控制了每个人当一个时内每个部队最多只能出战五糟糕,而盟等级越强,能包容的盟众就更多。

  1. 是因为活人的重中之重,大盟里鱼上混杂,人多了,自然就出纷争:

凉州出点儿只大盟,a和b。b中生出a盟的奸细A和A1.b盟的攻城计划A会透露于a,平时A也会见在b中拉拢人心,或者起哄。起哄方式多,最简便的就是是小偷小摸打别人的资源地。由于高等级的资源地非常少,所以是寸土必争—资源地控制了科技树的高等与否,科技培训越强,最特别的裨益是为武将带的兵变多,而将的祸害就兵之多少而起。武将是否决定影响到是不是能够下高级地。A会以半夜偷偷摸摸打丢资源地,第二天被人投诉后各种狡辩,骂人,引起矛盾,甚至略人忍不了就一直将地从A那抢回。由于各个发生借口,一旦开骂真正的由就是不再要,整个盟就吃带来节奏了,一旦把A踢来把,A会以州聊天或世界聊天上各种污蔑。由于不可能每个人都24时在线,所以不容许每次A出来污蔑都有人澄清,会为整个州之口觉得b盟是单垃圾盟。A1虽然比较厉害,靠着口碑与力量混上了指挥官的身份,甚至称盟主。有正当理由在盟主主城附近建立要填驻扎军队,表面说是保护盟主,突然发出平等天,说有事退盟,由于是顺应盟主,大家深信他。结果24钟头时间限定一了,A1加盟a盟,半夜攻击盟主,占领了盟主主城—-由于玩耍机制,盟主主城被敌对占领,所有盟成员为会见被占领,这种占领为称作沦陷.沦陷后资源产量大幅度回落,而且无法攻击沦陷自己的人口及系统城,土地会随机丢失,必须上交大量资源才能够破沦陷(或者由于非沦陷的盟友重新占领解救)。解除沦陷期间,a盟大军将盟主再次团团围住,一旦脱离沦陷随时可以还陷落盟主,基本陷于死局,a盟由此统一凉州。(盟主之位可以让盟友,但是沦陷时未克给,让位要12钟头准备,所以无解。)在此地,A被号称内奸,A1被称呼叛徒。其实在我看来性质是同样的,但是可笑的是嫌人之对却无相同,A往往可以吃谅解,A1则未雷同,如果a盟最终崩溃,A1产街才发生一个—换区或者改名。

2.
凉州有a、b两单大盟,因为才刚好开区4天,按道理不可能有人会选这大家还尚未多少部队的时光沦陷玩家,因为这时除了土豪,平民都是当炮灰的在—-此时攻城,严重影响发展及拿开区福利。a盟却大胆,半夜突袭b盟盟主,但是没成。a盟对外说b盟不要脸,想唤起内斗,提议全州对抗b盟,b盟说就游戏本来就打定胜负,别想看大义的罪名。a盟有一个盟友叫A,A在世界说,现在凡发展期,b盟这样拉盟里之民当炮灰,赢了,b盟土豪自乐意,因为既非影响她们发展以及用开区好,又会集合凉州,就算是输了,土豪因自己实力强劲,有资金随时可以按附别盟,也不怕,就独自独亏了平民玩家。B盟被同样告知点中要害,只能出于盟主出面,说每天q群发红包奖励平民玩家。但是背地里可使人潜入a盟,放消息说b盟福利多,天天发红包,并且暗中牵涉走近a盟成员,故意拖慢a盟发展(怎么拖呢?由于早期攻城消耗巨大,往往是时空肯定的酷严格,比如九点攻城,一时外必须上下,所有部队还见面遵从时间就,此时内奸只待超前10分叉种攻击,就会促成原定十点结束之攻城提前,很可能受攻城失败。)其实在我看来,两边都没错,而A只非了身在其位,便谋其政而曾(每错,这个事例里的A就是自身。。。。逼那个土豪发了几千急忙去的红包!最后还是脱于了自之“大义”,只是可笑这种大义是相对的义理,整个州都受我带节奏了。。。。现在本人是区之把再闹十差不多龙即会统一全州了)。

3.时不时说并未外忧,内乱便到。但是我观察了瞬间,只不过是产生外忧的时刻,对内乱的禁程度起而已,例子也格外简单,州统一后开读打其它州,打架的时光大家同心协力(当然为有划水的于由资源地可无失参战,这种人口当最初还是热的,因为要保护联盟于世界排行榜的毕竟实力不丢,这种人不好踢,但是于晚期还这样的,因为大局为重就毫无疑问,排名不以所有迷惑性,这种人口尽管假设吃蹬了),一旦大局已毫无疑问,就起来以抢资源地内斗了,尤其是帮派林立,党同伐异。

实在权谋者,无非阳与阴天。阳者,顺势而为,天时乃指挥的责,地利为规则运行,人跟无限重新,无外,唯抓大义耳。阴者,逆势图反,弱而寻路,天时或产生,地利易得,人同全失,无外,唯失义耳。

诚好比为老三皇家,土豪是前锋大将,平民是小兵,两者缺一不可,赏罚亦然。

顿时戏,大义无非两点:1本人是x州口,我毫无干卖州之行2拳大就是牛逼,谁打自己把里兄弟自己从谁。

我弗可知明确的说第一沾能够直接带爱国的内容,但是,多少有接触存疑,游戏还开不交,现实会是怎?又或者马上不克以来比。在我看来,国别和玩里之州别还是大妈不同之,但是毕竟觉得有相通的处在。这戏给我最为酷的感受有四沾:

1大义可以是相对的,就看哪个会一刀切到对面要害

2口性真的免值得考验,套路最多了,一个打都能召开那些套路,现实中同时见面怎样呢?派系斗争在耍之联盟里基本上的生,尤其是其它州的丁拼一个州的联盟后,这与商家遭到的门,政权中之帮派又会发生微微相似的处?

3错就蹭在公当每个人都是众人大义,而实在每一个完了伟业的(指游戏里统一的把)都非能够说自己屁股干净。有人的地方就发江湖,这句话直接点,就是有人的地方即产生纷争,孰是孰非,今人,无可判。

4勿可知嘴多。你而知,你当出声帮团结一头的下,等于是直宣明了公的立场,而这样恰好是极凶险的,虽然能于你获取好感度,但是实际上也将你放更不行之风险–不管你的立场是多亏为,当您的盟倒台了,你见面无处可去,我首先独区即是这般,最后为逼换区,因为混不下去了。最好的法不是故嘴,而是行动打脸。嘴除了一晃之快感和关仇恨,没有别的作用(当然,你规定能让您带来特别便宜还是会渡过难关,可以合了),你用行动反而能够给对面给你尊重。闷声发大财就是这个道理。

合计打了三单区,越是后面的区这种勾心斗角越少,可能是玩家还集中在面前的区了,不过当下吗是本人表现了玩的人头顶多之游艺了,一个区能有几百人频频玩。

最终说一样说自家心之嬉戏,我觉着的不错生少像样,一像样是单机游戏那种的短时耍,一近似是dota这好像增长时打

暂行是借助,这类似游戏是凭借优秀之情节来吸引玩家,但是实际上戏过一样举后乐趣就是见面下滑了,剩下就是只能凭借从感情牌来续命了。这是为情呢主题。

长时是恃,这看似游戏是负玩家自己创建乐趣,而立个中自以为多多少少都见面干到队玩家心理的研讨。

本来这点儿近乎的剪切为无是纯属的,必然发生打闹是两者交叉。

dota考虑的哪怕光是九个人之心理,开黑后,足够熟悉后或者就是假设考虑5只人矣,而率土之滨这种即使时时刻刻十独人口,虽然玩法及从来不dota那么自主性强。

在我看来,率土之滨的团队性更胜,不在一个人逆天的表现,不管是头或晚。

倘dota,在亚分段,锻炼的是个人能力,或者说小分段一个口虽可c全场,到了高分,由于还是低分段上来的,所以将扣押团配合。当然,这些还没考虑到现实的游玩技巧,比如dota的艺选择,装备选择当。

 

3.戏的亮点和症结

优点:

全民玩家可以择拆迁流、四星武将转移血流等方法,获得同土豪玩家多的要紧位置;

战法配置的多样性,让土豪玩家有了尝试战法的意趣,也吃百姓玩家有了与土豪玩家聊天的平台(可以交流战法配置);

相对来说很像休闲游戏,没有上荣耀那种待添加日子专注的特色;

差一点所有区都负有一个时间表——攻城时间表,相比于其它网游,这个戏能再好的定位玩家大量在线的光阴段;

缺点:

一日游粘度不强,主要体现在:基本每个赛季还是一律的娱乐内容:前期打地发育,中期攻城国战,后期联等下赛季;

自从游戏一样开始,就有联盟高层交流后就是联合之情事,到了尾几单赛季更是如此,导致前期阶段十大抵天,中期十基本上上,后期十基本上上不怕结束一个赛季,变成了一个世俗之打地游戏,失去了国战这个极调动玩家乐趣之玩点(真正国战的日占据赛季的三分之一还非至)。

将军还是顶单纯,不平衡。体现在超过五星级队伍难齐,但是倘若联合了便基本吊打所有军事。一流队伍啊麻烦齐,大部分玩家经常还是殊一个,或者差技能。技能繁多,但是也未多样化,基本都是同等种植技术有三种版本,只不过效果及分没有、中、高而已(比如同加伤害,低之10%,中之20%,高的50%)。

 

解决办法:

1.延续下挫一个联盟的极致特别口,或者下降征服盟的要求——这是为化解后期国战时间少的问题。国战是是游乐最有意思的地方(对绝大多数丁吧),且国战的赏都汇集在征服盟中,这就算招了赛季开始后,一个服务器就那基本上活跃的,加起竟还打不洋溢一个征服盟,直接就未从国战就规定人数了。当下降征服盟的丁后,就会见迫使那些无法进入的食指展开国战,这并无会见损失稍微活跃玩家;另一个法是受一个服务器可以起些微只征服盟,这样就算无见面为妥协而致未打国战所有人还进一个盟——所谓一山不容二虎,如果容了,缺反而能常常突发国战,延长国战时间。

2.每个赛季的新武将另行增一些,提高玩家抽将之概率,既能够获利,也能够增进阵容的多元化。不要光于意五星星将的创新,也只要多行头新的季星体将,这样更多元化。

3.把没因此的技术删除,宁缺毋滥。后台统计中挑大梁无就此上的技巧全删除了,一个玩家最为多搞五伙,合计15单将,45单技术,现在底技术最多可150,其中至少发生一半之技巧都是尚未就此底。策划多设计新技巧,一半花在五星将的技术配合上,另一半消费在四星体将达到。

4.发足人力的话,甚至应当将星级制度又开——1星、2星就是从未就此底用,那为何不把三星球移一星体,四星体移二星,五星改三星?少就凡是大半,简洁点更好。

还有多著名的将领都陷入到了季星中,甚至五星将之艺便是四星球和将的增进版本——在我看来,一个将就应单独生一个星,何必有五星的吕蒙及三星的吕蒙?这就同技巧一样的,技能有2栽,一栽低配一栽高配我道还足以,但是又作间配就顶无聊了。武将卡我当就无应为没有配版,按照史之知名度与实力度确定星级,绝对十足。

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