澳门美高梅手机网站Elasticsearch 健康状态处理

作者在好的 ubuntu 服务器上应用 GET /_cat/health?v
命令时,返回值如下所示

2013年出现于玩乐行业的同等抹浪潮是提前发售。我莫是说您比约定的时光还早地玩耍至了《Last
of
Us》或者《使命召唤:幽灵》,跳票和春晚般的一年一度才是这些所谓大作的天性,能在上年游玩至公就是偷走着乐吧。但确来好多游乐,还无当开销工作好就提前放了出来,把会玩到的情还变成了预告片,一边收获口碑和市场份额,一边采访玩家反映及自制的
mod,既改善了制作组的现钞流,又增长了作品之身分,甚至于制作组在和玩家的竞相中窥见了一日游之初卖点,不亦乐乎?

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得看到集群状态呢 yellow,这是什么意思啊?原来在 es
的集群状态中,有三种植情况,官网描述如下。

DayZ 截屏,来自官方 Tumblr

  • RED: Some or all of (primary) shards are not ready.

  • YELLOW: Elasticsearch has allocated all of the primary shards, but
    some/all of the replicas have not been allocated.

  • GREEN: Great. Your cluster is fully operational. Elasticsearch is
    able to allocate all shards and replicas to machines within the
    cluster.

一个天下无双的例证是近些年于 Steam 平台达成热销的 DayZ。这是 Dean “Rocket” Hall
在 Bohimia Interactive 开发之军旅模拟游戏 ArmA 2 的功底及打造的一个
Mod。2012年头,Bohimia Interactive 注意到了是 Mod,将 Dean
收入帐下,资助他拿 DayZ 做成一个独运转的娱乐。售价29.99美元的 DayZ 是
Steam 上比较高昂之玩耍,而且恐怕是太昂贵的 Mod
之一,但就并无影响她连接几完善呆在极度热销排行榜及。为什么玩家这么喜欢这娱乐?因为此娱乐还未曾做得了。

揆,我们的分片副本还并未受分配至某个节点上。这是坐作者目前底 es
集群由单节点组成,副本集没有足够的节点容纳它。解决办法也非常简单,由于笔者日前且是单机演示,这里呢让有单机的解决方案(然并卵)。

跻身游戏,你虽如一个尚未其它技术的总人口被丢掉到了一个僵尸和强盗横行之社会风气。你无理解怎么操作,那就算管所有键都仍平不折不扣吧,游戏可没提供什么新手区或者教程。等您晤面操作而的人士,你大概都了解就是一个无情,尔虞我诈的社会,像《行尸走肉》里干的那么,会于骨子里开枪的人口或者较扑上来的僵尸更危急。于是你的人握紧手中的木棒,战战兢兢地找进同中空屋,当你的人士喜欢地将在平等拿抽斗里找到的
.38
口径的左轮手枪出门时,却吃别的玩家从800米外用一管狙击步枪打死了。没错,游戏为未尝设想什么数值平衡,怎么耍,怎么当嬉戏世界里活下来,那还是玩家自己的选项。

笔者之 es 实例文件夹在 elasticsearch\elasticsearch-5.2.2
文件夹下,将其复制一份为 elasticsearch\elasticsearch-5.2.2_node
放在和个文件夹下,然后照正规步骤启动即可。再次用
GET /_cat/health?v 查看时,便会回来一下情节

假若 DayZ
的开发者多消费些时间召开个新手教程,做一下械中的相生相克,现在正值玩 DayZ
的一律组成部分玩家可能会见还爱好这个戏,但是她们盖非会见甘愿用30美元购是游乐,更多的人会见说:“噢,一个开世界的生存游戏?算了,我要去打
GTA 好了。”

{
  "cluster_name": "elasticsearch",
  "status": "green",
  "timed_out": false,
  "number_of_nodes": 2,
  "number_of_data_nodes": 2,
  "active_primary_shards": 6,
  "active_shards": 12,
  "relocating_shards": 0,
  "initializing_shards": 0,
  "unassigned_shards": 0,
  "delayed_unassigned_shards": 0,
  "number_of_pending_tasks": 0,
  "number_of_in_flight_fetch": 0,
  "task_max_waiting_in_queue_millis": 0,
  "active_shards_percent_as_number": 100
}

一个粗的打可取得了酷成功,这几年不太得意的 Blizzard
即使未必气得吐血,也要是怀疑一下要好用心的打造模式了。

探讨这种场面之自,要打 Mod 文化的复苏说自。新世代之玩家可能再度熟识 DLC
这个简写而无顶了解 Mod(ification)。Mod
既指玩家自发的指向游乐外观及游乐方式的反行为,也负这些改造工作的战果。与游戏制作商官方提供的
DLC 相比,Mod
往往会叫游戏带来更叫人想不到的更动,从不过核心的人换装,到在打世界观与引擎的底子及开发及原游戏规模相当的新内容,Mod
的档次千奇百怪。Mod
的黄金世代,大概要算是从《毁灭战士》的生产及《红色警报》式微的即时段日子,这么说是因为当时段时光不同类型、销量不等的娱乐还起大量之人数付出
Mod,而随后 Mod 行为只限于个别项目的个别游戏。Mod
逐渐乏人问津,大概还得归罪于计算机软硬件厂商和主机游戏开发商之间的“军备竞赛”。

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Doom 的 Mod 之一:辛普森同寒,来自 RobertATfm@doom.wikia.com

自打 PlayStation
时代起,电脑游戏就于连面临声光效果更好的主机游戏的相撞。到 PS2
时代后期,电脑游戏终于凭借硬件厂商的痴升级换代和 DirectX/OpenGL
的速发展,在视觉效果上跨越了主机游戏。伴随而来之是玩开发难度之加大,没有价值数千美元的高端作图显卡,以及动辄数万美元之游玩开发工具包,对娱乐进行改建几乎是免可能的。于是除了个别供地图编辑器的娱乐之外,Mod
行为主导付之一炬,仅存的 Mod 也十分不便对娱乐的核心行为开展改动。

如果这时候主机游戏早已破了几拥有能拿下的客厅,而众人别样的空余时间都付了对讲机和平板等就携带设施。小伙伴等为于一个显示器前尽快鼠标的盛况不再。在主机游戏逐渐变为受社会接受的全家同笑的打方式的同时,坐于电脑前面玩游戏却叫算了
nerd 甚至反社会表现之业内特征。PC
单机游戏在世界各个几乎都已经被颁发死亡,对她的 Mod
行为呢沦为停滞,但眼看两者孰为报,我是来问题的。

电脑游戏想如果冲破,只有发挥电脑的优势,即允许玩家使用鼠标键盘和娱乐内容展开双重扑朔迷离的彼此,以及各级台好玩游戏的计算机又为生地是暧昧的支出平台。近年来一些开发商似乎认同了这种理念,比如《上古老卷轴》系列的开发者
Bethesda,就大方地吃玩家们修改游戏内之各种资源,丰富的 Mod
和高质量之玩本身相得益彰,促动了娱乐之大卖和巩固。

Valve 和 Steam

Mod
文化会保留到今天,要感谢有开发商在挑战新技巧之又,也未曾忘掉和玩家社区的互动。Valve
就是就 Mod 文化传承者中之代表。说从 Valve
的《Half-Life》系列,不是骨干玩家的丁恐怕代表陌生或不感兴趣,但是说打都风靡大江南北,现在仍旧是网吧必装游戏的《反恐精英》,20-40岁之人头能津津乐道的大致不掉。《反恐精英》就是及时尚以宣读大学之
Minh Le 和 Jess Cliffe 两丁以《Half-Life》引擎打造的一个
Mod。而《Half-Life》催生的 Mod 远远不止这一个,像《军团要填》《Day of
Defeat》这样的上乘 Mod
不但“转正”成了规范发售的生意娱乐,还有着了协调的玩家群体以及 Mod。

Valve 于1998年批发《Half-Life》时,提供了一个让 Worldcraft
的关卡设计工具,让玩家会好制造地图。看到独立游戏开发者对是戏的支持,Valve
决定宣告一个软件开发包,进一步鼓励人们以自己的希望修改游戏。Valve 用
Source 引擎取代 GoldSrc 以后,也保留了随游戏附送软件开发工具的做法。用
Source 制作的 Mod 类型更丰富,有 The Ship 这样的冒险游戏,也来 Garry’s
Mod 这样的免清楚当叫做物理模拟器还是开世界游乐的作品。

Valve 以 Mod 方面的成功催生了一个于今天之 PC
游戏行业第一的阳台。《军团要填》是一个频频出暨换代的
Mod,而且只有多人联手内容,这意味玩家必须常常注意游戏之翻新动态,确保好的嬉戏版本最新。为了给游玩于发给更新包时重新顺畅便捷,将更新过程对玩家游戏之打扰降低至极致小,Valve
引入了 Steam 平台。Steam
很快打不过初步之补丁发布工具化了从带倒作弊与倒盗版功能的一头对战平台,《Day
of Defeat》的揭示以标志在 Steam 成了一个 Mod 发布平台。到2004年,Valve
开始和游戏发行商和单独开发者接触,请他俩于 Steam
平台及批发游戏。2005年,第一独第三正在厂商的玩 Rag Doll Kung Fu 出现于
Steam 平台及。

Steam
的起领导了玩产业的一致条潮流,那就是是数字下载取代传统的卡带和光盘媒介成为游玩发行的初模式。2004年微软颁发了
Xbox Live Arcade,并让2009年通过 Xbox Live Game on Demand
将可数字下载的玩范围扩张到同一线游玩企业之不行制作;2006年11月,任天堂的
Wii Shop Channel
开始服务,提供红白机时代经典游戏之下载;几乎与此同时,索尼的 PlayStation
Store 上线,开始提供 PS 经典游戏与 PSP 游戏之下载;2011年,EA
搞起了效果及 Steam 类似但切莫包第三方游戏的 Origin 平台。

而这些后来者对数字发行方的认识显然并未 Valve
那些玩家出身的工程师来得清楚。微软同索尼的平台提供的游艺几乎就是是光盘版的复刻,下载后不克立时开始玩,而如重寻觅以及下载现有的创新;Origin
仅仅提供了游戏内之聊天工具,却尚未打算开辟发行商与玩家互动的沟;任天堂对物理媒体之僵硬使得他们及
Wii U 这无异代主机才开为此数字艺术发行游戏,而且 Wii
时代的经文如《塞尔达传说》等等仍然未提供下载。

乔布斯也许得不理睬用户的理念若是因为过硬的品味和强力的切实扭曲力场制造并推销杰出的软件与硬件系统,因为对操作系统和硬件而言,广泛的用户群体决定了听个别用户之意见必然陷入众口难调的泥坑。靠
Mod 做充分做大之 Steam
则一直掌握地了解玩家群体的最主要,因为玩家选择一个戏就已证明了他们本着游戏供的核心价值之确认,在此基础及玩家自己来窜游戏则是指向戏之咸增值。Steam
为每个在阳台上销售的游玩都提供了一个社区为主,玩家可以当此间和同好们谈论游戏体验,交换游戏截屏和攻略,对那些支持玩家自己制作
Mod 的玩耍,Steam 还于社区中心内开辟了名叫“创意工坊”的专用 Mod
内容交换场地,使玩家群体的彼此更是持久及活跃。

再着重之是,通过与社区的倒,游戏的开发者可以了解玩家到底是怎行使游戏产品之,玩家的意见呢堪直接地传达到开发者耳中。可以说,利用下载方式发行游戏只是初步,聆听用户之反馈,再用数字发行方的优势很快地用那做到耍受,才是
Steam 上那些热销游戏成功之秘诀。

倘用这种模式使及最致,就是 Steam 的 Early Access 发行方式。除了 DayZ
以外,还有 Wasteland 2、Space Engineers、Prison Architect
等游艺经过之平台推出。在 Steam 自己关于 Early Access
的介绍中,他们如此这般描述此平台:

就获得社区参与的开发中玩耍之试玩。这些游戏以趁着您的试玩,反馈及开发者更新与增长内容如果上扬。

俺们好将嬉戏和玩开发者看作服务,这无异服务就用户以及社区的涉企如成长进步。最近早已发出有突出的类别利用了当下同一付出模式并从中获益。我们期待帮助并勉励那些愿意快宣布的开发者,包括用户,并起持久的涉嫌来援助每个人开创再好的玩。

即时才是不错的打开发方式。

GTA, MMORPG 和 Minecraft

未是每个人犹爱 Grand Theft Auto
系列。抛开道德问题未取,它的紧缺目的为森丁感到力不从心经受。你可因游戏设计者的意图逐一完成娱乐之主线任务,从而体会一个故事,你吧足以顺着自由城的街道慢跑锻炼,开车遛弯儿,或者声色犬马,饱食终日。那么您到底要什么样玩这游戏吧?当玩家对这样基本上之妄动之上,有些人也觉得力不从心适应。

自也是这些人倍受的一样号。可能是盖自身不过习惯被产生规律的劳作,以及车技欠佳,我意识
GTA
类游戏之不够目的直接导致自己缺乏动力把这个戏装及并打开。即使是因故事动人、细节丰富著称的《Red
Dead Redemption》也只是被自己发生足够的动力从完一合整个故事而已。

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自身唯一能自得了的“开放世界”游戏,RDR

这些所谓的盛开世界游乐要沙盒游戏最被自己感到厌倦的——正如她的名所暗示的——是娱乐中世界之有序,犹如沙坑要是同扫就过来了原始。丘吉尔有同等句子名言:

There’s nothing more exhilarating than to be shot at without result.

唯独在 GTA
里,无论你当街头造成了何等大之毁,第二上太阳升起时(实际上是您的角色相差这个区域足够远时),一切还过来了天。甚至当您的角色被胡枪打不行后,也唯有是让挟持传送到城市里的诊所以及去所有装备而已。整个世界或很开放,但是若根本没有对准那进展丝毫改观的随机——你还不能自杀。丘吉尔感到兴奋之作业,在
GTA 里却接近永生的咒骂。

Rockstar Games 是同等小鸿之工作室,但自己不了解为什么他们总是将 GTA
系列之大半人游戏部分设计改为一个由于全球玩家与的黑帮火并模拟器。玩家们进房间,分拨,开打,除了地图大有,一切跟一个习以为常的第三人称射击游戏还没有啊分别。如果
GTA 的大半人有的是一个永存世界之网游,而玩家还具有充分挺的自由度的语……

我们就出了一个 EVE clone。EVE Online 是一个高空背景的
MMORPG。所有的服务器都在一起和一个宇宙的状态,而这宇宙中出什么在上百万玩家的并行,而且这些互动的结果碰头吃永远地保存在此宇宙中。和
DayZ 类似,因为开发者对娱乐受玩家中的相几乎无开另外引导,EVE Online
是一个瑰丽而填满危险的世界,玩家只要来足的心路和天数才能够在,要变为同正值势力更是用非凡之手法。

心疼 EVE Online
里玩家就当增加这个虚拟宇宙的熵,宇宙的建设及设计都是打维护者的干活。如果玩家可以友善统筹是宇宙的一个角,并且使她打自己的虎口屏障或者致命陷阱的话语……

咱们即便发生矣
Minecraft。它的魅力在,玩家在里面好展开多种多样的打,限制因素才在时间和人口,而且简单的平整可转移有几无穷无尽的玩法。Minecraft
的产出似乎表明,一个尽好玩和极致庞大之玩是可能的,而且非常可能比咱想像的假设简明。

Unity,Cocos2d 和 Kickstarter

纵然当 PS4 和 Xbox One
推出之前,日本休闲游市场似乎就初步内爆。因为无力承受昂贵之支出软硬件费用也无法招募到了解太先进游戏引擎的红颜,不少开发商只能放弃开发
PS3 和 Xbox 360 平台达成之玩乐,只能为意义较差之 Wii 开发娱乐,或者将 PS2
时代的本来作品因为所谓复刻的花样还于初主机及批发,整个日本游戏界的技艺似乎都留于
PS2 的金一代,此后再管发展。

旋即本来可以归因于 Wii 和 NDS
在日本底热卖向开发商有了不当的信号,但欧美游戏界也早就注意到,在主流的主机及
PC
平台及付出娱乐越来越成了杀厂商的专利,因为戏越开越像电影大片,开发支出为更高昂,像《荣誉勋章》这样的著作就是卖至100万份以上,仍然可能亏本。越是如此,发行商还越来越不敢越雷池一步去支持那些市场前景不确定的一日游,而宁愿把宝押在成熟、进步缓慢、营收稳定的游戏上。

我们无太能指望 Activision、UBI 和 EA 这样的铺面提供于咱比如说 Minecraft 和
DayZ
这样的打,因为一个开放世界以及同意玩家制订规则之戏对其来说过于冒险。我们呢未可知仰望
Blizzard
这样的数值狂会允许玩家将好玩之抵改得面目全非。即使这些特别商家发疯资助开发了如此的游乐,等它清醒过来以后,它们必然为会见设法在戏耍里进入各种各样的内购项目。

以主机平台达成,欧美游戏市场起或重现1983年之雅达利崩溃,或者上类似于即日本市面的资产阶级垄断与技艺停滞阶段,如果主机游戏或者今天这样千篇一律的枪车球和黄钱玩的语句。倒是有些本的
PC
和运动平台游戏就几乎年的进步于受人口开心。一些审好玩的玩乐,也许最终只是见面起于这些平台及,它们来独立开发者和狂热的玩家手中,开发成本不强,也许像高迪的圣家族教堂一样,不断转换得更老、更美,却始终未见面完工。

要是非信赖的话,只要看用 Unity
3D、Cocos2d-x
做出来的打,再到 Steam Greenlight、Kickstarter 和 Indiegogo
之类网站上省,我们好看到这些家伙和平台已经悄然更改了“好玩的游戏”的概念,并且模糊了娱乐玩家和开发者之间的度。

做游戏之妙方更低,它化一个发表工具的日子就越是凑,正使过去既来在文字出版与视频制作这些行业被之同一。这个过程被自然不可避免地会产出恶俗之作,就像我们曾发出“金庸新
著”的武侠小说,Geocities,以及 YouTube
上的粗猫视频,但我们可看出隧道尽头更充分、更美、未就的新世界之辉煌。

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